Inventar, lo que se dice INVENTAR algo, es muy difícil estos días. Si lo pensamos, es muy probable que lo que queramos materializar ya haya sido creado antes. Diferencias más, diferencias menos, pero seguro que ese algo exista.
Sin embargo, en 1992, dos tipos lograron imponer su propio estilo sobre algo que ya estaba ahí: los juegos de pelea. Midway Games, fundada en 1958, quería salir a la cancha para competirle al prestigioso Street Fighter. Ed Boon y John Tobías, creadores de Mortal Kombat, jamás pensaron en lo que iban a lograr realmente. Y es que no sólo iban a ganar terreno, sino que pasarían a convertirse en uno de los fichines más prestigiosos de la industria. ¿El condimento fundamental? La violencia explícita.
¡FINISH HER!
Realismo e innovación a la carta
Lo que cautivó a los usuarios desde el día 0, fue que se trajo e instaló un estilo que incluyó un reparto de actores y actrices reales, posteriormente digitalizados, pero por sobre todas las cosas una transgresión que hizo que fuera extremadamente polémico para su época: sangre, decapitaciones, brutalidad, tripas, columnas vertebrales a la vista y un movimiento final para acabar con el adversario de la manera más hórrida posible.
Imaginate ser un pibe o una piba de 12 años que fue de pasada a un local de arcade en aquella época y se encontró con este combo explosivo -y ciertamente prohibido- con el cual interactuar. Te volvías locx.
Además, acá apareció el botón dedicado exclusivamente a bloquear los ataques del enemigo. Hasta ese momento, apretar la flecha hacia atrás era la forma estándar.
https://www.youtube.com/watch?v=FxMgvfAb4wM
Política + Religión + MK= Censura
Como podrás imaginar, los padres de los jóvenes en ese entonces pusieron el grito en el cielo para que lo cancelaran y retiraran de todos lados.
Fue tanta la presión social que se ejerció contra Midway Games, que algunas consolas eliminaron por completo el sangrado y las Fatalities. Un ejemplo de esto fue Nintendo, que propuso que saliera líquido verde de los cuerpos, así no era todo tan gráfico (?) Otras, como Sega, optaron por que ambas cosas se mantengan “ocultas” a la vista, sólo en apariencia (para poder activarlas, tenías que poner un truco). Esto último fue una movida muy inteligente por parte de la multinacional japonesa, ya que generaron un caudal de ventas gigantesco.
Tal fue el escándalo que se generó, que apareció el sistema ESRB (Entertainment Software Rating Board), ese famoso cuadrito que nos indica mediante letras a qué público se le recomienda consumir su contenido. Literal. Ese “Clasificado E para todos” o “Pegui 18” que escuchaste tantas veces en los trailers surgió a partir del mismísimo Mortal Kombat (y también por Night Trap, uno de terror muy jodido debido a su formato de “película interactiva”).
¿Sabías que llegó a prohibirse su venta en algunos países? En Alemania, por ejemplo, fue ilegal comprarlo hasta 2005, un baneo que comenzó en 1995 (¡10 duró años!) ya que las autoridades locales consideraban que “podía herir la sensibilidad de los jóvenes”.
Y como no podía ser de otra manera, los funcionarios públicos también se metieron de lleno en el conflicto para ganar votos y confianza de los sectores más conservadores. Ese es el caso del demócrata Herb Kohl y el senador Joe Lieberman, quienes intentaron regularizar estrictamente aquellos títulos que fueran muy violentos o transgresores. ¿Su justificación? “Los videojuegos están pensados para el público infantil, no podemos permitir que estas conductas errantes se repliquen en nuestros jóvenes. No se puede glorificar el sadismo” (suena el himno yanki de fondo para acompañar la frase bien cliché que acabas de leer).
Afortunadamente, la cuestión se redujo sólo a eso: una clasificación en la tapa de lo que te fueras a comprar.
Reinvención: el mayor desafío
El éxito de las primeras dos entregas fue arrollador. El segundo, de hecho, logró consolidar todo lo que se había logrado hasta el momento y mejorarlo: además de los gráficos y movimientos más fluidos, aparecieron nuevas maneras de terminar con nuestro adversario: babalities, brutalities y friendships (básicamente, convertir al otro en bebé, destrozarlo o hacer una joda para perdonarle la vida).
Sin embargo, los números no acompañaron del todo a la tercera entrega, que si bien mantenía este sistema de escanear actores reales, comenzaba a quedarse corto. Era todo más de lo mismo. La gente comenzaba a virar hacia otros títulos que ofrecieran algo distinto. Para levantar los números, surgieron la versiones Ultimate y Trilogy, que sumaban una considerable cantidad de nuevos personajes y escenarios. Sin embargo, todo esto no parecía suficiente.
Ed Boon y John Tobías se dieron cuenta de que tener tanta cantidad de opciones y variables era algo abrumador y lineal para el usuario. Después de todo, ¿Qué tanto tardarían otras compañías en copiar su modelo de negocio y hacer algo similar? Así es como surge algo totalmente disruptivo para este universo: pasar de ser un fichín de pelea a uno de aventura con MK Mythologies: Sub Zero. Este funcionaba como precuela del primer capítulo de la saga. Si bien las ventas lo acompañaron, no logró instalarse definitivamente y quedó como uno más del montón.
Fue por este motivo que la compañía pegó un brusco volantazo con Mortal Kombat 4, donde la apariencia de los combatientes y los escenarios había cambiado por completo: unos renders en un 3D bastante sospechoso y flojo de papeles. Además, apareció un elemento hasta ahora nunca antes utilizado: romper con la linealidad de ir hacia adelante y atrás. Era posible moverse por todo el mapa, apretando un botón especial dedicado íntegramente a modificar el ángulo en el que nos encontrábamos parados.
Este fue (por suerte, gracia, obra divina o como quieran llamarlo) EL ÚNICO de todos que mantuvo esta estética. De ahí en más, se fueron perfeccionando, sumando y sacando, pasando por nuevas consolas y potenciando sus cualidades, desde un Deadly Alliance hasta el Deception o el Shaolin Monks, siempre con alguna que otra polémica a la vuelta de la esquina, fieles a sus raíces.
En 2009 se lanzó Mortal Kombat 9, que mejoró mucho los gráficos y puso énfasis en continuar la historia principal… Pero que se zarpó con los personajes femeninos, que prácticamente estaban en bolas. La prensa especializada agregaba que “para peor, sus intervenciones en el desarrollo de los eventos eran irrelevantes”.
Sin embargo, este fue el que inauguró el famoso X-RAY que permite realizar movimientos muy poderosos, explícitos, en cámara lenta, tipo “escáner” sobre la parte del cuerpo afectada de nuestro rival.
Mención aparte para…
De la enormísima lista, hay uno que quedó en la memoria de todxs los amantes de la saga: el Armageddon, del 2006. Qué cosa del bien, papu. Eso sí que rompió todos los esquemas. Tomó las mejores características de sus hermanos menores y agregó elementos espectaculares
- Motor Kombat: algo así como un Crash Team Racing pero de este universo.
- 60 personajes jugables (además de poder crear el tuyo).
- Konquest: un modo historia que, también, permitía moverse en un “mini mundo abierto” a gusto y piacere.
- Momento bisagra para la historia: todo se reinicia y toma un nuevo rumbo.
¡Pero el sombrero es nuevo…!
A estas alturas, es indiscutible que hablamos de un clásico. Pero también que ya se exploraron muchísimas alternativas para seguir generando más contenido y entregas. Sin embargo… ¿Qué tanto se puede innovar después de 20 juegos, 2 películas realistas, 3 animadas, varias series e infinidad de material audiovisual que sería imposible contabilizar en este artículo?
Lo que mantiene vivo principalmente a Mortal Kombat es su historia. Claro, es cierto que muchas veces unx simplemente quiere sentarse a meter un par de peleítas express contra un random online, pero también existe esa cronología (muchas veces tocada, modificada y hasta arruinada por los propios creadores) que hace que tenga sentido seguir de cerca lo que pasa.
La pregunta, entonces, es… ¿Hasta qué punto se va a poder seguir explotando y exprimiendo todo esto?
Las revelaciones por el 30 aniversario
Ed Boon, quien continúa con el proyecto al hombro desde el primer día, reveló varias curiosidades mediante su cuenta de Twitter. Entre ellas, que el personaje de Sonya Blade iba a ser inicialmente un personaje masculino, llamado Curtis Stryker (este apellido fue utilizado posteriormente para ese policía lanzado en el tercer capítulo)
Continuing with Mortal Kombat's 30th anniversary celebration. This video gives a peek into how Sonya Blade came to be, including her infamous LEG GRAB move. On April 10, 1992 we tested an unfinished version of MK (only 6 fighters) at a Chicago arcade called TIMES SQUARE. (1 of 9) pic.twitter.com/RSKHnnUCO2
— Ed Boon (@noobde) August 22, 2022
Por otro lado, dio una noticia agridulce a quienes esperaban que hubiera un anuncio de “algo cocinándose” para 2023: afirmó que “lo nuevo saldría a su debido tiempo, pero no ahora”. Bueno, es una puerta abierta a que realmente va a suceder. Messirve.
Además, compartió material exclusivo de las filmaciones y el detrás de escena en la preparación y post-producción del primer Mortal Kombat.
Continuing our celebration of Mortal Kombat's 30th anniversary, here's another video showing more behind-the-scenes moments. This time you can see how we decided to give Scorpion & Sub-zero different fight stances so they would look & feel like two separate characters. pic.twitter.com/t8fJmYexcu
— Ed Boon (@noobde) March 10, 2022
¿Qué veremos a continuación? ¿Será que podrán agregar algo con lo que no contábamos? ¿Valdrá la pena seguir estrujandolo?
No lo sabemos, pero en caso de que esto continúe, exigimos que los TOASTY no dejen de estar jamás.
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Como a mejorado a pasar de los años es increíble yo lo jugué desde 2012 y desde ese entonces el cambio fue brutal.