El género Soulslike, del que nos enseñó Ani largo y tendido en su nota, es uno de los que más creció en la industria de videojuegos en los últimos años. No solo tuvo su primer premio GOTY (Game Of The Year) con Sekiro: Shadow´s die Twice, sino que también fue el ariete de Sony para entrar en la nueva generación de consolas: la remake de Demon´s Souls, el juego que dio vida al género, fue su primer gran título exclusivo de lanzamiento.
Al ver el éxito que tuvo (y tiene) FromSoftware, es fácil pensar que muchas otras empresas van a querer una parte de la torta. Como pasó con los MOBA y está pasando con los Battle-Royale, son muchos los desarrolladores que incursionan en el arte de hacer un título del género de moda y le imprimen su propia huella.
Ahora bien, es importante saber qué es lo que caracteriza a un juego tipo Dark Souls. En primer lugar, en él no puede faltar una dificultad elevada o, a veces, ridícula. Además, todo tiene que estar envuelto dentro de un mundo oscuro y peligroso que nunca nos indica de una forma clara hacia donde ir. Otro detalle interesante, pero no menor, es que no se puede pausar el juego: a menos que estemos en un lugar seguro, estamos en constante peligro.
Y es que sí, tiene que existir un lugar donde podamos descansar un rato de tanta presión. Para compensar tanto sufrimiento, el juego nos da la posibilidad de mejorar nuestro personaje y de customizarlo como queramos. Pero quizás, el detalle más importante, es que (y todos saben lo que viene a continuación) el jugador va a morir una y otra vez. A veces le va a parecer injusto, pero es parte del crecimiento y el aprendizaje.
Es bien sabido que las buenas decisiones de diseño garantizan el éxito de los juegos. Pero cuando se replica un título como Dark Souls, es difícil saber qué mecánicas dejar afuera y qué otros elementos aprovechar. Hay una delgada línea entre diseñar para un género específico y copiarlo. Es así como hoy existen muchos juegos que entran en la categoría de Soulslike y que, muchas veces, le agregan a la receta otros géneros y mecánicas para destacarse del resto.
En el año 2014, la empresa Deck 13 lanzó al mercado Lords of the Fallen, uno de los primeros Soulslike no desarrollados por FromSoftware. La estética del título tiene muchas similitudes con la saga Dark Souls (como la locación medieval y la abundancia de castillos), pero cuando entramos en los aspectos de la jugabilidad es donde vemos la mano de los desarrolladores alemanes.
Ellos introdujeron dos cambios importantes: en primer lugar, agregaron un multiplicador de experiencia. Mientras más enemigos se eliminan sin volver a nuestro lugar seguro, más experiencia se gana por cada adversario eliminado –un excelente incentivo para que los jugadores sean más agresivos en su forma de jugar-. La segunda mecánica novedosa es la posibilidad de guardar la experiencia acumulada para ser usada más tarde. Un cambio radical en lo que a Soulslikes refiere ya que, con esto, no hay necesidad de llevar todos nuestros recursos encima con la chance de perderlos al morir.
Varios años después, Deck 13 volvió a incursionar en el género Soulslike. Esta vez, con una ambientación sci-fi en un juego llamado The Surge. En él volvieron a aplicar las técnicas de multiplicación de experiencia y la capacidad de guardar los recursos obtenidos. Pero le agregaron además un cambio que a mí, personalmente, me encanta: Cada enemigo tiene partes que se pueden cortar y de esas extremidades se sacan la mayoría de las armaduras y armas del juego. Esta es una propuesta por demás novedosa dentro de un Soulslike, ya que se elimina el dropeo aleatorio de equipo y se deja la suerte de lado. Si quiero algo, voy a buscarlo y lo corto.
2017 fue un año hermoso para los juegos inspirados en la saga Souls. Por un lado, Team Ninja lanza al mercado Nioh, un juego de acción en tercera persona ambientado en el Japón del siglo XVII. Los cambios en el diseño son muy notorios: el juego tiene un tutorial detallado sobre las acciones que puede realizar el protagonista, las armas disponibles y hasta las habilidades. Esto logró que muchos jugadores no se sintieran perdidos a la hora de iniciar la aventura.
Otra decisión de diseño fue la de contar la historia mediante misiones: en Nioh no existe un mundo abierto entrelazado por caminos y pasadizos. Si bien esto afecta el ritmo general, ayuda a que los jugadores no se sientan trabados si no pueden pasar una zona o un jefe. Si así lo deciden, pueden salir de la misión y subir de nivel o buscar equipo en otra parte.
Lo que me lleva a destacar otra idea muy interesante: el loot. El dropeo de equipos es muy parecido al que se ve en la saga Diablo o Borderlands (por nombrar algunos muy conocidos): cada enemigo puede soltar un tipo de equipo que puede variar en calidad dependiendo de la suerte. No ocurre seguido, pero cuando nos encontramos con algún equipo especial o super legendario, la inyección de dopamina que recibe nuestro cerebro es hermosa.
Ese mismo año, un pequeño equipo de tres personas llamado Team Cherry nos regaló Hollow Knight. En esta nota no vamos a hablar sobre lo fantástico que es y de por qué debe ser considerado uno de los mejores juegos de la historia, sino de, nuevamente, decisiones de diseño. Y lo que hicieron los desarrolladores australianos con la fórmula Soulslike es maravilloso.
Primero y principal, cambiaron la perspectiva de la cámara de tercera persona 3D a un 2D lateral (algo que ya había hecho Salt and Sanctuary en 2016) y cargaron el título de color y una estética artesanal hipnotizante. Esto hizo que mucha gente no familiarizada con el género se animara a probar Hollow Knight, sin preocuparse por su dificultad.
Como si semejante cambio de paradigma fuera poco, sumaron a la mezcla muchos elementos metroidvania, que le dieron un incentivo al jugador para revisitar zonas previamente completadas (dándole al mapa del juego una cohesión pocas veces vista en el género). Por último, despojaron al personaje principal de la posibilidad de mejorar. En cambio, le dieron muchas herramientas distintas para cambiar de estrategia según lo requiriera la ocasión. Algo similar a lo que hizo años más tarde, con una ambientación menos amistosa, Blasphemous.
Con estos ejemplos quiero sustentar mi hipótesis de que la variedad bien aplicada y diseñada atrae el éxito. Todos los juegos nombrados arriba consiguieron una gran cantidad de leales seguidores, lo que llevó a sus respectivas empresas a lanzar secuelas, DLCs o spin-offs. Estos desarrolladores fueron los primeros en animarse a dar el paso, pero cada vez aparecen más empresas grandes (e independientes) con ganas de incursionar en el mundo de los Soulslike. Por nombrar otro caso, Gunfire Games y THQ Nordic también lo hicieron con Remant From the Ashes en 2019, empalmando géneros en un juego donde se prioriza el ataque de rango y la acción cooperativa entre jugadores.
Irónicamente, viniendo de un tipo de juego como Dark Souls, que es oscuro e impiadoso con sus fans, el futuro del género es muy brillante, lleno de esperanza y de nuevas propuestas. Sin ir más lejos, los anunciados Grime, There is no light, Black Myth: Wukon y No Place For Bravery ya tienen captada toda mi atención. Como asiduo jugador que soy de todo Soulslike que se me cruce, no puedo esperar a seguir sorprendiéndome.
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