Uno de los cortos que componen La Casita del Horror VII, el capítulo de The Simpsons, es The Genesis Tub, tal vez una de las historias de esa serie que más recuerdo. Basado en The Little People, el episodio 93 (1962) de la Dimensión Desconocida, en él Lisa pone un diente en un recipiente con Coca Cola para demostrar el potencial dañino de la bebida, creando accidentalmente una comunidad de humanoides diminutos. La comunidad empieza en la edad de piedra y rápidamente realiza el mismo recorrido de la historia humana. Crea incluso una especie de religión luterana, y finalmente supera en avances tecnológicos a la civilización de su creadora, Lisa.
El final del episodio es circunstancial, pero el concepto es maravilloso. Una colonia de hormigas (otro dispositivo absolutamente adorable) pero de seres inteligentes, con sus propias historias, evolución y personalidades. Este es exactamente el concepto en el que se basa Rimworld, un juego que tuvo su lanzamiento definitivo en octubre de 2018 después de algunos años de acceso anticipado, y que sigue lanzando contenido en forma de DLCs hasta el día de hoy.
Rimworld es, antes que nada, minimalista. El arte consiste en ilustraciones en 2D suficientes para que se entienda de qué se trata cada asset, pero no mucho más que eso. La primera impresión es que es, sencillamente, feo. Sin embargo, lentamente uno empieza a apreciar su estética, y en lugar de ver assets básicos que parecen que uno mismo podría hacerlos, se empiezan a observar directamente las cosas que estos assets representan. A medida que pasan las horas, la inmersión en el relato de lo que está experimentando se vuelve completa.
También es minimalista en la historia básica que representa. En su modo estándar, tres viajeros del espacio naufragan en un planeta sin nada más que lo que tienen encima. A partir de algunas armas, un poco de ropa y algo de materiales, deben comenzar una pequeña colonia en un lugar extraño.
Pronto, sin embargo, la cosa empieza a crecer. Hay que designar áreas de almacenamiento y de basura, construir habitaciones, plantar alimentos, cazar animales y procesarlos, generar energía y desarrollar nuevas tecnologías. Todo tiene un objetivo final en mente: construir una nueva nave para escapar del planeta del naufragio. Este objetivo, cabe aclarar, es olvidado por la mayoría de los jugadores en favor de las propias motivaciones que construyen durante su partida.
A la jugabilidad de Rimworld me gusta pensarla como «de intervención». Los colonos son independientes, y no hace falta darles órdenes directamente. El jugador comanda a la colonia en su conjunto, e interviene en las variables que afectan su comportamiento. Por ejemplo, designa áreas, establece qué va a ser construido dónde, y les da prioridades de trabajo a los colonos. Atentos a estas prioridades, ellos llevan adelante su día. Construyen, cocinan, se relajan, manufacturan algunas de las cosas que necesitan y van a dormir, entre muchas otras cosas.
Cada uno responde tanto a sus prioridades como a sus rasgos identitarios, que parecen infinitos y que generan combinaciones que realmente hacen que cada uno de ellos sea un sujeto muy particular. Mientras tanto, uno los mira de arriba con la esperanza de que sean felices, tratando de facilitarles cada una de sus tareas.
Esta mecánica genera dos cosas: por un lado, la recreación perfecta del concepto colonia de hormigas o Genesis Tub. El jugador tiene una influencia alta sobre la comunidad que ha construido, pero la comunidad es ante todo independiente.
Por otro lado, la mecánica da lugar a la maravillosa narrativa emergente que conforma el atractivo principal del juego. Con las variantes dadas del terreno, las combinaciones de rasgos de los personajes, y una serie de eventos aleatorios, la vida de la comunidad se transforma en una historia repleta de drama, romance, y por supuesto, muerte.
Esto es remarcado por el log con el que cuenta cada uno de los personajes, que narra minuto a minuto lo que los personajes hacen, piensan o dialogan entre sí, algo muy propio del primer Trópico o de Black & White, pioneros de este ¿subgénero? de estrategia de intervención.
La comunidad de Reddit de Rimworld es en un mayoría un compendio de pequeños relatos surgidos de las partidas increíbles y siempre únicas de sus miembros, un poco tal vez como la comunidad de los Sims. Las anécdotas destacan momentos bizarros, divertidos y dramáticos, como una propuesta de casamiento en un campo de batalla antes de la muerte. Porque Rimworld, en el fondo, es eso: un motor de generación de historias que, por su naturaleza extrema, siempre terminan siendo épicas.
En última instancia, lo que queda en la memoria de quien atraviesa una partida de Rimworld es, como en cualquier buena historia, los personajes. Nunca voy a olvidar a Brigadier, el todo terreno de mi primera colonia que trabajaba más que todos los demás y murió trágicamente devorado por un Megasloth. Tampoco olvidaré el casamiento de Trout y Raywolfen, que se dio justo antes del tremendo ataque que eliminó la mitad de mi colonia después de más de veinte horas reales de desarrollo, y a su líder guerrero y constructor, Nico. Son mis héroes de Rimworld, personales y únicos. Y, como cualquier héroe, merecen un homenaje.
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