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miércoles, octubre 5, 2022

Okizeries #1: Cuadros dentro de cuadros

Volvió la columna más esperada de fighting games (?) después de un parate forzoso por un viaje largo e inesperado a las Tierras Intermedias.

Pablo Vecchio

Columnista

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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“Qué mentira, eso no me pegó” es una de las frases que más debo haber oído en mi vida videojuegueril, muchas veces vociferada por un tercero y otras, en forma de mantra mental que daba por sentado el mal diseño del videojuego en cuestión. Los años, en conjunto con varias lecturas y videos, me enseñaron que yo estaba equivocado y todo se debía a una palabra que rápidamente se volvería parte de mi vocabulario habitual: los frames.

¿Con qué se come un frame?

Luego de describir el juego neutral y el footsies, se me hizo lógico que el siguiente Okizeries fuera sobre “la matemática” detrás. Hablar de FPS (frames per second) hoy por hoy es moneda corriente en los videojuegos, pero es algo que data de mucho antes y nos remonta al cine y la animación en general. Para no aburrirlos con un montón de historia, vamos a enfocarnos en que los dibujos animados se animan a 24fps: esto quiere decir que por segundo hay 24 dibujitos, no necesariamente todos distintos a menos que tengas la plata del ratón Miguelito.

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Internet es un lugar maravilloso.

Los fichines de pelea que dan origen a esta columna no son ajenos a la charla. Y es que los fighting games modernos en su totalidad comparten una característica fundamental para su correcto funcionamiento: todos corren a 60fps. Así es como todas las animaciones de un personaje están regidas por dos pilares fundamentales: la métrica de sesenta cuadros por segundo y la composición del movimiento.

La métrica es fácil de explicar si pensamos a los frames como unidad de velocidad. Por ejemplo: si sabemos que Will Smith tarda 6 frames en conectar una cachetada, entonces Chris Rock lo podrá interrumpir con un cortito de 5 frames o menos. Si esto fuera así de sencillo, la columna cerraría acá y me consagro como el escritor más caradura de este año. Como no lo es, ahondemos un poco en la composición del movimiento.

Los frames y sus variados sabores

Tomemos cualquier personaje de un videojuego y una de sus técnicas. Digamos Ryu y el Shoryuken L en Street Fighter III: 3rd Strike. Esta piña vertical tiene tres momentos clave en su duración total: comienzo (startup), activo (active) y recuperación (recover). Sus frames de comienzo (3fps) son cuando Ryu se inclina un poco hacía adelante y cierra el puño; en estos frames el movimiento todavía no está activo y por lo tanto no golpea.

Sus frames activos (10fps) equivalen a la piña volando de manera vertical; durante estos diez frames el Shoryuken va a colisionar contra el rival de estar en rango. Por último, sus frames de recuperación (29fps) corresponden a toda la animación de Ryu cayendo al piso hasta que vuelve a su posición neutral; durante estos frames el personaje es completamente vulnerable.

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El primer Ryu representa los frames de startup. Lo siguientes 3, frames activos. Los últimos 2, frames de recuperación.

Boom, acaban de descubrir que esas “mentiras” no solo pegaban, sino que estaban bien puestas. Seguramente su rival estaba usando un movimiento con menos frames de comienzo que el que ustedes estaban utilizando y por ende comían del tupper. Otros tipos de frames notables incluyen los frames de invulnerabilidad; un momento en donde nuestro personaje literalmente no existe en pantalla, como puede ser el esquive en juegos como Hades o Elden Ring; y los frames de ventaja, que permiten elucubrar estrategias más complejas tanto al golpear como al ser bloqueado.

Castigado por no estudiar

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En azul las hurtboxes. En rojo, el hitbox.

Ahora que tenemos el entendimiento básico de cómo funciona cualquier movimiento en un fighting game, y sumándole los otros conceptos que ya se explicaron, podemos hablar de hitboxes, hurtboxes y whiff punish. El hitbox (“caja de golpeo”, patente pendiente) es el espacio de colisión real de cualquier ataque contra el hurtbox (¿“caja de dolor”?) de un contricante; son invisibles al ojo del jugador haciendo las veces de guías lógicas dando como resultado un impacto “creíble” de puño/patada/loquesea contra otro cuerpo.

 

Los whiff punish son un elemento fundamental del juego neutral y se basan enteramente en la lectura que hacemos de nuestro rival y de las reacciones que tenemos respecto de sus pokes. Situación: estamos jugando el neutral, bailando la danza del footsies. Piñas van, piñas vienen para tratar de romper la guardia rival, tomamos ventaja de los frames de recuperación de un poke del rival y, conociendo los frames de comienzo de un movimiento nuestro (junto con el alcance de su hitbox), podemos explotar ese pifie logrando un whiff punish. Si entendieron toda la situación, mi trabajo aquí ha terminado (de momento).

Como verán, hacer buen uso de los whiff punish es uno de los puntos cúlmines del entendimiento de mucha teoría y frame data. Para ello se requiere mucho tiempo de dedicación y un training mode con todas las herramientas posibles al alcance de la mano; ni bien y conforme pasa el tiempo, estos modos de entrenamiento van agregando frame data todos los movimientos de un personaje y hasta veces nos dejan visualizar hitbox y hurtbox en pantalla, para entender mejor nuestro alcance.

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Con este simpático juego van a poder cementar todo el conocimiento adquirido en Okizeries.

Cierre

Se hizo esperar, pero creo que salió un número bonito de Okizeries. No sé qué deparará el futuro y con qué tema saldré en la próxima entra27da, pero lo que si sé es que, ahora que tienen este conocimiento, pueden ir a chusmear en Steam un juego llamado Footsies: un fighting game completamente centrado en los conocimientos básicos de los juegos de pelea que es ideal para arrancar en este mundo que a priori parece muy complicado, pero a la larga se termina disfrutando un montón.


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