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viernes, diciembre 3, 2021

Origen de la representación LGBT+ en videojuegos

Investigamos la historia de los primeros personajes de la comunidad y como fue mejorando su representación. ¿Se logró avanzar? ¿Queda camino por recorrer?

Jimena Veronica

Editora General

Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, técnica astróloga, guionista, community manager, redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión.
También obsesiva, llorona y profusa detractora de las ciudades.
Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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Cuando hablamos de culturalización en videojuegos, podemos ahondar mucho más profundamente en todas las variables relacionadas a la inclusión de diversas identidades LGBT+. 

En este sentido, si bien queda un largo trecho por recorrer, podemos encontrar algunos títulos que sirven como ejemplo de la trayectoria a seguir para mejorar la experiencia.

En algunos casos el enfoque termina siendo un tema central, pero en otros la narrativa funciona de manera tan fluida que contribuye positivamente a la transmisión de un mensaje igualitario.

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Los inicios

Si bien podríamos pensar que esto es un tema bastante moderno, debido a los constantes rechazos sociales por la inclusión de diversas identidades de género; lo cierto es que los personajes que van más allá del cis género existen desde 1985. 

Así es, hablamos de épocas donde lo más notorio era Super Mario y otros derivados de las plataformas; Shigeru Miyamoto ha comentado en varias entrevistas que la raza de “Toads” (los pequeños hongos antropomórficos) fueron diseñados sin género específico; pero aun entonces la decisión estuvo atada a cuestiones de diseño a las que no se les prestó atención que una elección intencionalmente inclusiva. 

A partir de ese año han surgido otros videojuegos que presentaron personajes trans, gays, lesbianas y bisexuales: Le crime du parking, Le mur de Berlin va sauter, Moonmist, Caper in the Castro, Circuit’s Edge, Phantasy Star II; sin embargo, todos los títulos mencionados o son bastante desconocidos en el ambiente popular o los personajes que muestran como representantes ocupan roles secundarios.

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Años 90 

Los años 90 también se parecieron bastante a los 80 pero en este caso, un poco por el avance cultural y otro poco por la cantidad de títulos que se lanzaron a causa del volumen de producción, empezaron a generar no sólo más variedad y protagonismo en personajes. Los títulos más icónicos en cuanto a protagonismo y popularidad fueron Flea, une villane Genderqueer de Chrono Trigger (1995) que se refiere a sí misme como “Hombre o mujer ¿Qué diferencia hay? El poder es hermoso, y yo tengo el poder”, o en The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) el antagonista, Baron Von Glower, persigue sexualmente al Gabriel hasta incluso lo incita a convertirse en hombro lobo.

De todos modos, algo que me parece interesante recalcar, es que haciendo un balance de personajes, todos aquellos que ocupan roles importantes, fueron mayoritariamente los malos. Por ejemplo Ash de Streets of Rage 3 (1994) junto con los anteriormente mencionados. O, en otros casos, fueron trans por necesidad y no elección, como Faris de Final Fantasy V (1994), que se disfraza de pirata varón para ser respetada. 

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Años 2000

Esta década tiene algunos ejemplos de cambios significativos, si bien todavía es difícil encontrarse con papeles protagónicos, es notorio como se empieza a experimentar sutilmente con géneros más diversos, mucho de lo cual se le debe a la ampliación de títulos que permiten pre-diseñar a nuestro personaje cada vez con mayor lujo de detalle o a veces poder elegir opciones románticas que permitan las mismas variables. Los casos más importantes a destacar fueron The Temple of Elemental Evil (2004) que ofrece la opción de matrimonio gay con el pirata Bertram, Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) donde puede haber escenas de sexo con hombres o mujeres sin importar el sexo del personaje, y los clásicos que lisa y llanamente permitieron elegir la sexualidad de nuestro personaje libremente como Violet (2008) y Jade Empire (2005). 

Aun para esta época seguimos mencionando títulos que todavía no son los más taquilleros de sus épocas, quizá sólo a excepción de Syphon Fighter: Dark Mirror (2006) como el más popular presentando una historia secundaria que involucra el amor entre dos mujeres.

Los más vanguardistas de la generación fueron Mass Effect (2007) y Dragon Age: Origins (2009), ambos desarrollados por BioWare. Estos juegos ponían un foco importante en las relaciones interpersonales, haciendo énfasis en la posibilidad de involucrarse en pareja con algunos de sus personajes, habiendo no sólo opciones homosexuales y bisexuales, sino también afecto inter-racial (entre razas alienígenas o de fantasía medieval, respectivamente). La fama y extensión de estos dos títulos sin duda son hitos fundamentales para el impacto de la década posterior. 

Años 2010

Esta sin duda es la gran década y probablemente la verdadera brecha generacional de cambio. Los personajes LGBT+ con papeles protagónicos empiezan a aparecer, pero además la cantidad de juegos con estas presencias se duplican respecto a la década anterior. Además, la popularización de los videojuegos de mundo abierto tipo rol contribuye notablemente a que se observe más la elección afectiva y por ende, la variedad disponible. 

El primero de la década podríamos decir que hace un poco de “trampa”, ya que en realidad está basado en una película: Scott Pilgrim vs. the World: The Game (2010) la tiene a Ramona como co-protagonista bisexual, pero además hay una inmensa variedad de personajes homosexuales como Roxie o Wallace, y también bisexuales como Knives y Kim. 

Más allá de los juegos que ofrecen la posibilidad de elegir diseñar a nuestro personaje o elegir pareja sin importar su género, como Skyrim (2011), Dragon´s Dogma (2012), Kingdom´s of Amalur (2012) entre los más renombrados. 

Hay que reconocer que lo más positivamente llamativo es la incorporación directa de la temática de género como parte de la narrativa central, los mejores ejemplos son Guildwars 2 (2012), que incorpora distintos tipos de mini historias vinculadas a las relaciones LGBT+, Animal Crossing con Isabelle (2012), personaje pansexual; Pokémon X and Y con Nova, una entrenadora Pokémon trans y Transistor (2014), con varios personajes homosexuales como Grant, Asher y Sybil. 

Lo más destacable es que la década tiene dos juegos que literalmente narran historias relacionadas con cuestiones de género. Dys4ia (2012) es un título autobiográfico que nos permite controlar un personaje atravesando una terapia hormonal y la consecuente disforia nacida del proceso traumático; mientras que Gone Home (2013) nos permite recorrer una narración 100% literaria sobre la salida del clóset de Samantha, la hermana del personaje principal que controlamos; Life is Strange (2015) se vuelve el juego más popular en presentar un personaje queer como es Max, quien luego en la precuela de 2017 puede iniciar un romance con su amiga Chloe. 

Existen muchos más que han destacado en esta era por dar visibilidad a la comunidad LGBT+: Witcher 3, Undertale. Mortal Kombat X, Overwatch, Celeste, Hollow Knight, Apex Legends, Disco Elysium y Mortal Kombat 11. Es muy llamativo ver como especialmente la segunda mitad de la década tuvo un florecimiento abrupto de esta clase de títulos y presencias, poniendo de manifiesto la discusión social que le acompañó. 

Esta fue la historia, pero aun queda la década del 2010 al 2020 con varios ejemplos que han marcado hitos fundamentales en la historia de la comunidad. ¿Qué otros juegos conocés que manifiesten esta representación hasta el año 2010? ¿Qué cambios te gustaría ver en la industria?  


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La ilustración de portada por Maru Mendez

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