Cuando una obra es exitosa tanto en el aspecto comercial como en las críticas especializadas, es casi hasta una cuestión lógica que tenga sus secuelas. Sucede en el cine, en la televisión y en la música. Y claro, los videojuegos no son una excepción.
Lamentablemente, estas continuaciones no siempre logran replicar el éxito de sus antecesores. En algunos casos van incluso más allá, y resultan un fracaso tal que las sagas nunca más recuperan su ímpetu inicial.
En esta ocasión, les traigo 10 secuelas que arruinaron series de videojuegos.
Bubsy 3D (1996)
Bubsy es una serie de juegos de plataformas surgido en 1993 y protagonizado por un felino antropomorfo que le da nombre a la obra.
Con una popularidad algo menor que otras sagas del estilo como Mario o Sonic, Bubsy aun así supo hacerse un lugar entre esos títulos con cierta fanaticada con sus primeras entregas en las consolas de 16-bits.
Sin embargo, su paso al mundo de las tres dimensiones fue devastador.
Bubsy 3D fue destrozado por la crítica gracias a un nivel flojísimo en casi todos los aspectos posibles: gráficos, controles, actuación de voces, ambientación. Ni una bien hicieron.
Sacar semejante horror en el mismo año que salía Super Mario 64 y el primer Crash Bandicoot fue un golpe del que jamás se recuperó.
No sólo se canceló una versión para Sega Saturn por las durísimas críticas, sino que tuvieron que pasar 21 años para que Bubsy sacara un nuevo lanzamiento… que tampoco tuvo buenas críticas.
Probablemente haya dejado algún buen recuerdo con sus primeros tres títulos, pero no quedan dudas de que Bubsy desde 3D en adelante no volvió ni volverá a ser el mismo.
Spyro: Enter the Dragonfly (2002)
Si bien no fue la “mascota oficial” de PlayStation, puesto que le correspondió a Crash Bandicoot, Spyro gozó de gran popularidad con la trilogía que brindó en la generación de la consola gris.
Sin embargo, no logró conservar ese prestigio con el cambio generacional, y fueron unos cuantos los contratiempos a los que se debió esto.
Probablemente lo más relevante fue que Insomniac Games, la empresa desarrolladora de esa trilogía, ya no era la encargada de esta cuarta entrega principal, tomando su lugar Equinoxe Digital Entertainment y Check Six Studios.
Asimismo, Sony Computer Entertainment tampoco era su distribuidora, siendo reemplazada por la hoy fusionada con Activision Blizzard, Vivendi Games.
El resultado no fue en sí un juego espantoso, pero sí uno claramente inferior a sus antecesores, y criticado por su corta duración, falta de originalidad y problemas técnicos.
La supuesta razón de estos fallos es que hubo desacuerdos entre desarrolladores y distribuidora, que pretendía la salida oficial en las vacaciones del 2002, cuando los primeros indicaban que era muy poco tiempo para sacar un título en condiciones.
Varias entregas más tuvo Spyro hasta 2008, con muchísimos cambios de empresas desarrolladoras, y una versión remasterizada de la trilogía original, pero la serie nunca recuperó el prestigio perdido tras el fracaso de Enter the Dragonfly.
Dino Crisis 3 (2003)
Dino Crisis es, tras Resident Evil, la gran serie creada por Shinji Mikami, y con la que se dio a conocer en la segunda mitad de la década de los 90’s, en plena quinta generación de videojuegos.
Con una primera entrega de un estilo survival horror y una segunda más volcada a la acción, las expectativas para una tercera parte eran altas. Pero… las cosas no salieron nada bien.
Exclusivo para Xbox, y con Mikami en un puesto casi testimonial como productor ejecutivo, la idea inicial, a mediados del 2000, era que la ambientación fuera en unas instalaciones en zona urbana.
El 9/11 hizo cambiar abruptamente la idea de ubicar un universo distópico en plena ciudad, pasando a ser una historia futurista, en el espacio exterior y en el año 2548.
Vaya uno a saber qué quisieron hacer, pero los dinosaurios pasaron a ser una suerte de cyborgs modificados genéticamente y con poderes eléctricos.
El sistema tampoco ayudó en nada. Los bruscos cambios de cámara (igual a sus antecesores y los Resident Evil clásicos) no encajaban del todo con la alta velocidad de nuestros movimientos, que terminaban haciendo incómodas las batallas, junto a unos controles asimismo no del todo aptos.
19 años después, y ya sin Shinji Mikami en Capcom, Dino Crisis 3 sigue siendo hasta ahora el último título de la serie, a pesar del pedido del público e incluso de rumores de un remake del primer juego.
Driv3r (2004)
En 1999, Reflections Interactive (hoy parte del conglomerado de Ubisoft) presentó al mundo el primer título de Driver, un juego de acción/aventura de autos protagonizado por John Tanner, un policía infiltrado que debía desbaratar por dentro una banda criminal.
Tras el gran éxito obtenido por esa primera entrega, una segunda parte, estrenada en 2000, supo sostener ese logro en el aspecto comercial, mas no en la crítica especializada.
Aunque trastabillando con la crítica en esa segunda parte, podemos decir que la serie venía pisteando como una campeona.
Casi de inmediato a la salida de Driver 2, Driv3r inició un proceso de desarrollo de unos tres años y medio.
El resultado fue un título duramente criticado, especialmente en su versión de PC que rozó el papelón.
El intento de mundo abierto que ya habían querido experimentar en Driver 2 siguió sin funcionar del todo, junto a unos controles y problemas técnicos que hicieron del juego en general una experiencia poco grata.
Por si eso no era suficiente, la salida de Driver 3 estuvo también cargada de polémica gracias al llamado “Driv3rgate”, según el cual Atari fue acusado de convenir críticas muy favorables en revistas especializadas junto a la entrega de un Early Access.
Fuese real esto o no, el asunto es que Driv3r terminó siendo un fracaso en el público que desinfló cualquier tipo de brío que pudiera tener la serie a futuro, apenas sacando un par de títulos de poco vuelo, siendo el último Driver: Speedboat Paradise, un Free-To-Play para celulares publicado en 2014.
Perfect Dark Zero (2005)
El primer Perfect Dark fue un FPS desarrollado por Rare (Donkey Kong, Battletoads) que recibió enormes elogios de la crítica en su salida en el 2000.
Su formato, algo alejado de la estética más bien infantil que siempre caracterizó a los títulos exclusivos de Nintendo, hizo que adquiriera cierta fanaticada en una época en que nacían clásicos del género como Halo y Deus Ex.
Casi inmediatamente de la salida del primer lenzamiento, Rare empezó a desarrollar la secuela en cuestión: Perfect Dark Zero. Aunque ya desde el principio tuvieron contratiempos…
Inicialmente iba a tratarse de un exclusivo de Nintendo GameCube y el proyecto se inició con un equipo de apenas diez personas creando prototipos.
En 2002, Rare fue adquirida por Microsoft, de la cual es una subsidiaria hasta el día de hoy, y pasó a ser ideado para la naciente Xbox.
Según se declaró, la idea original era hacer especial hincapié en el Multiplayer en línea, barajando incluso la posibilidad de crear escenarios con 50 jugadores online a la vez, algo eventualmente imposible porque sobreexigía a la consola muy por encima del límite.
Tal era lo mucho que la primera Xbox se veía exigida por las características del título, que el mismo terminó siendo postergado para su sucesora, la Xbox 360, donde finalmente vio la luz.
El producto final no tuvo una mala recepción. Al contrario, es probablemente el título con el que fue más benévolo la crítica especializada, principalmente por su calidad gráfica y su gran abanico de modos multijugador.
A pesar de esto, Perfect Dark Zero resultó ser de un nivel inferior a su antecesor en líneas generales, siendo la historia, la actuación de voces y la pobre IA de los enemigos los aspectos más flojos.
Probablemente merecía mejor suerte, pero las expectativas eran mayores dado que su desarrollo, literalmente, tomó una generación de consolas simplemente para resultar siendo “bueno”.
Después de Perfect Dark Zero, la serie sacó un solo título más, que fue una versión remasterizada del original para Xbox 360.
Oficialmente anunciado en The Game Awards 2020 mediante un teaser trailer, se está trabajando en un reboot de Perfect Dark. Dos años después de ello, no hubo más noticias. Y aunque es algo pronto para decirlo, esperemos que no quede en la nada…
Bomberman: Act Zero (2006)
En sus casi 40 años de existencia, difícilmente alguien asiduo a videojuegos nunca haya siquiera probado un Bomberman.
Un estandarte del género llamado “de laberinto” (“Maze” en inglés), se trata de un clásico desarrollado por la hoy desaparecida Hudson Soft y que con cuenta más de sesenta obras en su haber.
Generalmente alguien que juega Bomberman pretende lo clásico y básico: vista casi top-down para resolver el intrincado laberinto a fuerza de plantar bombas para derribar paredes y derrotar enemigos. ¿Por qué alguien querría más que eso?
Así fue durante más de 20 años hasta que, en 2005, al equipo de Hudson se le ocurrió una idea que nadie pidió: desarrollar un juego de Bomberman en 3D.
No sólo eso, sino que decidieron que ese cambio de dos a tres dimensiones viniera acompañado de una estética más oscura respecto al estilo clásico luminoso; y por si no era suficiente, además optaron por ambientar la aventura en un futuro distópico.
A ver, seamos honestos. ¿Qué puede salir mal de agarrar un clásico y reconvertirlo en algo innecesariamente arriesgado mediante una fórmula que roza lo experimental hasta para los más adiestrados desarrolladores de juegos en 3D? Exactamente: TODO.
La crítica fue decisivamente cruel (pero justa) con Bomberman: Act Zero, porque realmente el resultado es una cosa que no se le puede rescatar absolutamente nada.
Gráficos horribles, sonido espantoso, tiempos de carga eternos, gameplay tedioso y repetitivo, detección de impacto con paradero desconocido, una IA lamentable, y puedo seguir.
Resumiendo: Se veía feo, se escuchaba horrible, y si en lugar de ser un videojuego hubiera sido un amigo, seguramente iba a ser de los que te terminaba cagando plata.
Posteriormente, Bomberman sacó varios títulos más, en este caso ya volviendo a sus raíces, pero lejos quedaron las épocas de gloria alcanzadas en los 80’s y 90’s.
Sin embargo, la crisis de Hudson hasta su disolución en 2012 causó que, de 2011 en adelante, la serie sacara solamente tres títulos: dos spin-off (Bombergirl y Amazing Bomberman) y Super Bomberman R.
El avance de la tecnología, la exigencia de los jugadores más jóvenes y el impacto muy propio de una época parecen ser claros obstáculos en la búsqueda de Bomberman por recuperar su gloria perdida.
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008)
Banjo-Kazooie es la otra serie desarrollada por Rare de esta lista.
Protagonizada por un oso (Banjo) y un ave (Kazooie), fue una de esas sagas de plataformas de gran nivel que aparecieron en Nintendo 64 en la segunda mitad de los 90’s.
Claramente fue una época turbulenta la de Rare cuando fue comprada por Microsoft, porque todos sus proyectos, en mayor o menor medida, tuvieron problemas.
Banjo-Tooie, la segunda entrega de la serie, se estrenó en el 2000 y ya habían dejado abierta la posibilidad (casi un hecho) de que iba a haber tercera parte, Banjo-Threele, nombre que luego fue descartado.
Desde entonces hasta 2002, año que Microsoft compró Rare, el equipo de desarrollo estuvo barajando ideas y diseñando bocetos para terminar decidiendo que las mecánicas que tenían en mente iban a ser demasiado complejas para lo que Xbox podía ofrecer.
Con esa excusa, se dieron tiempo para pensar en sacar la secuela en la futura Xbox 360, y poniéndose a trabajar de lleno en 2003.
En 2008, y con la salida de dos spin-offs mientras tanto en Game Boy Advance, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts sale a la luz.
Las críticas fueron en general favorables, más allá de que se cuestionó el cambio de dirección respecto a sus antecesores, y recibiendo elogios en la forma en que supieron mantener algunos apartados como el sentido del humor y los apartados gráficos y sonoros.
Lamentablemente, el juego fue comercialmente un fracaso, rondando apenas el medio millón de copias vendidas, muy lejos de las dos millones de ventas de los primeros dos títulos.
Tras esto, Microsoft decidió reestructurar Rare y despedir a buena parte del equipo, terminando con cualquier especulación de una nueva entrega a futuro.
Parasite Eve: The 3rd Birthday (2010)
Basado en la novela japonesa del mismo nombre, Parasite Eve es un título desarrollado por Square que mezcla Survival Horror (en pleno auge del género) con RPG, y que salió para PlayStation en 1998.
Con una excelente segunda parte salida en 1999, la serie tenía pinta de poder continuar un gran legado en una era donde otros títulos como Silent Hill, Resident Evil y Alone in the Dark mantenían en alto el Survival Horror.
La idea de una tercera parte no surgió de forma inmediata. Parasite Eve 2 no había dado un cierre a la historia con mucho espacio para continuar, y buena parte del equipo de desarrollo estaba abocado a Crisis Core: Final Fantasy VII.
Anunciado en un principio como un juego para celulares por episodios, terminó confirmándose que saldría en formato completo y en exclusiva para PlayStation Portable.
Pasaron más de once años entre Parasite Eve 2 y The 3rd Birthday, estrenándose a finales de 2010 en Japón, y en el resto del mundo en el primer cuatrimestre del 2011.
Las críticas fueron bastante divididas. Aunque la jugabilidad y la presentación fueron elogiadas, los puntos negativos recayeron en la historia, la cámara, el sistema de disparo y en la forma en que se retrató a Aya Brea.
Parasite Eve: The 3rd Birthday no alcanzó el objetivo de 500 mil ventas que se había puesto, por lo que también dificultó la posibilidad de que la serie tuviera otra revancha.
El cierre a la historia no salió de la mejor manera, y queda la sensación, casi 12 años después de su salida, que la saga pudo tener un final más a la altura.
Medal of Honor: Warfighter (2012)
Medal of Honor es una serie de FPS surgida en 1999, famosa por el hecho de que la historia de los primeros tres lanzamientos fue escrita nada más y nada menos que por Steven Spielberg.
Las primeras cuatro entregas tuvieron gran recepción y un nivel de ventas exitoso, logrando hacerse un lugar importante en el catálogo entre el final de la quinta generación y el principio de la sexta.
A partir de la quinta parte, el nivel empezó a decaer, aunque sin ser realmente un desastre ninguno de los siguientes títulos.
Hasta que, en 2012, salió Medal of Honor: Warfighter, decimocuarto juego de la serie y secuela directa del reboot surgido en 2010.
Baja calidad gráfica en consolas, malos controles, floja IA de los enemigos, problemas técnicos y una historia confusa fueron algunas de las críticas que recibió el título.
Por si eso no era suficiente, también hubo polémica de por medio, por la sanción que recibieron siete miembros de la Marina que trabajaron como consultores para el desarrollo.
¿El motivo? Revelar información confidencial a los creadores y aceptar ser consultores sin permiso de sus superiores.
Habiendo pasado diez años, solamente un título más sacó Medal of Honor desde entonces: un VR en 2020 subtitulado Above and Beyond.
Desde entonces no hay siquiera rumores de planes para una nueva entrega de la serie.
Duke Nukem Forever (2011)
Honestamente siempre me resultó muy llamativo cómo es que una serie que sacó solamente un título muy bueno en 30 años siga siendo uno de los grandes estandartes de los FPS.
Entiendo que fue parte clave de la primera gran época de los FPS junto a Doom y Wolfenstein allá por los 90’s. Pero en serio, salvo Duke Nukem 3D, ningún título de la serie pasó de ser apenas “bueno”.
Duke Nukem Forever fue la cuarta entrega de la serie principal, y una secuela directa del mencionado Duke Nukem 3D.
Si por algo se hizo conocido, es el enorme retraso que tuvo en su desarrollo, por distintos motivos, que hizo que tuviera, con 14 años y 44 días, el mayor tiempo de desarrollo transcurrido en la historia de los videojuegos (literalmente figura en los Record Guinness).
Esta marca fue superada por Beyond Good and Evil 2 durante este año (y sigue sumando porque continúa en veremos).
Anunciado en 1997, y con la idea de estrenarse en la Navidad de 1998, Duke Nukem Forever sufrió varios percances para su culminación. Más de un cambio en el motor gráfico implementado, reducción drástica del personal o simplemente falta de ideas o decisión acerca del rumbo de esta secuela fueron algunos de los motivos por los que la mismo sufrió tantas demoras.
Llegado el 2011 y tras varias idas y venidas, finalmente Duke Nukem Forever vio la luz, dando una muestra de que mucho tiempo de desarrollo no significa necesariamente un buen resultado. De hecho, acá fue literalmente lo contrario. Gráficos horribles, técnicamente flojo, mecánicas y controles por debajo de lo básico y una historia simplísima.
Párrafo aparte para el humor que manejaron. Sacar ya entrado el siglo XXI un juego con un Duke que seguía manejando actitudes propias de los más verdes personajes de Olmedo o Sofovich fue decididamente una horrible decisión (una más de tantas).
A día de hoy no se lanzaron más títulos de la serie, y según un empleado de Gearbox Software (la empresa que terminó el desarrollo de Duke Nukem Forever), no hay interés en una nueva entrega.
Me parece lógico cuando tu última obra es un papelón total y tu única razón de supervivencia es un one-hit wonder que ya tiene más de 25 años.
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No sabía que existía un Dino crisis 3