Con frecuencia me pasa que los sistemas que conforman un gameplay me resultan más interesantes y mejor trabajados que sus sistemas argumentales, que dan forma a la trama. Hay juegos que hacen esto adrede, y cuentan con una historia totalmente anecdótica, lineal e intrascendente, a sabiendas de que sus sistemas de gameplay son lo único que le importa a sus jugadores. Hay otros que hacen exactamente lo contrario. Y hay unos pocos que intentan entrelazar sus sistemas narrativos con sus mecánicas de tal manera que unos formen parte de los otros de forma directa.
Empecé a jugar Pendragon, de Inkle Studios, con la idea de que pretendía hacer esto último. Venía de parte del estudio del reciente Heaven’s Vault y del ya clásico 80 Days, un juego ovacionado por la crítica que era eminentemente narrativo, y del cual todos los sistemas apuntaban a la variabilidad de la trama y a que cada partida fuera radicalmente diferente a la otra. A diferencia de 80 Days, Pendragon no solo se presentaba como una obra con una historia altamente variable, sino que contaba con un sistema de combate por turnos, en el cual el devenir de esos combates era lo que le daría forma a la trama. Esto parecía un caso clarísimo de sistemas narrativos y de gameplay altamente entramados.
Un camino y un tablero
Cuando finalmente me senté a jugarlo, entonces, lo primero que hice fue intentar reconocer los sistemas en juego y entender cómo interactúan. A simple vista, Pendragon tiene un ciclo de jugabilidad similar al de The Banner Saga: el personaje o grupo de personajes tiene que ir de un punto A a un punto B. En este caso, desde un punto A variable hay que llegar a un punto B fijo en cada partida: Camlan, donde el rey Arturo se va a batir a duelo con Mordred, su hijo y enemigo, y necesita nuestra ayuda.
En el camino a dicho final predestinado e inexorable (excepto en la derrota, por supuesto), los personajes se van deteniendo de acuerdo a las dificultades que se presenten. Durante las paradas en el itinerario hay peleas por turnos sobre un tablero, mediante un sistema de combate simple pero desafiante.
Es decir que, en Pendragon, tenemos dos instancias de interacción básica: el camino y el tablero. En el camino, las opciones son claras y tradicionales. Uno tiene que elegir, de determinadas opciones que se brindan (en general no más que tres), qué dirección tomar, siempre teniendo en cuenta el objetivo final de Camlan. Se trata de una ramificación absolutamente básica del recorrido, al más puro estilo 80 Days, que el jugador decide basado en la promesa de nuevas habilidades, personajes, o recursos que pueda encontrar en las locaciones a disposición.
En segundo lugar, se encuentra el tablero de generación procedural que se despliega al llegar a cada una de estas locaciones. A modo de postas, cada tablero presenta un desafío y varios posibles resultados. Mediante una mezcla de eventos aleatorios y habilidad estratégica y táctica del jugador, uno puede salir de un tablero con algún personaje menos o con nuevos seguidores en el grupo; con información valiosa o teniendo que tomar un desvío innecesario y costoso; con raciones para durar algunos días más o con los personajes exhaustos y pidiendo huir del conflicto. También es posible ser derrotado definitivamente en cualquiera de estos encuentros, y dar con un final prematuro a la partida.
Así, la estructura se presenta como una trama de decisiones dobles que se suceden entre sí: en primer lugar, en el camino, se elige con cierta vaguedad qué tipo de escenarios uno quiere encontrar. En segundo lugar, se toman decisiones dentro de esos escenarios, que generan resultados que enriquecen los sistemas (y por lo tanto, las opciones) y avanzan la trama.
A veces los escenarios son simplemente de batalla y la jugabilidad consiste en usar habilidades y personajes, leer jugadas por adelantado en el tablero y, como en el juego a nivel macro, atravesar el tablero desde el punto de inicio hasta el extremo opuesto. Otras veces, el tablero es una excusa para desarrollar un diálogo ramificado que puede o no generar resultados diversos, pero en el cual no está presente ningún elemento de batalla.
El resultado de estos sistemas entrelazados se empieza a ver en cuanto uno juega la primera partida de Pendragon y ve cómo se desenvuelve, en este aparente caos, una historia con sentido.
La narrativa emerge
En mi primera partida, elegí a Ginebra por sobre Lancelot como protagonista (otros héroes se desbloquean con sucesivas partidas). Para empezar, tuve que decidir si Ginebra todavía amaba a Arturo o no, es decir teniendo la motivación del personaje protagónico—el motor de la trama—en mis manos. A continuación, empecé mi viaje al norte tomando un pequeño desvío hacia un monasterio en el que suponía que vivía alguien a quien tal vez conocía. Allí conocí a Morgana, la hermana de Arturo, que se sumó a mi misión.
En poco tiempo, al grupo se sumó una tercera caballera, que murió en una batalla en un pantano atacada por un caballero de Mordred. Todo parecía ir mal, muy mal, hasta que una figura familiar apareció al rescate: Lancelot, que al haber escuchado que Ginebra marchaba a ayudar a Arturo había decidido sumarse al grupo. Después de algún tiempo más buscando el rumbo, logré que el grupo llegara a Camlan. Ginebra eligió que quería a Arturo, y no a Lancelot, antes de que Arturo subiera a la cima de la colina para enfrentarse a su hijo Mordred y lo batiera en duelo, restaurando la paz en Bretaña.
No me quedaba claro cuánto había influido yo como jugador en la historia, por lo que apenas terminada la primera partida empecé de nuevo, esta vez con Lancelot. Como sospechaba, el recorrido fue totalmente distinto. Nunca me crucé con Ginebra, pero en cambio conocí a los hermosos Gawaine y Branwen, dos de los personajes con más personalidad del elenco. Reclutamos a unos aldeanos, llegué a tener un equipo de cinco, pero poco después perdí a los aldeanos y a Gawaine en batalla. Al final, Lancelot y Branwen llegaron a Camlan, y decidí llevar adelante el enfrentamiento final con Branwen, asumiendo que su arco iba a ser útil. Spoiler alert: no lo fue. Esta vez llegué al final de la partida, después de más de una hora, para morir a manos de Mordred en el escenario final.
Más allá de la ramificación
Así es como se desarrolla una partida de Pendragon, entonces. La estructura no solo es ramificada sino que está creada con dos herramientas que aportan mucho a la variabilidad de cada partida: la generación procedural para los tableros y las peleas por un lado, y la organización de los elementos más clásicamente narrativos en unidades mínimas e independientes, o lo que Emily Short llama storylets, por el otro. Estas pequeñas unidades narrativas (diálogos, encuentros con personajes, descripciones de locaciones, etc.) son gatilladas cuando se cumplen ciertas condiciones, y si bien después de varias partidas se pueden encontrar repetidas, dan un nivel de imprevisibilidad y frescura a cada recorrido realmente notable.
El resultado, al final, es que al finalizar una partida uno puede ver hacia atrás y recordarla, un poco, como una pequeña aventura épica que acaba de vivir, de forma única y en general irrepetible. Si bien para darle unidad de sentido a esta aventura el juego hace un poco de “trampa” al otorgarle un final fijo e invariable, el objetivo de generar una narrativa original fundiendo hasta hacer indivisibles las mecánicas y los sistemas narrativos, es sin dudas conseguido. Acá, esa división sólo es tal en los extremos: los movimientos ajedrecísticos no son elementos narrativos, y las oraciones descriptivas no son mecánicas. Por lo demás, en Pendragon, el gameplay es la historia.
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