A veces nos encontramos con artistas cuyas obras admiramos hasta el punto de sentirnos identificados con ellos. El entusiasmo nos acerca y borra los límites. Espectador y creador se unen y deja de haber diferencias.
“¿Esto es tuyo? ¡Es re lindo! Hacés las cosas que siempre quise hacer. Tal vez… tal vez esto es mío.” Y caemos, algunas veces de forma más accidental que otras, en el plagio.
Con intenciones negativas (o quizás por falta de inspiración), continúa ocurriendo, y los videojuegos no son ajenos a este fenómeno. Es posible que la juventud relativa del medio sea lo que lo lleva a sufrir estos casos con frecuencia, como si se tratara del chico más nuevo en la escuela que debe pagar el derecho de piso.
¿Cuántas veces necesita pasar hasta que sea suficiente? Ford parece creer que una más, por lo menos.
En 2016, la campaña de Ford “Freedom” nos invitaba a todos a liberarnos de la rutina en la ciudad para recorrer la naturaleza y respirar algo de aire fresco por los bosques de Wyoming.
Hay un videojuego que comparte su ambientación en Yellowstone, Firewatch, lo que no es coincidencia, considerando que ambos utilizan la misma ilustración como fondo.
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Chicos, alguien se copió a la hora de hacer la tarea, pero parece que todos sabemos quién fue. La agencia a la que acudió Ford se tomó la libertad de incorporar arte ajeno, sin consultar al estudio de Campo Santo, pero no tomó mucho tiempo hasta que la indignación se volviera pública.
Generar material original no es fácil. Demanda mucho esfuerzo y, a veces, disciplina, particularmente cuando se trata de un trabajo de buena calidad.
Es indignante que algunas personas tomen estos atajos, sin importar el motivo que sea.
Lograr la manifestación de aquella chispa que se esconde en nuestras mentes resulta espléndidamente satisfactorio, una sonrisa que esta clase de gente nunca logrará esbozar. En el mejor de los casos, sólo lograrán calcarla.
Pero cada vez que aparecen casos como estos nos damos cuenta que se trata de una mentalidad que sigue vigente, donde ni siquiera acuden al artista de la creación, en el intento de pasar desapercibidos.
Y ni siquiera es algo novedoso, es decir, algo similar tuvo lugar en 2014, cuando una publicidad de Personal para el Rally de Córdoba tomó el spot de NAVE como inspiración.
Imitación
https://www.youtube.com/watch?v=qKsP-ITj-ck
Original
Lo más llamativo es la poca relación entre ambos productos. La conexión entre Ford Freedom y Firewatch al menos es visible, incluso si no lo vuelve justificable, pero promocionar un Rally con la estética de un arcade es incomprensible. ¿Quién aprobó esto?
Hernán Sáez, de Videogamo, creadores de NAVE, lo reconoce como una anécdota instantánea. Encuentra una separación entre la creación manejada por corporaciones y la independiente, o under, que no se guía por los recursos económicos que la sostienen.
“Al gran público, que en general se nutre de los canales mainstream de difusión, sólo le llega una parte de lo que existe”, dice Hernán. “Un menú plagado de hamburguesas de Mc Donald’s.”
No se trató de un robo en esa oportunidad, sino de la aparente crisis de contenido, donde deja de buscarse permanentemente algo nuevo, se cae en la conformidad de lo conocido y de lo comprobadamente exitoso.
[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=”35″]Se cae en la conformidad de lo conocido y de lo comprobadamente exitoso.[/perfectpullquote]
Por suerte, este episodio tuvo un final feliz, donde se terminó convirtiendo en un chiste del que todos podemos reír. Y no se dejó pasar la oportunidad para una parodia que explora lo que habrá ocurrido en aquella reunión.
Los videojuegos parecen el lugar perfecto para robar ideas, por ser donde se acumulan personas de distintas disciplinas. Músicos, ilustradores, cineastas, todos artistas talentosos que encontraron un refugio donde manifestar su amor a la expresión.
Lamento que no todos los casos concluyan bien, pero es más lamentable que se vuelva cada vez más frecuente en este espacio.
En este mismo momento, el mercado de videojuegos para móviles está saturado de clones, y algunos de esos clones tienen como origen Thumb Fighter, del estudio argentino AVIX.
Un juego nada complejo, que con su simpleza logra atraparnos en casi cualquier contexto. En términos prácticos, Thumb Fighter es la pulseada china en nuestro propio teléfono. Está pensado para que personas puedan agarrar el mismo celular, y que cada jugador presione su pulgar para derrotar al otro. Cortito y al pie.
Disponible de manera gratuita en Android desde 2015, logró acumular más de 12 millones de descargas. Pero además de convertirse en un éxito también se volvió un objetivo ideal para otros desarrolladores con malas intenciones.
Tanto en el Play Store de Google como en el App Store de Apple logramos encontrar copias e imitaciones de este juego original. La duda que nos queda es, ¿qué mecanismos existen para enfrentar esta clase de situación?
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Hablando con Nicolás Castez, CEO de AVIX, el panorama no es de lo más esperanzador.
“Basicamente, Apple lo que hace es mandarle un mail a los dos desarrolladores en conflicto. Y dice ‘bueno, che, muchachos, resuelvan esto’. Y ahí es como una pelea donde Apple está ahí mirando, y no hace nada.”
La plataforma lleva a que los desarrolladores busquen solucionarlo de manera autónoma, haciéndose cargo por su propia cuenta.
Esto lleva, naturalmente, a tomar medidas poco ortodoxas, como acercarse a un grupo de colegas pidiendo bajas calificaciones para el imitador.
“En el caso de Thumb Fighter en el que pedimos votación negativa, es un chabón que le puso bastante esfuerzo al clon. Y por eso también nos pone un poco más nerviosos”, dice Nicolás. “Porque no es que hizo un juego de pulseadas chinas. Hizo nuestro juego de pulseadas chinas. Ya cuando alguien ve el juego y cree que es el nuestro, eso es lo que nos pone nerviosos. Y Apple no hace nada más que estar ahí viendo qué pasa.”
Un mes después de las bajas calificaciones y de las denuncias, este clon puntual por fin ya no figura dentro de la tienda. No queda claro si los resultados se deben a los incesantes mails, a las denuncias o meramente a los votos negativos. Pero, al final, Apple tomó partido por los creadores originales, sin necesidad de patentes.
[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=”35″]¿Qué mecanismos existen para enfrentar esta clase de situación?[/perfectpullquote]
“El que no sabe mucho te dice que registres. ‘Si no tenés registrado, fuiste.’ Pero lo cierto es que es muy difícil. O sea, tenés que ser Nintendo para registrar algo en todo el mundo y protegerlo. Te sale muchísima más plata que la que nosotros invertimos en hacer el juego, inclusive. En sí, estás medio librado a ser el primero, a ser el mejor.”
“O a ser el mejor y no tanto el primero”, se corrige. “En nuestro caso, creo que somos primeros y tratamos de ser los mejores.”
Ciertamente, una de las formas más notorias para distinguirse por encima de los clones es realizar un trailer animado completamente dedicado a comunicar el juego. Incluso si ellos (el mítico “ellos”, que siempre acecha) intentan robar el concepto del juego, nunca podrán imitar su ejecución.
Continuemos creando. Nunca paremos de expresar aquellas ideas que nos representan, porque son una parte de nosotros que a veces es lindo compartir con el resto del mundo. Pero evitemos que se apropien de las chispas en contra de nuestra voluntad. No al plagio.