¡Dejate de joder con los jueguitos! ¡Agarra un libro! ¡Un diario! ¡Que se yo! ¡Algo! Apuesto mi carga en la sube que todes les que disfrutamos de esta afición, al menos una vez en la vida, escuchamos estos gritos en alguna de sus múltiples variantes. La idea de que los libros y, no los de colorear, son una herramienta para ascender socialmente a través del conocimiento en su interior persiste y, en cierta medida, la comparto, pero no es la única.
Esta concepción se retroalimenta de la idea de transferencia de saberes donde el objeto que reúne los contenidos se encuentra por encima del lector, lo somete al rol de espectador, quedando así, constituido un monólogo que resigna a la persona a la pasividad.
Lo expresado en párrafos anteriores tendría como resultado una sola manera de leer posible y, no se corresponde enteramente con la vivencia real de cualquiera que atraviese estas palabras. Acercarse a un texto es una práctica más amplia y menos lineal, requiere de una participación activa para concretarse. A medida que leemos, desciframos los caracteres, ordenamos sus significados, cuestionamos las posturas escritas y conectamos con situaciones previas, es decir, los alaridos que dan comienzo a este artículo hacen agua por todos lados.
La experiencia de lectura no se produce de un solo modo, ni se reduce a un solo formato y, los videojuegos, no se quedan afuera de este suceso. Vamos a hacer un repaso por algunas de las entregas de Pokémon para, desde esta óptica, pensar las variantes posibles de esta práctica y cómo evoluciona a lo largo de la saga.
Welcome to the Kanto
En la bienvenida ofrecida por el Profesor Oak vemos concretamente una de las formas de tratar el texto de Game Freak que perdura hasta el día de hoy. Un rectángulo que ocupa el tercio inferior de la pantalla y contiene, en su mayoría, diálogos con otros personajes dentro del mundo.
Este diseño es el que mayor similitudes guarda con un texto de tipo tradicional, ya que, las palabras se presentan ubicadas sobre la misma línea, se leen de izquierda a derecha y forman parte de un discurso mayor con el que guardan relación pero, la diferencia reside en que se presentan de a dos renglones.
Mientras en un libro observamos párrafos agrupados por hojas, acá, debido al soporte y a la estructura elegida la cantidad de palabras en pantalla se reduce. La narración textual se fragmenta y, el contenido se presenta en partes ¿Qué cambios produce en la práctica? En primer lugar altera el ritmo de lectura y requiere de una intervención efectiva del jugador en un periodo más breve de tiempo. Apretar un botón se transforma en la acción que “da vuelta la página”.
La otra modificación y, no menos importante, es que estamos viendo al interlocutor a medida que recorremos sus dichos. Se introduce otra capa de significados al ver una representación de quien relata los acontecimientos. Esto último no es nuevo ni mucho menos pero, es una decisión de la empresa japonesa; quieren que incorporemos información mediante imágenes y texto.
No se va a llamar Ash
Hasta ahora vimos como se presenta el texto en pantalla y su forma pero, leer no es una actividad unidireccional. Mientras recorremos las palabras interpretamos, dialogamos con nuestra carga cultural, realizamos cruces e intercambios, esta manera de comprender a les lectores entiende que son actores necesarios para la construcción de significados y, que estos no vienen dados.
Seleccionar, interpretar y re-escribir son acciones que realizamos casi sin darnos cuenta al momento de leer, a veces, las incidencias de estos actos no son claras, ni explícitas, sin embargo, en otros momentos se manifiesta rotundamente. Una característica de Pokémon desde sus inicios que hoy forma parte de una innumerable cantidad de títulos es la posibilidad de elegir tu nombre.
Este elemento que hoy se presenta como algo insignificante en cualquier RPG es fruto de las oportunidades que ofrece el soporte a través de la programación y, forma parte del acto de lectura. Mientras un libro busca sumergirte en el mundo que te presenta o, un diario intenta hacerte parte de una comunidad en tiempo presente, Nintendo quiere que sientas la experiencia como única e intransferible al permitirte re-escribir el nombre de le protagonista.
Raras lecturas nuevas
El nombre elegido se repite en múltiples ocasiones a lo largo de la aventura y, es la evidencia más tangible de esta característica, aunque, no es la única. Cuando nos movemos por las ciudades de Kanto, vemos que el estudio prescinde de palabras y elementos extradiegéticos, paradójicamente, esta elección promueve la lectura.
Al movernos leemos la posición de le protagonista y entramos en contacto con los diferentes componentes del mundo. Texturas, carteles, objetos y colores se presentan en pantalla cada uno con un significado; nos cuentan algo. Podremos caminar sin interrupciones por caminos de pasto y zonas de tierra, no obstante, necesitaremos una habilidad especial para trasladarnos por el agua.
Lo mismo ocurre con los postes que demarcan una zona inaccesible, o las piedras que indican un cambio de nivel, estas últimas nos permiten saltar de un área a otra pero, solo si nos encontramos en el espacio superior. El significado de cada objeto en particular y, las posibilidades que ofrece en conjunto con los demás, las adquirimos al interactuar. Necesitamos leer sus comportamientos, interpretarlos y actuar en consecuencia.
Nuestras decisiones van a depender de los conocimientos que construyamos a lo largo de la aventura. Avanzar por una zona de hierba alta puede convertirse en un peligro en determinadas circunstancias o, resolver un puzle va resultar imposible si no entendemos la narración construida por medio del diseño de niveles, sin embargo, siempre va depender de nuestro diálogo con lo que vemos en pantalla.
Universidad Pokémon, otra forma de leer
Más allá de lo comentado en párrafos anteriores y de la caja de diálogos, Pokémon está plagado de textos. Las palabras aparecen y desaparecen dependiendo de nuestras acciones. Al apretar un botón se despliega el menú y nos encontramos con una serie de caracteres configurados de un modo completamente distinto.
Ya no forman parte de un parágrafo, conforman una unidad comunicativa, pero su lectura no es secuencial y el orden dispuesto responde a motivos que provienen del game design. Son títulos, funcionan como tales, cada uno condensa una gran cantidad de significados que iremos incorporando a lo largo de la partida pero, al verlos por primera vez aparecen como fragmentos inconexos.
Tanto en la mochila, como en la ficha de cada pokémon se replican acontecimientos similares. En la primera observamos una lista de objetos asociados a un número de unidades restantes. El segundo caso nos enfrenta con una superposición de datos alucinante, el nombre, la altura, el peso, la descripción y la imagen correspondiente dialogan en un espacio dividido en dos mitades; cada apartado del juego posee una lógica textual distinta.
Un párrafo especial merecen los combates, núcleo jugable donde se sostiene desde la saga desde la primera entrega. En este momento, en pantalla se concentran varios elementos previamente vistos y algunos nuevos, todos puestos a disposición del desarrollo del enfrentamiento.
Por un lado aparecen los nombres de cada contrincante acompañado de su apariencia, estos datos en conjunto no solo permiten una rápida identificación, sino que, concentran información sobre su tipo y sus respectivas habilidades. En segundo lugar vemos el nivel de cada uno, este número nos proporciona una idea aproximada del poder enemigo. Integrada a la información anterior observamos una barra de vida que varía su color a medida que disminuye. En último lugar aparece un menú horizontal similar al antes descripto.
Para le jugadore usual de la saga quizás estas anotaciones resulten obvias pero, les animo a pensar qué sucedería si quitamos toda esta información. El sistema de pelea por turnos depende fundamentalmente de la lectura que hagamos de los componentes que aparecen en pantalla. Al final resulta que Ash no era un mal entrenador, sino que tenía problemas de comprensión de texto.
Yendo de Gameboy a Switch
Muchos de los componentes antes analizados perduran modificados a lo largo de las sucesivas generaciones. Las variaciones van de la mano del salto técnico que supone la aparición de una nueva consola y, producen modificaciones en la legibilidad del juego.
En la edición Rubí/Zafiro el centro Pokémon y la tienda comienzan a destacar de las demás construcciones con una arquitectura propia y un logo asociado. Recién en las versiones de Nintendo DS se fusionan para conformar una unidad edilicia. Estos cambios pueden entenderse como la consecuencia del paso de los años o, como una re-escritura aportada por les jugadores que entendieron ambos sitios como partes de un mismo momento de descanso y preparación.
El menú principal se mantiene casi intacto hasta la irrupción de la segunda pantalla. Esta innovación técnica habilitó una reestructuración completa del lenguaje. tanto para los componentes gráficos como para los textuales. En las ediciones Blanco/Negro se incorporan dibujos, símbolos e imágenes en casi todas las secciones del juego que enfatizan el mensaje transmitido por las palabras. En los diálogos aparecen frases resaltadas y el movimiento por la mochila o la pokédex se agiliza gracias a los cambios que presenta la forma de la información.
Pokémon es una de las sagas que compiten por el trono de ser el videojuego que menos innova de una entrega a otra pero, aunque esta afirmación se haya consolidado como verdadera, no es del todo cierta. Si conectamos las decisiones tomadas durante sus 25 años de vida encontramos, por sobre todas las cosas, un trabajo minucioso que desarrolla las ideas de la obra original siguiendo unos objetivos definidos aunque, como dice un músico argentino, lo más le gusta a Game Freak son las cosas que no se tocan.
No vives de PA-LA-BRAS
Una vez repasados todos estos aspectos de la saga surgen varios temas para reflexionar ¿Cuáles son los motivos que disocian a Pokémon de la lectura? ¿Por qué al armar los hilos de libros terminados no incluimos la saga escrita por Game Freak? ¿Influye la forma del texto? ¿La cantidad de caracteres? Estas son tan solo algunas de las preguntas que brotan al revisitar esta producción bajo esta clave, lo que está claro es que la práctica silenciosa y solitaria no es el único modo de vincularse con las palabras.
Los videojuegos son una forma de lectura más, que se encuentra alejada del carácter sagrado que aún detenta el objeto libro. Es una actividad que rompe con las normas estéticas impuestas por las posiciones academicistas que definen une lectore modélico y un modo de leer específico.
Esta nota no pretende reivindicar el acto de jugar a partir de vincularlo con la literatura, tampoco busca proponer el reemplazo de los formatos tradicionales por soportes interactivos, ni siquiera intenta hacer una comparación de las posibilidades que ambos ofrecen, solo intenta decir que, mientras jugamos, también estamos leyendo.
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