A meras horas del comienzo del primer torneo oficial de Pokémon organizado por Press Over, me veo en la obligación de dedicarles unas palabras al juego de cartas coleccionable, un poco por amor propio a la franquicia y otro porque lo prometí desde que se anunció el torneo. A continuación, van a encontrar un listado de recomendaciones orientadas al Pokémon TCG Online que trascienden la cantidad de horas que llevan invertidas en el juego; son consejos útiles tanto para les neofites como para les medianamente experimentades.
El Famoso Turno 1
Prácticamente en cualquier situación de la vida cotidiana, arrancar primero va a tener más beneficios que complicaciones. En Pokémon TCG esto es cierto a medias: si bien arrancar el cotejo nos permite asignar una energía antes que el rival, nuestro primer turno se va a ver limitado a esa acción y a bajar algún pokémon básico a la banca. Mientras, del otro lado, nuestro rival va a tener un turno convencional, donde podrá jugar una carta de partidario (para acelerar su plan de juego) y atacar, además de tomar las acciones ya mencionadas para el jugador inicial.
Yo soy de los que prefiere el 99% de las veces ir segundo, más que nada por las opciones que me da como jugador para poder ir armando mi mesa desde el comienzo. Si es verdad que si en nuestro mazo hay muchos bichos que pegan un daño significativo con dos energías, tal vez queramos apostar a ir primeros en pos de acelerar la carga de combustible a nuestro pokémon básico picante para que faje a pokémons básicos con falta de Nestún.
Partidarios y el dilema de las opciones
“En mi época podías jugar todas las cartas de Entrenador que quisieras en un turno”. Abuelo, córrase. No tengo claro desde qué momento separaron a las cartas de Entrenador en dos categorías (Objetos y Partidarios), pero es un gran cambio que requiere que el jugador activo piense un poco más antes de usar alguna de esas cartas.
A raíz de esta división, las cartas de Partidarios vienen con una restricción: solo se puede jugar una por turno. Esta vuelta de tuerca sencilla pero eficaz le quita un poco el piloto automático que los mazos de antaño solían tener, donde se jugaban 6 cartas de Entrenador en un turno y te dejaban la mano a punto caramelo para destruir al rival.
Hoy día hay que planear cómo vamos a ir jugando esos Partidarios turno a turno, en combinación con los Objetos (los cuales no tienen restricciones y se pueden usar tantos como une quiera durante el turno). Mi recomendación, al menos al comienzo de la partida, es que prioricen a los Partidarios que nos garantizan pokémon en banca; recuerden que si nos noquean al pokémon activo y no tenemos relevo, perdemos automáticamente.
Otro factor a tener en cuenta es el azar de algunas cartas de Partidario: siempre vayan por la opción segura si tienen dos cartas que hacen cosas similares pero una involucra tirar la moneda. Ejemplo: Por un lado, Cazabichos nos deja robar dos cartas, tirar una moneda y en caso de cara, robar dos cartas más. Por el otro, Paul (o Tilo) nos deja robar 3 cartas. La elección es obvia: siempre se juega primero Paul (o Tilo), lisa y llanamente porque no depende del azar.
Guerra de bancas
Si bien nuestro Pokémon activo es el que liga y reparte, el rol que cumplen nuestros Pokémon en banca es de igual o mayor importancia que el bicho de bolsillo al frente del equipo. Esto implica que no solo vamos a tener que aprovechar esa energía por turno que podemos debemos asignar, sino que también vamos a tener que hacer una lectura de los pokémon en banca del rival, haciendo una suerte de proyección mental de cómo nuestros bichos vencen a los bichos rivales en un intercambio de piñas donde finalmente salimos victorioses.
Es fundamental hacer este análisis y tener las respuestas adecuadas en la reserva listas para salir a la cancha. Ejemplo: mi pokémon activo va a noquear al pokémon activo rival en este turno, dándole paso a un pokémon de la banca que va a noquear a mi pokémon activo el turno siguiente. ¿Tengo yo un pokémon en banca preparado para que atienda a ese pokémon por entrar? Si la respuesta es “si”, estamos haciendo las cosas bien.
No obstante, a veces es difícil tener todo preparado y prolijo más que nada porque este juego no deja de tener un factor de azar con el robo de las cartas. Si estamos con mala suerte, la otra herramienta que nos puede llegar a salvar es lo que yo denomino “pokémon cebo”: un bicho que tiene mucho HP, habilidades más bien de soporte que ayudan al armado de la banca y alguna mecánica de comeback si es posible. Ejemplos de este tipo de bichos son Sudowoodo en el mazo de Charizard más reciente o Grimer de Alola en el mazo Tormenta Creciente.
Todo tiene una debilidad por diseño
“El mazo viejo de Charizard está roto, lo odio”. Sería un necio si dijese que esto no es así, Llama Implacable es un gran mazo, rápido, potente y que una vez que logró arrancar, difícilmente se detenga hasta ver la victoria. Ahora, sería doblemente necio si mi análisis terminase ahí, ofuscado y sin buscarle la vuelta.
En todo juego intercambiable hay un metajuego (en criollo: colección reducida de cosas que sirven y tienen buena sinergia), y en todo metajuego no hay una respuesta absoluta a todos los escenarios. El mejor mazo Tier 1 que gana torneos a raudales a lo largo y ancho del mundo va a tener indefectiblemente una debilidad, un mal emparejamiento con mazos específicos. Ningún mazo u arquetipo está exento de esto.
Con esto en mente, traten de encontrar soluciones. Pokémon en particular es bastante directo, mediante su esquema de debilidades y resistencias, a la hora de descubrir qué cartas pueden hacer transpirar al rival con tan solo verlas en cancha. Si piensan que todes van a jugar Llama Implacable, lo primero que se me viene a la mente es “bueno, juego un mazo de agua”. Dentro de las opciones de agua voy a buscar una que se arme rápido, para equiparar la velocidad que Llama Implacable tiene para hacer daño. Por último, una vez que me decidí por una baraja, voy a analizar qué otros mazos me dejan mal parado de entrada y ver si dentro de mi baraja tengo un plan de contingencia (que suelen ser pokémons incoloros).
Finalmente, no desestimen el factor azar que posee el juego en general: si no robamos las cartas que necesitamos, difícilmente nos vaya bien en la partida por más que juguemos el mazo más roto y optimizado del mundo.
Cierre con vermouth y papitas
Estos consejos, por más triviales que parezcan, les van a ayudar a generar buenos hábitos a la hora de encarar partidas. Siempre va a tener la ventaja aquel que tenga incorporado todas estas recomendaciones generales como reflejos, porque indefectiblemente le quitan laburo a la masa encefálica y permite que nos concentremos en cuestiones de la partida en sí en lugar de decidir si juego primero a Paul o al Cazabichos.
Ojalá tengamos un torneo excelentísimo mañana, que sea el primero de muchos, lleno de variedad, de gente quejándose de Charizard, pero fundamentalmente, que sea un evento en donde predomine la buena onda y la buena competencia.
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