El lunes arrancábamos la semana con una nueva compra rompedora dentro de la industria mundial de videojuegos. El grupo sueco Embracer, que a finales de 2020 también había adquirido el estudio argentino Nimble Giant, se hacía con la división occidental de Square Enix por apenas 300 millones de dólares. ¿Qué significa esto? ¿Porque una empresa de ese calibre histórico se sacaría de encima sagas como Tomb Raider, Deus Ex o Just Cause por tan poco dinero y lo invertiría en NFTs? Trataremos de responderlo a continuación.
Un poco de historia
Para entender semejante movimiento hay que remontarse unos 15/20 años atrás, cuando el mercado japonés sufría del éxito arrollador de títulos occidentales alejadísimos de su idiosincrasia como GTA, Call of Duty, Guitar Hero o Assassin’s Creed.
En ese momento, creyendo que ya el mundo no los elegiría, entendieron que lo mejor era expandir miradas y empezar a hacer videojuegos pensando en Occidente y no siguiendo sus instintos históricos. Grave error.
Konami le entregó Castlevania y Silent Hill a estudios por fuera de Japón, Capcom ya sin Mikami mató Resident Evil por querer llenarlo de acción y perdió el rumbo; y la lista podría seguir. Aunque claro, no estamos hablando de las empresas dueñas de consolas, como Nintendo y Sony. Ellos son un tema aparte.
Lo cierto es que el desarrollo japonés estaba en crisis y Square Enix en 2008 ya le decía a Games Industry que buscaban superar a empresas compatriotas expandiendo horizontes. Y si ese camino implicaba comprar estudios, lo harían. Cosa que cumplieron un año más tarde, cuando en 2009 adquirieron Eidos y lo pusieron a trabajar en Tomb Raider, Deus Ex y Hitman. Juegos que terminarían teniendo reinicios muy valorados por jugadores y crítica por igual.
A estos movimientos, se sumaban nombres propios como Hideo Kojima, que en una entrevista con Eurogamers en el marco de la GDC 2012, diría que «muchos creadores solo se centran en Japón y el mercado japonés y no son realmente conscientes de lo que quiere la gente de todo el mundo… Desde un punto de vista tecnológico, creo que Japón se está quedando un poco atrás».
Pero el padre de Metal Gear Solid y Death Stranding no era el único gran nombre por esa línea, ya que Shinji Mikami (Resident Evil) declaraba algo también relacionado a la mirada corta de sus compatriotas en 2013, momento en el que estaba desarrollando The Evil Within junto a la occidental Bethesda. «Los juegos se han convertido en grandes proyectos, que requieren muchos recursos tanto para crearlos como para comercializarlos. Se volvieron más riesgosos, y las empresas japonesas no toman ese tipo de riesgos como sí lo hacen los occidentales. En el pasado, el presidente de Capcom me dijo que el desarrollo de juegos se está volviendo cada vez más caro y que muchos editores japoneses no invertirán 30 millones de dólares o más en un juego», sostuvo el creativo en el medio Games Industry.
Recalculando…
En ese contexto estuvimos los últimos, por lo menos, 15 años. Con estudios japoneses mirando para Occidente y quitándole toda identidad a gran parte de sus grandes franquicias. Silent Hill, Resident Evil, Devil May Cry, Final Fantasy... Pero algo empezó a cambiar.
A finales de 2017, Yosuke Matsuda (CEO de Square Enix) le decía también a Games Industry que estaban viviendo un cambio generacional y que la empresa había aprendido una lección. Era evidente que se vislumbraban cambios. «En Final Fantasy XV les dije a los desarrolladores que debían hacer lo que querían hacer, que eso sería lo más atractivo. Y probablemente lo mismo estaba pasando en otras editoriales japonesas. La gente comenzó a trabajar para aprovechar sus propias fortalezas», sostuvo el empresario. Y parece que era real.
Resident Evil volvió a las bases del terror, aunque mediante un nuevo formato. Devil May Cry retomó su mejor época y dejó de lado los reboots, Final Fantasy lanzó un remake de la amada séptima entrega numerada, Monster Hunter vendió como ningún otro juego en la historia de Capcom, y SEGA explotó Yakuza a nivel internacional… Es evidente que estamos ante un resurgimiento del desarrollo japonés, y Square Enix parece que lo sabe mejor que nadie.
La compra de Embracer, la venta de Square
¿Pero todo esto que estamos contando justifica que vendan toda su división occidental por apenas 300 millones de dólares y se lancen al mercado de los NFTs? Uno pensaría que no, que están regalando franquicias que parecen valer mucho más, pero todo indicaría que ellos las ven como un fracaso a su apuesta por Occidente.
Un fracaso que terminó de confirmarse con el desastroso lanzamiento de Marvel’s Avengers en 2020. Un videojuego que debería haber explotado por hacer gala de una de las franquicias más relevantes de la última década, pero que aun así pasó sin pena ni gloria debido a su baja calidad.
Sumado a que la nueva trilogía de Tomb Raider y Hitman no alcanzaron las expectativas que tenía la empresa japonesa. «La transacción permitirá lanzar nuevos negocios con la inversión en campos de blockchain, inteligencia artificial y la nube«, sostuvo Square Enix tras desprenderse de Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal por 300 millones de dólares.
Today we have entered into agreement to welcome over 1000 new colleagues through the acquisition of @CrystalDynamics, @EidosMontreal, and @SquareEnixMtl with a fantastic catalog of IPs such as Tomb Raider and Deux Ex, to be part of our ecosystem.https://t.co/NqELDQKTGe
— Embracer Group (@embracergroup) May 2, 2022
Es evidente que se querían sacar un problema de encima y apostar por nuevas tecnologías y el público que conocen de toda la vida. Además, con la venta de su división occidental, se liberan de 1100 empleados distribuidos por ocho ciudades del mundo. Detalle no menor cuando tus horizontes cambian.
Con este acuerdo, los suecos de Embracer pasan a disponer de 124 estudios internos y 14 mil empleados. Incluidos los argentinos de Nimble Giant. Veremos qué les depara el futuro, a ellos y a la resiliente industria del sol naciente.
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