¿Tenchu? ¿Ten three? ¿Ten four? No… Ten six. Hay 6 lanzamientos de la saga principal, sin contar los spinoff lanzados para diversas consolas, que explotaron un estilo que recién comenzaba a levantar vuelo (allá por fines de los 90), y una atmósfera que calza perfecto en aquel género stealth (sigilo).
Cómo empezó todo
La serie se contempla en un Japón feudal, donde dos ninjas son elegibles para realizar los diferentes capítulos. La innovadora forma de encarar los cautelosos movimientos comenzó con Tenchu: Stealth Assassins, desarrollado por Acquire (The Way of the Samurai) y Sony Music, y distribuido por Activision en 1998 para Playstation. Allí el shinobi alto y de pelo blanco, Rikimaru, armado con un solo ninjato; junto a Ayame, una kunoichi que viste ropa ninja estándar con el ombligo al aire, siguen las órdenes de su maestro, Lord Gohda.
Según a cuál elegías había pequeñas variaciones en las secuencias de la trama, que consistía en rescatar a la princesa Kiku, hija de Gohda, que fue secuestrada por Lord Mei-Oh, el hechicero enemigo de su padre. Como en la provincia ocurren frecuentemente crímenes, corrupción, entre otros problemas (cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia), los ninjas Azuma toman más protagonismo y eliminan cualquier amenaza para asegurar el bienestar del lugar.
Los elementos característicos que pusieron los cimientos de la saga fueron las muertes sigilosas, y el “radar” que informaba la cercanía o lejanía del enemigo, como también su estado de alerta, o calmado. Así sabías si atacabas sin ser descubierto, o peleabas cara a cara. Además, al finalizar cada nivel tenías un resumen de tus ataques. Así recibías un puntaje a mejorar hasta llegar a ser el mejor ninja. Con muchísimo potencial para los speedrunners y una mecánica de salto bastante molesta vinculada a la cámara, primera razón para una buena remake actual.
Con el paso del tiempo conocemos más a los protagonistas. Por ejemplo con la llegada de Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, que sería la precuela del anterior, publicado en el 2000 para Playstation (todavía con Acquire y Activision). En este caso somos los héroes de la serie, Rikimaru y Ayame, pero cuando eran adolescentes. Descubrimos cómo son enseñados por su anciano maestro llamado Shiunsai, así como por otro ninja de Azuma llamado Tatsumaru. En esta segunda parte se revela una de las incógnitas que no nos dejaban dormir de noche (?), el saber cómo Rikimaru se hizo la famosa cicatriz sobre su ojo derecho.
No solo estaban las clásicas misiones del modo Historia, sino que también debutó el Modo Editor de Misiones, que nos permitía crear nuestros propios niveles, en más de 10 entornos (Como el Village, Castle, Cavern, etc). Esto pasaba porque si ganabas un escenario, se te entregaba un código y lo desbloqueabas para dicho modo. Lo interesante era que cada misión personalizada ocupaba 1 bloque en la memory card de la Play 2. Así que las etapas elaboradas estaban bastante limitadas.
From Software with love
Fue en los siguientes lanzamientos, por el 2003-2004 cuando From Software le compró a Activision los derechos de la saga Tenchu, quien a su vez se los había comprado tiempo atrás a Sony Music, la editora original. Desde entonces han sido los encargados de publicar las siguientes entregas en Japón, pero no han sido desarrolladores activos más allá de encargarse de algunos ports de PSP y algunos puzles. Los equipos que han trabajado en la licencia durante los últimos títulos han sido principalmente K2 LLC y Acquire, los creadores. Con Sega como distribuidor.
Para contar la historia desde el principio vale decir… El primer Tenchu comenzó como una especie de obra independiente. Sony Music Entertainment Japan estaba organizando un concurso para desarrolladores de indies. El que ganaba tendría el suyo publicado por Sony Music. ¿Quién ganó? Sí, Tenchu, lo que llevó a la nueva fama de su equipo de desarrollo, Acquire. Activision notó esto y compró los derechos de propiedad de la serie cuando decidieron publicarlo en América del Norte y Europa.
Después de Tenchu 2, Activision transfirió el desarrollo de Acquire a otro estudio, llamado K2. Estos desarrollaron todas las entradas principales de la serie desde entonces. Sin embargo, en 2004, Activision vendió la propiedad de la serie al estudio japonés From Software, aunque mantuvieron bajo su resguardo los más antiguos que ya habían publicado. En adelante, los queridos de From Software le entregaron a Sega las tareas de publicación en países fuera de Japón. Esto trajo problemas en las siguientes entregas que hablaremos en esta nota, como Tenchu Z o Time of the Assassins.
Por eso si nunca experimentaron algún Tenchu y vieron aquella jugabilidad en la saga Dark Souls, será porque tienen una pizca de origen en estos títulos.
Se acercan sigilosamente
Con Tenchu 3, o Tenchu: Wrath of Heaven, que salió para Playstation 2 en 2003 y un año más tarde para Xbox, aterriza el quizá mejor de la saga, que combina buenos gráficos, jugabilidad, variaciones y dificultad en una sola obra.
Fue la continuación del primero, Stealth Assassins, y en dónde la ambientación se volvió más oscura, y mágica. El buscar tres joyas sagradas, capaces de devolver a la vida a Lord Mei-Oh, Dios del infierno, fue el propósito principal para las misiones que Ayame y Rikimaru debieron llevar a cabo. Mientras, intentaban detener la avanzada de Tenrai y un poderoso guerrero resucitado que nos daría más de un problema: Tatsumaru (que también apareció en Tenchu 2: Birth of the Stealth Assasins).
Más tarde se presenta Tenchu: Fatal Shadows, que aunque haya salido después, se ubicaría previo a los eventos de Tenchu 3, en términos de historia. En esta oportunidad nos enfocamos en Ayame y un nuevo personaje llamado Rin. Fue lanzado para Playstation 2 en 2004 y en PSP en 2009. Prosigue aún con la misma jugabilidad adictiva y bastantes más misiones (unas 18).
En ambos podemos desbloquear nuevos protagonistas. Por ejemplo en Tenchu 2 se nos permite ser Tatsumaru, un ninja que prefiere combatir a base de puños y patadas. En Tenchu 3, serías Tesshu, un doctor de día y un asesino de noche, que en mi modesta opinión merece un videojuego propio.
Ejecución de estilos
Hay diferentes formas de acercarse al adversario. Desde usar un poco de arroz para distraerlo y luego destrozarlo, o encararlo y cronometrar tus golpes para que no sean bloqueados por el malvado villano. Siendo esto último lo menos aconsejable, pero de lo más desafiante. Algo se que se pone a prueba en ciertos boss fights, en donde las peleas se pueden volver desde incómodas hasta icónicas, con un desenlace muy gratificante.
Si hay algo cautivador es que cada héroe tiene su “stealth kill” particular dependiendo desde qué ángulo ataquemos al enemigo. Es decir, si te acercas desde atrás podés hasta decapitar al pobre sujeto, o si te aproximas de costado quizá logres hacer una acrobacia antes de acabar con tu adversario, entre otras posibilidades.
Se extingue el ninja
En el 2005 From Software empezó a enfocarse más en su otra amada serie llamada Armored Core y dejó de lado a los ninjas por un momento. Solo había lanzado Tenchu: Time of the Assassins pero para PSP. Hasta que en 2006 sale Tenchu Z, solamente para Xbox 360. Aunque se seguían lanzando en diferentes consolas o portátiles, pareciera que Tenchu baja su nivel, cambia algo de su enfoque y que comienza a tirar bombas de humo para desaparecer sin ser visto.
A pesar de todo intentaba cosas nuevas, ya que podías crear tus propios personajes y luego ir desarrollando habilidades a medida que avanzas. Elegías entre una pequeña selección de individuos prefabricados, que reciben órdenes del conocido Rikimaru. Además había una posibilidad de jugarlo en cooperativo con otros 4 humanos más a través de Xbox Live, si es que encontrabas a alguien que no estuviera jugando a Halo 2, lanzado a finales del 2004.
No está mal, pero fue una de las exclusividades de Xbox 360 que pasaron desapercibidas. Como si lo antiguo y tosco de la saga no hubiera encajado en el avance tecnológico que fue Playstation 3 y la mencionada consola de Microsoft. No ayudaba que tenga unas 50 misiones, haciéndolo agotador, con solo un estilo de lucha disponible, con Ninjato. Se podía configurar con ataques más lentos pero que hacen más daño (a lo Rikimaru), o ataques más rápidos y débiles con diferentes animaciones (sí, a lo Ayame).
Las habilidades desbloqueables eran bastante innovadoras pero otras eran de lanzamientos anteriores, con algunos ajustes. Los puntos favorables seguían siendo los mismos de siempre, como las stealth kills o la sangre brotando de sus cuerpos.
A nivel narrativo Tenchu 4 o Tenchu: Shadow Assassins fue el último. Salió solo para la Wii en 2008, y la PSP en 2009, así que sabrán que mucha gente no lo jugó, pero algunos disfrutaron de cortar personajes manejando a los reconocidos Rikimaru y Ayame, con los Nunchucks de la consola de Nintendo.
Shadow Assassins significa la continuación de Wrath Of Heaven, dejándonos a los que rebanamos gargantas en versiones anteriores con ganas de ver y vivir el final de una historia, o ¿por qué no? La continuación en las nuevas generaciones de consolas.
Por cierto, el autor del primer Tenchu: Stealth Assassins y presidente de Acquire, Takuma Endo, ha dicho que le gustaría crear un nuevo juego de Tenchu para PlayStation 5, pero nada está en proceso actualmente. Solo hay que tener la paciencia de un ninja y esperar el momento adecuado.
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Qué bien, por fin alguien que le gusta Tenchu y conoce la saga. Ojalá lo continuen, llevo esperando su regreso desde Shadow Assassins T_T (horrible juego a mi parecer porque cambia las dinámicas del juego y el apartado artístico de la saga por completo).
Por cierto, se supone que Shadow Assassins tenía que formar parte de una trilogía, por eso la historia del juego termina como termina, pero por alguna razón cancelaron el proyecto y dejaron la cosa así…
Saludos.
♥
Soy muy fan de esta saga, una pena que esta franquicia este olvidada lamentablemente las ultimas entregas no fueron del agrado del publico, esperemos que Takuma Endo nos sorprenda en un futuro.