Son los favoritos de ciertos críticos. Consituyen la etiqueta más utilizada en plataformas como Steam. Son la reserva moral de la nación gamer, el espacio de experimentación artística por excelencia, y el refugio de géneros que la industria AAA abandonó. Si, hablamos de los juegos independientes, o “indies”.
Desde hace aproximadamente 15 años ocupan cada vez más lugar en la conciencia colectiva del público y la prensa, y esta tendencia parece no estar desacelerándose. Incluso compañías dedicadas a juegos de alto presupuesto apuestan al sector, en parte para mitigar los costos cada vez más inflados de sus productos principales.
¿Pero… qué es un indie? ¿Es sólo una cuestión de presupuesto y recursos? ¿Hay un parámetro artístico? ¿Podría ser la independencia ante todo un posicionamiento político? Hay un poco de todo en este mundillo, así que me propuse desmenuzar qué significa ser indie. Comencemos con un poco de historia.
La Gesta de la Independencia
Los juegos independientes son casi tan viejos como la industria hogareña. Cuando comienzan a publicarse los primeros juegos comerciales para computadoras, estos son generalmente hechos por hobbistas emprendedores. Las ventas se realizaban a través del correo, muchas veces facilitadas por avisos clasificados de revistas especializadas.
Las copias se realizaban en casa, ¡con packaging a veces tan precario como bolsas Ziploc! Y algunas de las empresas salidas de este ambiente a fines de los 70s son Origin, fundada por Richard Garriot sobre el éxito de su saga de RPGs Ultima; o Sierra On-Line, fundada por Ken y Roberta Williams, famosa por sus aventuras gráficas.
En Europa fue muy prevalente el fenómeno de los “bedroom coders” o “programadores de dormitorio”: amateurs, en muchos casos adolescentes, que programaban juegos desde sus habitaciones para computadoras baratas como la ZX Spectrum de Sinclair.
Algunos héroes de esta pequeña revolución fueron los hermanos Chris y Tim Stamper, de Ultimate Play The Game, predecesora de Rare. O los hermanos Oliver, fundadores de Codemasters. También fue muy prevalente este modelo en España, dando a luz lo que fue conocido como la “Era Dorada del Software Español” en los 80s.
En el campo de las consolas hogareñas el camino fue algo más conflictivo. La primera desarrolladora “third party” fue Activision, fundada en 1979 por un grupo de programadores descontentos con Atari. Tras una batalla legal, terminaron acordando términos para publicar sus juegos en la plataforma, y así inventando un nuevo modelo de negocio.
Parte de la promesa de Activision era el reconocimiento tanto moral como económico a los autores de sus juegos. Cada título incluía en su manual el nombre, la foto y una pequeña carta de su creador. Con el tiempo se convertirían en el monstruo que hoy conocemos, pero en sus orígenes no ser fabricantes de hardware de consola ni de arcades los ponía en un lugar cercano al indie actual.
Con el tiempo los modelos comerciales fueron cambiando. En los 90s, con la popularización de los modems, los BBS y eventualmente la Internet hogareña, ganó espacio el modelo shareware: los desarrolladores liberaban una versión de prueba bastante generosa de sus productos (en el caso de juegos, solían ser un tercio de los niveles o más), y ofrecían la posibilidad de adquirir la versión completa por correo, sin intermediarios. La empresa más notoria en utilizar este modelo fue Id Software, responsable de títulos legendarios como Doom y Quake.
Un dato interesante es que todos los estudios exitosos que acabo de nombrar, de una manera u otra, terminaron siendo absorbidos por EA, Activision y/o Microsoft. Se puede nacer como independiente, pero eventualmente terminar siendo parte de uno de los monstruos que rigen la industria. La consolidación empresarial es un problema de larga data en la industria.
Más allá de esta larga historia de desarrollo al margen de las grandes corporaciones, la idea de “juego independiente” recién comenzó a tomar su forma actual a mediados de los 2000s. Recién en ese momento la brecha de recursos entre las factorías corporativas y los pequeños estudios fue lo suficientemente amplia como para que se empezara a hablar en estos términos.
Algunos de los títulos fundacionales de esta etapa fueron Cave Story (2004), La Mulana (2007), Braid, World of Goo, Spelunky (estos tres últimos de 2008), Super Meat Boy o Fez. Varios muy bien retratados en la mítica Indie Game: The Movie, que veremos más abajo.
Hecho este racconto: ¿Qué significa ser independiente hoy? No hay una sola respuesta posible. Así que voy a analizar algunas definiciones que encontré por ahí.
“Un juego indie es un juego sin publisher”
Antes de que la distribución digital se volviera el mecanismo habitual que conocemos hoy en día, publicar un videojuego implicaba contar con una estructura comercial que permitiera llegar con copias físicas a las estanterías de locales de todo el mundo. Obviamente esto no estaba al alcance de cualquiera, así que contar con el apoyo de un publisher poderoso no era opcional. Y obviamente, a cambio de financiación, promoción y distribución, ese publisher contaba con la posibilidad de pasar a controlar la propiedad intelectual (IP) del proyecto, pese a que la misma se haya originado con el estudio.
Ante esto, a mediados de los 2000s algunos rebeldes tomaron una postura ideológica en favor de la distribución por Internet. Un gran ejemplo es Greg Costikyan, histórico diseñador y teórico de los juegos, y coautor del Manifiesto Scratchware.
Sin embargo, en la actualidad es difícil pensar en esto como un elemento central. Algunos títulos que son típicamente considerados “Indies” han sido distribuidos por publishers importantísimos. Bastion, el primer juego de Supergiant Games, fue comercializado por WB Games, por ejemplo. Y también tenemos publishers que se dedican específicamente al mercado independiente, como Devolver, Annapurna Interactive, Raw Fury o Team 17.
De hecho, en uno de los últimos capítulos de Press Over Podcast, donde tuvimos de invitado al argentino que trabaja en Apple Vision Pro, el desarrollador Daniel Benmergui contó una anécdota que ilustra cómo Nintendo trataba al mercado independiente hasta hace muy pocos años atrás.
También vale la pena mencionar el sello EA Originals, utilizado por Electronic Arts para distribuir videojuegos en los que no tienen más rol que el de financistas, sin control creativo, con éxitos como It Takes Two.
Por otra parte, hay títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredders Revenge, Streets of Rage 4, o Return to Monkey Island que fueron realizados por pequeños estudios pero utilizando IPs que son propiedad de grandes corporaciones. ¿Sería justo por eso negarles la condición de indies, cuando todo parecería indicar que se realizaron con una enorme libertad creativa?
“Un juego indie es un juego hecho por pocas personas y con un bajo presupuesto”
Tal vez la definición de un indie no venga por el lado de la comercialización, sino de quien lo crea. Para esta definición, un indie es un juego hecho por una persona en soledad, o por un pequeño equipo de desarrollo. Y los recursos son también limitados: un indie no cuenta con la billetera inagotable de los AAA. El problema es que “menos que un AAA” es todo un mundo.
En un extremo tenemos productos creados íntegramente por una persona. Tal es el caso de Thomas Happ con Axiom Verge, o Eric Barone con Stardew Valley. Sería muy difícil discutir su status independiente. Pero en el otro extremo tenemos casos como los de Supergiant Games, cuyas obras típicamente son creadas por equipos de alrededor de 20 personas.
No, por supuesto que no es comparable al ejército de personas que necesitás para hacer el próximo Assassin’s Creed, Elder Scrolls o GTA, pero incomparable con los devs solitarios. Por algo hay quienes están planteando que estudios como Supergiant podrían considerarse “triple-I”, una categoría específicamente para videojuegos del mundillo indie que cuentan con un presupuesto (relativamente) elevado, y que incluso hace un par de décadas hubiese estado a la altura de un lanzamiento comercial masivo.
Ya que estamos, en un número similar andan algunos títulos que no necesariamente pensamos como “Indies”. Cities: Skylines fue realizado por un par de decenas de personas. Paradox tiene equipos de tamaño similar trabajando en sus distintos productos, pese a hoy ser una empresa de más de 600 empleados. ¿Cuenta como indie? No es lo que normalmente pensamos cuando usamos ese término.
Por otra parte, no toda persona involucrada en la creación de un juego es empleada del estudio que lo creó. Un desarrollador que utiliza un engine ya existente como Godot, Unity o Unreal Engine se está apoyando en trabajo ajeno. Lo mismo sucede con los gráficos: es fácil tener menos artistas (o ninguno) si comprás assets gráficos prediseñados, o incluso si contratas a freelancers. Medir el aporte de trabajo en términos de cantidad de empleados es potencialmente engañoso.
“Un juego indie es aquel que no es un triple A”
Le robo esta definición a Indie Gamer Chick, específicamente a su reseña de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Un poco enlaza con la definición anterior.
El problema es que, como vimos, hay mucha fauna fuera de los grandes lanzamientos. Por ejemplo, todo el segmento de juegos “serios”, muchas veces realizados por estudios europeos medianos, principalmente para PC. Además de los ya mencionados Cities: Skylines y los títulos de estrategia de Paradox, podemos incluir a los simuladores de camiones de SCS Software.
Por otra parte, tenemos todo el segmento “AA”, con lanzamientos algo más chicos distribuidos por los grandes publishers de la industria. Es cierto que no es un término con definiciones claras, pero los presupuestos de nueve cifras y los equipos de cientos de devs, dejan un lugar amplio para la existencia de títulos medianos. Como mínimo para llenar el vacío entre grandes lanzamientos, cada vez más espaciados entre si.
Finalmente, también hay juegos que, pese a venir de un gran estudio, pueden no encajar con lo que normalmente imaginamos como “AAA”.
Por ejemplo Ode, desarrollado por Ubisoft Reflections (otro estudio que nació como independiente y terminó siendo unidad de negocio de una multinacional). Es mucho más cercano a lo que imaginamos como “indie” que al estilo que asociamos con su publisher. ¿Tal vez, más que variables duras, lo que hay que hacer es pensar desde un criterio estético?
“La estética indie”
En su diatriba Death to the Games Industry de 2005, Greg Costikyan planteaba la necesidad de crear una estética propia de los juegos independientes, comparable a sus equivalentes en campos como la música o el cine. En ese momento el diseñador no ofreció mayores detalles sobre cuál debería ser, más allá de defender una visión fuertemente politizada del asunto (entre sus propuestas de slogans hay incluso algunos parafraseados del Manifiesto Comunista).
Casi 20 años después, podemos decir que hay una serie de elementos que constituyen una estética propia de este universo. Algunos ejemplos:
- Una revalorización de la jugabilidad 2D, mayormente abandonada por la gran industria.
- Estilos gráficos lo-fi, muchas veces adoptando estilos que evocan épocas anteriores de la industria como el pixel art o el 3D low-poly
- Estilos visuales únicos, como la animación de la era dorada que evoca Cuphead, el dibujo a mano alzada en Crayon Physics o el minimalismo de Mini Metro.
- La resurrección de géneros mayormente abandonados por la gran industria como los juegos de plataformas, los metroidvanias, los farming sims o los boomer shooters.
- La creación de nuevos géneros como el roguelike moderno, el deckbuilder, el walking simulator o el idle game.
Obviamente, no todo juego indie cumple con todos estos requisitos, y algunos de hecho son contradictorios entre sí. Aún así, nos dan rápidamente una idea más o menos cohesionada del universo que llamamos “indie”.
Sin embargo, al no haber definiciones taxativas, es imposible apuntar a un título y decir “ese no es un indie” por motivos puramente estéticos. Son sólo guías que sirven para predecir si un juego será considerado parte de ese canon o no.
“Un videojuego indie es un juego realizado con libertad creativa y sin interferencia empresarial”
Esta definición es interesante porque prioriza el producto por sobre el proceso. Sin embargo, ofrece sus propios problemas.
En primer lugar: ¿Existe tal cosa como la libertad creativa? Es obvio que trabajar para satisfacer un publisher es contrario a cualquier ethos indie. Pero a la vez, ¿las limitaciones presupuestarias no son una falta de libertad creativa? ¿Si tengo que esforzarme por hacer un juego que le guste a millones de personas para recuperar mis costos, importa si hay un intermediario haciendo explícito ese pedido?
En segundo lugar, nos podemos encontrar con un contraejemplo fuertísimo: Hideo Kojima. Sería difícil pensar que alguien le impone condiciones a Kojima. Sus juegos, para bien o para mal, son producto de sus decisiones individualísimas. Sin embargo, a nadie se le ocurriría llamar a Death Stranding “un juego indie”. Algo similar podríamos pensar al respecto de los juegos de Goichi Suda como Killer 7 o la saga No More Heroes.
Y esto trae a discusión un tema importante: ¿la libertad creativa es sólo para los directores de los proyectos? Si Kojima o Suda pueden expresar libremente su idiosincrasia es porque hay decenas o centenares de artistas, programadores, diseñadores, que lo están haciendo posible. ¿Tiene sentido hablar de un desarrollo “independiente” si sólo uno de todos esos trabajadores está tomando las decisiones?
Sólo en un entorno mucho más chico se puede pensar en un desarrollo más horizontal, en los que las ideas de todos los involucrados puedan ser escuchadas y consideradas.
Ya que estamos con las preguntas: ¿se puede considerar independiente un juego que está creado en condiciones de explotación? Si bien la industria indie suele tener menos escándalos de maltrato laboral que las grandes corporaciones, existen excepciones. Si seguimos criterios estéticos, la saga Ori es más cercana al mundo indie que al AAA, pero empleados de Moon Studios han denunciado “un ambiente opresivo”. ¿Es posible compatibilizar una ética indie con el acoso laboral? No me parece razonable, no existe libertad creativa posible en una situación de explotación y maltrato.
“Un mix de todo”
Tal vez no haya una “bala de plata”, un solo criterio por el cual un juego pueda ser considerado realmente independiente. Esa es la postura de nuestra referente in-house en materia de indies, Mer Grazzini.
“Un juego indie puede ser muchas cosas, y de alguna manera lo que el imaginario interpreta como “indie” va cambiando con el paso de los años. Un Indie es un juego que no está hecho por una gran empresa… pero eso es bastante amplio. A veces se considera que los indies son los pequeños juegos flash de sitios como Newgrounds (que lo son), pero también las grandes producciones con un foco artístico y un montón de dinero detrás como los que financia Annapurna (que también es cierto). La distancia entre estas producciones es enorme, en capital, tiempo, largo del equipo… Pero podría decirse que sin importar esas stats, siempre comparten una búsqueda por hacer algo interesante, con bastante más libertad creativa que al trabajar con una IP millonaria con varias décadas de lore que respetar“.
Estética, búsqueda artística, libertad creativa, condiciones de producción. Esos parecen ser los ejes que unen al mundo indie.
Podremos no alcanzar una definición unánime… ¿Pero es realmente necesario? Como tantos otros términos que usamos a diario, no necesitamos definir precisamente una palabra para que se entienda a qué nos referimos. Al final del día, hay más de una manera de ser independiente. Definir es una forma de limitar, y hacerlo sería casi la antítesis del espíritu indie.
Espectacular. Voy a usar mucho este articulo Sole. Gracias
Muchísimas gracias Dani! Recién veo esto, me alegro de que te haya gustado y que te sirva. Orgullosa de haber devenido en bibliografía obligatoria (?)