“Metroidvania” es un descriptor de género… raro. Por un lado, es un género que existe desde la década de 1980. Sin embargo, sólo se consolidó como categoría discreta cuando los plataformeros 2D ya estaban “demodé”, a fines de los 90s… para renacer algunos años después como pieza fundamental de la “revolución indie”. Es simultáneamente más viejo de lo que se piensa, y a la vez muy influyente en el diseño contemporáneo en otros géneros. Y sin embargo, la sombra de sus exponentes más famosos puede que esté constriñendo su progreso.
Para comenzar, definamos. ¿Qué es un metroidvania? En general, los siguientes son requisitos fundamentales:
- Es un subgénero de los juegos de plataformas. Involucran atravesar niveles diseñados como pistas de obstáculos con el salto como acción principal, aunque ocasionalmente pueden tener otra forma de gestión de la verticalidad (ej: la teletransportación en Dandara o el nado en Aquaria)
- Permiten exploración no lineal. No suele haber “niveles” discretos. Un elemento central es la necesidad de retroceder sobre nuestros pasos para volver a explorar áreas ya visitadas
- El personaje va ganando habilidades a lo largo del juego. Esas habilidades son necesarias para desbloquear áreas hasta entonces cerradas a la exploración. En algunos casos la progresión puede tomar la forma de un RPG, con niveles como en Castlevania: Symphony of the Night e incluso clases de personaje diferenciadas como en Salt & Sanctuary.
- Mucho más que en otros subgéneros de plataformas, la progresión involucra resolver puzles, muchas veces a través de las habilidades adquiridas (aunque sin la centralidad que tienen en puzzle platformers).
Los primeros años de los Metroidvanias
El estilo fue codificado por Metroid (Nintendo, 1986) y sus secuelas, sobre todo Super Metroid (1994). Sin embargo, el que estableció que esta combinación de mecánicas no eran exclusivas de esa saga fue Castlevania: Symphony of the Night, publicado por Konami en 1997. Symphony no fue un exitazo (vendió menos de un millón de copias en sus distintas plataformas), tal vez por haber sido un juego 2D en plena explosión de títulos tridimensionales, pero sí fue un gran éxito ante la crítica y recibió numerosos premios. Gracias a esta entrega de Castlevania es que hoy hablamos de un género, y no de “clones de Metroid”.
Pero no fue el único exponente temprano. De hecho, ni siquiera fue el primero. Pitfall, y sobre todo su secuela The Lost Caverns, permiten una exploración no lineal de sus escenarios. Montezuma’s Revenge de Robert Jaeger, publicado originalmente para computadoras Atari 400/800 y luego en distintas plataformas de los 80s, profundiza ese aspecto e incorpora un pequeño pero funcional inventario. En Japón se editaron juegos como Xanadu: Dragon Slayer II, de 1985, o Zeliard, de 1987 (cuyo lanzamiento occidental estuvo a cargo de Sierra en 1990). La británica Ocean Software publicó Elf en 1991, un juego que combina el plataformeo no lineal con puzles y una intensidad de combate más digna de un run n’ gun.
Y sin embargo, esos títulos suelen estar ausentes de las conversaciones cuando hablamos de Metroidvanias, tal vez porque no encajan de manera perfecta en la definición: Montezuma’s Revenge, por ejemplo, utiliza llaves consumibles para abrir nuevas zonas a la exploración en vez de armas o habilidades del personaje. Zeliard posee niveles que se exploran no-linearmente, pero deben atravesarse de manera sucesiva (aunque hay que decirlo: se puede retroceder). Pese a sus diferencias, en todos estos juegos hay una cantidad muy significativa de ADN común.
Esto también podría extenderse a otros subgéneros de plataformas. Los “plataformeros cinematográficos”, por ejemplo, siempre tuvieron un componente importante de puzles. En algunos casos, como Prince of Persia o Flashback, también exigen exploración no lineal de sus niveles. Casi, casi podríamos decir que tienen más similitudes que diferencias con los metroidvanias que siguen la definición más estricta, pese a que no son idénticos.
El desierto y el renacer: de la huída a las portátiles al renacimiento indie
En el siglo XXI el panorama cambió. Ante el ascenso del 3D, el género fue mayormente dejado de lado por los grandes estudios. Los siguientes Castlevanias no lineales tuvieron como destino la consola portátil Gameboy Advance, lo mismo que Metroid Fusion y el clásico de culto Shantae. Mientras tanto, en consolas hogareñas, Metroid hacía su salto al 3D con Metroid Prime, un título en primera persona pero con un diseño más cercano al de sus pares 2D que a un FPS tradicional. Más allá del éxito de Metroid Prime, no fue más que una curiosidad – en lo inmediato no tuvo una enorme influencia en otros lanzamientos y más allá de sus secuelas no fue ampliamente imitado.
Sin embargo, durante esos mismos años el género fue rescatado por un salvador imprevisto: el naciente movimiento indie. En 2004 se editó Cave Story, de Daisuke Amaya, el primer metroidvania en muchos años que no contó con el apoyo de un gran estudio. En 2006 lo siguió La Mulana, de GR3Project, inspirado en clásicos de MSX. En 2007 fue el turno de Aquaria, que reemplazó el plataformeo con un movimiento más libre acorde a su ambientación subacuática, pero manteniendo la perspectiva lateral clásica. Con el ascenso del movimiento indie moderno, muchos de sus clásicos más importantes han sido metroidvanias: Guacamelee (2013), Axiom Verge (2015), Ori & the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017), o Blasphemous (2019).
Más allá de que siempre hay que celebrar que el mundo del desarrollo independiente rescate experiencias que los grandes estudios ya no producen (con excepciones honrosas como Metroid Dread), hay un problema: muchos de los títulos más importantes del mundo indie son cartas de amor a los dos pilares del género antes que una exploración de ideas nuevas.
¿Hay metroidvanias innovadores?
Ojo, no digo que no se prueben nuevas alternativas. Hay un par de tendencias claras. En primer lugar, hay toda una veta que toma influencias de los soulslike: Hollow Knight es su exponente más marginal, pero hay otros con muchísimo más ADN de Souls como Blasphemous, Salt & Sanctuary, Unworthy o Ender Lilies. La otra línea evolutiva, tal vez más polémica, sea la de los roguelites: juegos que incorporan mecánicas de generación aleatoria de niveles y permadeath. Dead Cells, Rogue Legacy y A Robot Named Fight son todos ejemplos de este linaje. Pero fuera de estos dos mashups, el diseño general sigue siendo el de los dos clásicos que consolidaron el género.
Como vimos en el repaso, entre fines de los 80s y principios de los 90s muchos otros plataformeros incorporaron elementos de aventuras, rol y exploración. ¿Dónde están los juegos inspirados en Blaster Master? ¿Dónde están los que toman de ejemplo a Rygar? Sólo juegos japoneses como Cave Story o La Mulana eligen abrevar en otras fuentes, tal vez porque en el país del sol naciente todavía está mucho más vigente la memoria de clásicos de MSX como Maze of Galious o Vampire Killer (la versión para esa plataforma de Akumajo Dracula, el Castlevania original). O tal vez sea porque en Japón no existe la palabra Metroidvania: su equivalente es tansaku action, que podríamos traducir como “acción exploratoria”.
¿Hay alternativas a decir “metroidvania”?
Las palabras que usamos para hablar de arte condicionan su creación. Por un lado, ayudan a las obras a encontrar un público: si me gustó Metroid, es fácil encontrar obras parecidas si existe un género metroidvania. A la vez, una definición demasiado restrictiva puede representar un cepo a la creatividad. Antes de que existiera el término existían decenas de juegos en este estilo, hoy vemos una catarata de homenajes a los mismos dos pilares del género.
Para comparar, algo similar sucedió en los 90s con los FPS: tras varios años llamándolos “Doom clones”, el término que hoy usamos gana mayor popularidad en el año 1998, coincidiendo con el lanzamiento de títulos rupturistas como Half-Life y Goldeneye. Hoy tenemos una variedad inmensa en lo que alguna vez fue un género de clones: shooters tácticos, looter shooters, arena shooters, hero shooters… y también boomer shooters, cerrando el círculo y volviendo a los clones de Doom.
No puedo cambiar las palabras que usa el resto del mundo ni obligar a nadie a usar un término que no quiere. Pero tengo la sospecha de que si usáramos otro término tal vez tendríamos más juegos inspirados en Wonder Boy III, o The Battle of Olympus, o The Goonies II. Es más: tal vez ir a buscar qué hizo únicos a esos juegos y mejorarlo sería mejor que intentar superar a los mayores clásicos… porque por algo Super Metroid es Super Metroid.
Una humilde propuesta
Propongo comenzar a decirles “aventura de plataformas”. Sigue la práctica usual de nombrar géneros híbridos por sus componentes, y refuerza el componente de aventura que tiene este estilo. ¿Hay algo más “aventuresco” que ir a buscar un ítem a un lugar para usarle en un rincón distante del mapa? La diferencia es que en vez de ir haciendo clic, en el medio tenemos sectores repletos de obstáculos y enemigos. De paso, amplía las fronteras del género más allá de elementos hiper específicos: un metroidvania estricto sería una aventura de plataformas, pero no toda aventura de plataformas tiene por que ser una copia fiel de Metroid. Ya que estamos: el término “platform adventure” tiene una larga historia, siendo usado desde por lo menos 1988, cuando la revista británica Computer + Video Games lo usó para describir… a Metroid.
Al final, no importa tanto CUAL sea el término. Podríamos incluso seguir usando metroidvania, siempre que ampliemos la definición a juegos que no son clones de sus progenitores. Ningún ecosistema se sostiene sin diversidad genética, y afortunadamente los juegos de plataformas y exploración no lineal tienen muchas vertientes de las que tomar inspiración. Es solo cuestión de correrse un poquito de la sombra de los gigantes.
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