No es novedad que es negocio volver al pasado. En la última década vimos relanzamientos y remakes de todo tipo en comics, cine y videojuegos. Claro, es fácil encontrar un clásico de culto en tu haber cuando sos Estados Unidos o Japón y en tu país hay gigantes como Disney, Marvel o Nintendo. Pero ¿qué pasa en el caso de países como Argentina? ¿Cómo se vuelve a algo que nunca existió? Creo que hay dos maneras.
La primera es una apropiación y transformación del contenido que nos entró de afuera. Los juegos que jugamos pueden no haberse creado acá, pero forman parte de la identidad retro. Un gran ejemplo son el AnotherMetroid 2 Remake y Sonic2HD, reversiones de dos grandes clásicos que buscan reacondicionarlos y ponerlos de nuevo bajo el foco.
Y por la misma línea del pasado podemos encontrar también ports como la versión para PC del Brutal: Paws of Fury, y proyectos de traducción enfocados en restaurar y rescatar del olvido a varios videojuegos.
La segunda manera es apostar al desarrollo de videojuegos locales que apunten a la estética, música y gameplay de los juegos retro, los “nuevos juegos viejos”. Laburos llenos de referencias a JRPGs clásicos, como el Monigote Fantasy o Final Puantasy y Final Puantasy UBA. Homenajes al Pang como Juanito Arcade Mayhem, aventuras gráficas como el genial Nine Witches, o juegos de pelea como el The Black Heart son la muestra de que formamos parte de una herencia retro más allá de no haber producido cantidades bestiales de videojuegos décadas atrás.
Párrafo aparte para Phantom Gear, título que no solamente sigue el espíritu de los mejores juegos de plataforma del pasado, sino que, además, va a salir en formato físico para Sega Genesis.
Por otro lado, el caso del “retroperiodismo” de ShittyGames sea lo más curioso que nos llega en términos de juegos retro. Un recorrido lisérgico que usa noticias del momento para hacernos reír y cuestionarnos el enfoque de los medios con minijuegos.
Estas dos maneras de volver a lo retro no son simples homenajes, y ni siquiera es algo que se puede catalogar simplemente como nostalgia. Hay algo más allá de la estética, los modos de juego, o la dificultad. Hay una construcción y reconstrucción del estilo de antes, pero por sobre todas las cosas, hay una pasión por lo que se hace que en estos juegos resalta con facilidad, algo que con el tiempo la industria AAA fue perdiendo.
Quizás sea la expansión de las empresas, esa que llevó a los gigantes a desarrollar juegos con equipos enormes, la que despersonalizó las producciones. Uno a menudo se olvida por el tamaño descomunal que adquirieron después, pero el Final Fantasy original fue desarrollado por once personas. ONCE. Un equipo de fútbol sin suplentes. Números graciosos en comparación con los 300 y más que trabajaron para desarrollar el Final Fantasy XV.
En los proyectos que mencionamos en esta nota, los equipos están integrados por menos de cinco personas, y algunos de ellos fueron hechos enteramente por una sola. Son números que se acercan a lo que eran las compañías de fines de los 80 y principios de los 90.
Es imposible que no haya cierta dispersión en los proyectos descomunales de los grandes desarrolladores, que haya diálogo fluido entre los miembros del equipo. Eso es algo determinante que los usuarios notan, de ahí el atractivo de los indies. Más allá de la música o de los gráficos.
Es eso que hace que los jugadores prefieran el mencionado AnotherMetroid 2 Remake al remake que sacó Nintendo tiempo después para 3DS, porque lo consideran más cercano al espíritu del Metroid original.
¿Qué nos depara el futuro? Solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, en la EVA de cada temporada podemos ver cuánto avanzan las producciones locales. Quizás dentro de unos años alguno de estos nuevos clásicos tenga también su remake.