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Representatividad de la mujer en los videojuegos

Una reflexión en primera persona.

Mer Grazzini

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La gente de nuestra generación ha nacido con un joystick en la mano. Jugamos videojuegos desde que somos muy pequeños, miramos dibujitos y leemos cómics. A diferencia de la generación de nuestros padres, nosotros nunca dejamos de hacerlo. El medio creció con nosotros y a quienes estamos del otro lado de la pantalla nos toca el deber de analizar esos contenidos. Y por eso en un día tan importante como hoy, como mujer, es vital que hable sobre un tema que a muchas nos atravesó de niñas: la representatividad.

Así como la mujer décadas atrás estaba relegada al hogar y con los años empezó a tener protagonismo en el mundo del trabajo, también se está dando un giro así en el mundo de los videojuegos. De ser la princesa que había que salvar, a la que se salva así misma y/o a los demás

Por un ratito voy a hablar en primera persona. Cuando era chica no era “como el resto de las nenas”. Una frase que hoy día suena horrible, pero qué sabía yo de identidad de género y ESI en ese momento. Veía que los medios mostraban una mujer que yo no era y pasé años consumiendo productos donde siempre, irremediablemente, me identificaba con el protagonista varón. Pero un día llegó a mi vida Digimon Tamers (la tercera temporada del animé) y me voló la cabeza ver un personaje mujer que me identificaba. Vestía jean y remera, era medio fría y les ganaba a los pibes en los jueguitos. Me cambió la vida poder sentirme representada

Anna Anthropy cuenta en su libro Rise of The Videogame Zinesters que el problema de la falta de representación femenina en los comienzos de los juegos tiene que ver con un círculo vicioso de la industria: Los juegos solían ser mucho más difíciles de hacer (piensen en lo complicado que era tener acceso a una computadora), entonces sólo un grupo pequeño de estudiosos los hacía. Hacían juegos para ellos, con las cosas que les gustaban. Y recién se empezaron a vender cuando la gente común empezó a tener acceso a la tecnología necesaria, y eran targeteados para gente como sus creadores: jóvenes adultos, en su mayoría varones. Éstos consumían títulos que se metían en la industria y repetían el ciclo.

Y con lo caro que es hacer un juego, los publishers no se iban a arriesgar a invertir en nada que no tuviese el éxito asegurado. Así que repetían temáticas y fórmulas, los productos tendían a venir de, e ir hacia una misma perspectiva

Pero un día las cosas empezaron a cambiar. Metroid revolucionó todo con una temática clásicamente “masculina”, como la de tirarle tiros a los aliens, en la que su protagonista, Samus, revela sobre el final de la aventura que era mujer.

Luego, para cuando fui pre-adolescente, los juegos empezaban a ser más diversos. Tenía varios en la Dreamcast y en la PlayStation 2 en los que podía elegir a algún puñado eran mujeres. Recuerdo con mucho cariño a Gum y Cube del Jet Set Radio, a Rouge del Sonic Adventure 2, Juliette del Fur Fighters, o a “la piba” del Tony Hawk Pro Skater 2. Pero igual, era más una opción en post de la diversidad (cómo poder elegir el género en el Pokemon) que verdaderas protagonistas mujeres. 

Hoy en día, me encuentro con que muchos de los juegos favoritos de mi adultez tienen protagonistas mujeres. No una opción, no una skin, una historia que gira alrededor de una mujer. ¿Por qué no?

Y como una de mis labores en este medio es recomendar juegos que creo que merecen ser jugados (Indiespensables, Videojueves), voy a aprovechar la ocasión para dejarles una pequeña lista de títulos excelentes, según mi gusto personal, donde las protagonistas son de mi género:

  • Celeste: El mejor plataformero que jugué en mi vida. Desafiante y reconfortante a la vez. Impecable en mecánicas e historia por igual.
  • Gris: Plataformero sobre cómo superar un duelo que deslumbra los sentidos.
  • Sayounara Wild Hearts: Un disco de música hecho juego, una hermosura. 
  • Florence: Comic interactivo sobre el amor y sus idas y vueltas.
  • Evan’s remains: Un puzzle argentino que iba a estar en el Showcase Indie de GDC 2020. 
  • Mnémora, las lentes de Galimán: Un plataformero basado en una película argentina en el que tuve el honor de trabajar.
  • Night In The Woods: Aventura gráfica hermosa sobre volverse adulta. Economía, enfermedades mentales y los vínculos afectivos que nos sostienen a través de todo eso.
  • Shantae: La saga de la chica genio, un platoformero hermoso. 
  • Touhou: Un montón de chicas con vestidos hermosos peleando en un bullet hell dificilísimo.
  • Steamworld Dig 2: Una secuela que cambia de héroe, ahora es la amiga robot del prota anterior que deberá entrar en acción metroidvanística para salvarlo. 
  • Momodora: Una serie de plataformeros dificilísimos con protagonistas sacerdotizas.
  • Life is Strange: Exitosa aventura gráfica que gira alrededor de la relación entre dos mujeres y el destino trágico de una tercera.
  • Portal: Qué se puede decir del Portal que no se sepa? Un puzzle FPS espectacular. 

Por supuesto hay más, que no he tenido el tiempo de jugar pero mis colegas me los suelen recomendar, como Hellblade: Senua’s Sacrifice, Transistor, A Hat In Time, Lady Layton, Horizon Zero Down, Child of Light, Tomb Raider, Bayonetta, Uncharted: Lost Legacy, Final Fantasy XIII… Y la lista sigue. Encima ahora se vienen The Last Of Us 2 y Half-Life: Alyx

Por suerte los tiempos cambian y las niñas que se sienten hoy a jugar van a tener muchos role models de dónde elegir. Porque cuantas más voces hayan creando, más miradas van a ser representadas, más personas diversas van a acercarse a su desarrollo y, de a poco, el círculo vicioso que narraba Anne Anthropy se irá democratizando hasta volverse un círculo virtuoso rico en historias por contar y experiencias por vivir. Desde acá tratamos de poner un granito de arena por que así sea. 

*La imagen de portada pertenece a Kienan Lafferty (Pinterest)

Corresponsal desde Rosario. Mer divide su tiempo entre luchar contra su tesis de licenciada en Bellas Artes, componer canciones y hacer jueguitos. Sus brownies son reconocidos en varias provincias.

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