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  Articulos  Resident Evil 1 Remake: 20 años del clásico reconstruido
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Resident Evil 1 Remake: 20 años del clásico reconstruido

Franco PedronciniFranco Pedroncini—marzo 22, 20220
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Estás buscando junto a tu equipo a tus compañerxs desaparecidxs en una zona montañosa. Allí te refugiaste en una mansión aparentemente abandonada tras escapar de unos perros enfurecidos, cuando te das cuenta que uno de lxs que estaban con vos se esfumó durante el caos. No hay rastros de él. De repente escuchás disparos en otra habitación, esperás que no sea tu camarada en cuestión.

Muertx de miedo decidís investigar: llegás a un pasillo con una pequeña sala en uno de sus extremos y alguien, o algo, comiendo desenfrenadamente. Cuando lo ves, encontrás una silueta similar a un humano, pero no lo es, no así su comida: uno de tus compañerxs desaparecidxs. Lentamente la criatura da vuelta su cabeza hacia vos. Has encontrado a tu primer zombie. Bienvenidx a Resident Evil.

Resident Evil

Las primeras impresiones causan un fuerte impacto en quien tenga el joystick en la mano y el juego original daba una de las mejores con esta secuencia que acabo de describir. Está bien, el video con actores donde escapaban de los perros está peor actuado que novela de Estevanez, pero el impacto igual está ahí. Exactamente 6 años después de esta icónica escena, hace 20 años atrás, la misma se volvería a repetir sin perder un ápice de genialidad en el remaster.

El mismo salió originalmente en Japón el 22 de marzo del 2002 para la Gamecube. Luego contó con un port en Wii y, bajo el nombre de Resident Evil HD Remaster, con relanzamientos en PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y Switch.

Un poco de historia…

La primera noticia sobre este título apareció en el 2001, cuando Capcom, la desarrolladora, anunció que iba a largar varios juegos en exclusiva para Gamecube incluyendo este, un acuerdo que beneficiaba a Nintendo después de la aplastante victoria que tuvo Sony durante la anterior generación con la Playstation 1. Creían que así podrían tener una ventaja por sobre la competencia, al contar con varias de las entregas como exclusivas, razonamiento que fue erróneo siendo el monstruo que resultó ser la segunda consola de Sony, con ventas que superan récords al día de hoy.

Shinji Mikami, el creador de la saga, apostaba a que con la máquina cúbica de la Gran N pudieran alcanzar una visión más cercana a la que él tenía de su obra cuando originalmente la creó. Para esto, el equipo tras el desarrollo, el mismo que estuvo en Dino Crisis, quiso usar escenarios 3D como los de este mismo o Resident Evil: Code Veronica, pero el producto final tenía demasiados detalles por lo que, en un acto de compromiso, volvieron a los fondos pre-renderizados de antaño.

¿Qué significa esto? Que crearon imágenes estáticas altamente detalladas, enfrente de las cuales los personajes caminan como si estuvieran en un espacio tridimensional. Esto permitió centrar esfuerzos en los modelos de los personajes, los cuales al día de hoy siguen viéndose como nuevos gracias a que contrataron actores y actrices para obtener tanto rostros como movimientos más realistas y que junto al diseño sonoro, brindan una experiencia espeluznante.

Mucho más que unos gráficos bonitos

Cabe destacar que esta versión no es solo un lavado de cara con mejores gráficos. Los puzles cambian, nuevos enemigos aparecen, hay mecánicas adicionales y tanto la mansión como sus alrededores se ven expandidos y modificados. Sin embargo, no llega a ser un cambio radical como en los remakes de Resident Evil 2 y 3 que ofrecen una experiencia totalmente distinta a los originales.

Resident Evil

Por ejemplo solo la estación de policía del segundo tiene un parecido a su contraparte de 1998, sino que construye sobre los cimientos de la obra prima para lograr una experiencia que sí, es familiar por momentos pero también está cargada de sorpresas tanto para principiantes como veteranxs que sentirán esto como un “New Game +”.

Además, el diseño de este laberinto te obliga a dar un paseo por las habitaciones nuevas antes que puedas recorrerlo a tus anchas para que veas qué hay de nuevo e incluso en lugares ya conocidos de la entrega del ‘96, las expectativas de quien maneje el joystick son usadas en su contra para que se lleve diversas sorpresas.

Resident Evil, al menos en sus primeras entregas, siempre tuvo en cuenta la planificación del camino a tomar para llegar a un lado u otro del lugar en que transcurre como una mecánica clave, y esta reimaginación del clásico del terror lo tiene en cuenta, obligándote a replantearte cómo desenvolverte por el nivel una vez más

Un recuerdo de otra época

En mi opinión, es un juego que hay que jugar al menos una vez. Tanto es así que hace poco lo terminé por cuarta vez y lo empecé mil veces tratando de finalizarlo sin guardar la partida en un desafío autoimpuesto. Me ha dejado con la boca abierta desde el primer minuto. En el apartado gráfico se ve hermosamente aterrador incluso al día de hoy con una ambientación mejorada que el original no posee ni a palos y el uso del sonido logra sumergirte en la ominosa mansión donde transcurren los hechos sin problema alguno. 

Lo más criticable es, si no estás acostumbradx a los juegos de terror viejos, el sistema de cámara fija con los infames “tank controls” (o “controles de tanque”) donde necesitás apretar arriba para que el personaje avance, independientemente de la cámara, e izquierda y derecha giran al personaje en el lugar, pero incluso eso fue mejorado en la versión HD con un sistema opcional donde si apretás arriba te alejás de la cámara y presionando a los costados te movés hacia la izquierda y a la derecha de la pantalla.

Resident Evil

Y, si bien los controles no envejecieron del todo bien, la experiencia sigue siendo una de las más terroríficas de la saga. Este Resident Evil está, en mi opinión, entre los grandes de la misma junto a entregas más populares como el 2 (original y remake) y el 4. Si no llegó a tener más fama fue más un problema de marketing durante su lanzamiento original, siendo un título de una serie asociada principalmente con Playstation, lanzado exclusivamente en la Gamecube, que tenía fama de máquina “para chicxs” más que otra cosa. Por suerte esto se pudo revertir en el remaster HD, siendo un éxito de ventas rotundo para Capcom.


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Franco Pedroncini

Diseñador de juegos en jams, aprendiz de programador Unity y compositor de OSTs freelance. Sueña con fundar un estudio el cual haga juegos que calen hondo en la gente como a él el Final Fantasy 9 cuando era chico.

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