Hoy, hace 25 años, se lanzaba un hito de nuestro rubro por múltiples motivos. Su impacto en el género survival-horror, el ejemplo de lo que es una secuela digna del camino que le abrió su antecesor y su lugar como referente entre los títulos de PS1 durante sus últimos años antes de que saliera su sucesora lograron que sea una de las obras más importantes en cada categoría en la que compitió. No por nada fue incluido en nuestro top 25 mejores videojuegos. Estamos hablando, como bien vieron en el título, de Resident Evil 2.
Habiendo arrancado su producción un mes después de finalizar el original, la mitad del equipo del primer juego se uniría junto a un grupo de desarrolladorxs novatxs para inventar una nueva aventura donde, en palabras del creador de la saga Shinji Mikami, lo mundano se vuelve extraño. A diferencia del primer título, en el cual los protagonistas se encontraban en una mansión desconocida, nos hallaríamos ante una ciudad sumida en el caos. Si bien la misma era ficticia, podría haber sido cualquier ciudad de EE.UU. el país donde transcurre la historia.
Y es que, cuando unx lo analizamos, ambas entregas se contrastan de una manera interesante. Donde el primer Resident Evil sentó las bases y las llevó en una determinada dirección, la segunda parte continuó la tradición con una reinterpretación de la misma, cortesía del director Hideki Kamiya, quien luego sería conocido por títulos tales como Devil May Cry o Bayonetta (cuya tercera parte pueden encontrar reseñada acá).
Historia
Todo comenzó al mes de terminar la creación del RE1. Shinji Mikami, tenía una idea particular de lo que quería para esta nueva entrega. En vez de focalizar en lugares ajenos al día a día de lxs protagonistas, buscaba basarse para la acción en ejemplos tales como una estación de policía o las calles céntricas de la ciudad; este último, un concepto que sería expandido en la tercera entrega salida en la mítica Playstation 1, al centrarse casi exclusivamente en exteriores.
Sin embargo, el creador de la mítica saga tomaría un rol de productor, encargado de supervisar el trabajo del equipo de desarrollo, el cual sería liderado por Hideki Kamiya, quien ya había trabajado en la ahora saga y comenzaría por labrarse su camino influyendo en la industria del gaming. El mismo tendría que entregar a Mikami la versión más reciente del proyecto una vez por mes para revisión.
Aún así, la dirección planteada originalmente siguió siendo llevada a cabo. Se diseñó como lugar principal donde transcurren los eventos a la ya mencionada estación de policía, dándole un look más realista que, continuando lo dicho al principio, tomaba una estética más mundana, como una locación que podrías encontrar tranquilamente en el día a día. Sin tener en cuenta a los zombies que la habitaban, claro.
Contábamos con dos protagonistas al igual que en la versión final: Leon S. Kennedy, un policía novato que, por cuestiones del destino, llegó tarde a su primer día de trabajo y, por ende, al apocalipsis zombie, y Elza Walker, una estudiante universitaria/corredora de motos que vuelve a su ciudad natal, Raccoon City, la cual se traduce al español como “Ciudad Mapache”. Nota aparte: ¿Cómo le vas a poner así al lugar donde suceden los hechos de tu nueva franquicia insignia de TERROR, Capcom? KJJJJ.
Las diferencias entre esta versión y la lanzada al público son bastante llamativas. Desde la forma en que se planteó los niveles hasta los personajes que se incluirían, siendo algunos descartados y otros, como Elza Walker, reemplazados. En el caso de ella, su suplente resultó ser Claire Redfield, hermana de Chris Redfield, quien junto con Jill Valentine, protagonizaron la pesadilla de la mansión Spencer en el primer juego, fortaleciendo los lazos entre ambas obras.
Sin embargo, hay un motivo por el cual se descartó esta versión, denominada 1.5 por desarrolladorxs y fans: era un embole. No gustaba, las partes individualmente funcionaban pero un juego es más que la suma de ellas, es la química que se genera entre las mismas. Mikami y compañía decidieron así descartar el proyecto en casi totalidad a pesar de estar a un 60% u 80% de terminarlo. Una locura, una apuesta arriesgadísima por todo el equipo pero que al final rindió frutos.
La comparación
Para entender qué hace grande a Resident Evil 2 con respecto a su antecesor es necesario explicar la idea de cada entrega. No te preocupes, es rápida la cosa: El punto es que te encuentres encerradx en una locación particular, buscando la manera de salir de ahí. Para ello, planificás tu ruta por el mapa usando las pocas habitaciones donde podés guardar la partida como puntos de anclaje, decidiendo qué llevar en cada viaje ya que tu inventario es limitado, al igual que tus recursos.
Vas a tener que decidir cuándo matar a un zombie o no, si ese ítem curativo es mejor usarlo ahora o esperar a otro momento y combinarlo con algún otro para obtener algo más potente e incluso el momento propicio para guardar. Todas estas acciones cuestan recursos, inclusive guardar la partida, por lo que la gestión es clave para poder terminar el juego. Dicho esto, ¿en qué se diferencian RE1 y RE2? y más importante, ¿por qué se considera a este último no solo como la versión superior, si no como LA entrega de las que aparecieron en la blanca de Sony?.
Empezando por los gráficos, los escenarios pasaron a ser mucho más detallados. Basta con comparar las primeras pantallas, una vez iniciada una nueva partida, para ver las diferencias. El nivel de detalle que aparece en cada una, da idea de la diferencia en producción. De un hall de entrada con pocos objetos como puede ser la alfombra o las puertas y unas paredes sumamente planas pasamos a una ciudad prendida fuego, repleta de negocios destrozados y un largo etc., que vuelven a cada plano una obra más pulida.
Los modelos también cuentan con más menudencias en la secuela. Si bien en el original estaban bastante bien logrados, el nivel de puntualización y variedad crece mucho en esta entrega, además que los zombies vienen en más diversidad, capaces de ser desmembrados y despedazados hasta cierto punto.
El título, por otro lado, se siente más cercano a la acción. Muchas veces se trata al Resident Evil 4 como el giro al estilo casi Hollywoodense de explosiones y alto presupuesto de producción pero la segunda entrega (y también la tercera) mostraba ya esa propensión, si bien partía de la misma base del original. Volviendo al tema de la primera pantalla, RE1, una vez nos da control de nuestro personaje, arranca mucho más lento, mostrándonos de a poco a los zombies como la amenaza principal (o de la primera mitad al menos).
De hecho pasa un rato hasta que tenemos nuestro primer encuentro con uno. No es mucho, máximo uno o dos minutos en los cuales podremos acostumbrarnos a los controles; pero contrasta con la secuela, donde estamos en una calle repleta de enemigos con meros segundos para adaptarnos a cómo controlar a Leon o Claire y todo se siente a un ritmo mucho más acelerado.
Dentro de la estación de policía, si bien es más tranquilo que afuera, también se nota esta nueva filosofía. Mientras que en RE1 tenés que cuidar tu munición, acá te instan en ocasiones a que acabes con quien se encuentre en la habitación para poder seguir avanzando. Sigue siendo un título survival-horror asentado en los mismos fundamentos en cuanto a gameplay pero con un enfoque totalmente distinto donde los puzles y el procedimiento metódico quedan en un segundo plano para que la acción domine un poco más, sin terminar de romper el equilibrio.
Auditivamente notamos una mejora importante también, sobre todo en los diálogos. La calidad tanto de las actuaciones como del sonido no era la mejor antes, cosa que en la secuela ha mejorado bastante. No es que sean de primera pero estamos comparando por un lado actuaciones objetivamente MALAS con guiones deplorables, al punto de volverse memes, a algo que para un juego de los ‘90 es, dentro de todo, decente.
La historia sigue siendo más una excusa para ponernos en situaciones de aprietos que otra cosa, pero la relación entre los diferentes personajes mejoró bastante. La interacción con los personajes secundarios abunda en comparación con lo que era antes y, en lo personal, prefiero mil veces a Leon y Claire en RE2 que a Chris y Jill en RE1, independientemente de entregas futuras. Los siento un poco más interesantes, y es probable que no sea el único acá siendo que la obra cumpleañera es el Resi más popular de su época. Ayuda también que cada “escenario”, como lo llaman en Capcom, es mucho más corto en la secuela, haciendo que todas las escenas estén condensadas en un lapso menor de tiempo.
Hablando del tema, volvemos a contar con la posibilidad de elegir entre dos protagonistas y, al igual que en la mansión Spencer, quien seleccionemos ocupará un lugar más importante en la trama, mientras que el otro o la otra quedará relegadx a segundo lugar, al menos en un principio. Y es que acá es donde viene una diferencia crucial. Mientras que en la primera entrega, poseíamos dos escenarios, jugábamos con Chris o con Jill, con sus divergencias tanto entre ellxs, y distintas elecciones a realizar para momentos claves que pueden o no afectar el final que obtengamos, en Resident Evil 2 se optó por algo totalmente nuevo y novedoso tanto para la época como para hoy en día.
Si bien no hay bifurcaciones para conseguir distintos finales, podremos jugar con el personaje que en un principio quedó de acompañante para obtener el verdadero final. La idea es que si, por ejemplo, elegimos a Leon en un principio, podemos luego jugar el “lado B” de la historia con Claire, o viceversa, si jugamos el lado A con Claire y el lado B con Leon. Es parecido a un New Game + pero no lo es. Si bien, muchos puzles se repiten, hay eventos nuevos, algunos propios del personaje que elijamos, otros del lado en que estemos. Es decir, contamos con el Lado A de Claire, el A de Leon, el B de Claire y el B de Leon, ¡El doble que en su antecesor!
A esto se le suma el llamado “zapping system”, con el cual hay momentos en el lado A que pueden afectar su contraparte B. No lo sabremos en un principio pero los mismos pueden hacer que varíe de diferentes maneras la segunda partida, ya sea por matar determinados bichos, utilizar algún ítem en un lugar específico, etc, por lo que es un sistema ideal para experimentar y encontrar todas las instancias donde aparece el sistema.
La última adición es una mecánica que se popularizaría con Resident Evil 3: la amenaza constante de un enemigo imposible de matar en un principio. En este caso se trata del afectuosamente conocido por lxs fans como “Mr. X”. El mismo aparece exclusivamente en el lado B, en momentos clave para ponerte en aprietos. Podés intentar vencerlo para conseguir un poco de munición o escapar: es tu decisión. A diferencia de futuras entregas, incluyendo su remake, este enemigo implacable no te acecha habitación por habitación (¿o sí?), sin embargo marcará el camino para Némesis, Jack Baker, Lady Dimitrescu e incluso su futura reencarnación.
Conclusión
La secuela ha logrado expandir al original, mantener sus bases e incluso superarlo, todo en uno. Si hacemos una lista para repasar punto por punto cada aspecto de ambos, Resident Evil 2 está al mismo nivel o incluso supera su antecesor. No hay con qué darle. Es una fórmula perfeccionada que, a su vez, abrió paso a que un montón de desarrolladoras se tiren al género, brindándonos joyas como Silent Hill, Dino Crisis (también de Capcom) o Parasite Eve a la vez que también marcó un hito en Playstation 1, en un principio, y luego con ports en Dreamcast, Windows, Gamecube y Playstation Network.
Hoy en día, lamentablemente, no se puede conseguir de manera legal salvo por la tienda on-line de Playstation Network así que esperemos que Capcom se ponga las pilas y nos dé una posibilidad de tenerlo. Si no, siempre está la emulación de consolas viejas. ¿Y qué pasa con remake? Es una experiencia distinta que sinceramente merece su propio artículo.
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