En el año 1996 más de cuatro millones de usuarios terminaban extasiados Resident Evil, un nuevo videojuego que había sido lanzado para mostrarnos las influencias de las películas de Zombies de George Romero en los ’80. Su campaña mediática, fuerte y contundente, puso en la mente de los jugadores el concepto de Survival Horror y los incitó a pedir más.
Así, se logró que su secuela sea mucho más vendida que su predecesora. En el 2003 la historia se repetía y las ocho millones de personas quedaban perplejas por la calidad de Resident Evil 4, sólo eran una parte de las 12 millones que en el 2005 compraban la quinta entrega.
Bajo este paraguas, con Village a la vuelta de la esquina, ¿por cuanto superará en ventas el juego a RE: Biohazard, el último título de la saga? Todo esto tiene una lógica y vamos tras ella.
Hace un par de semanas nos levantábamos con la noticia de que Peter Fabiano, el productor del nuevo juego (y de la franquicia en general) aseguraba que “este va a ser el mejor Survival Horror que Capcom hizo hasta la fecha“. ¿Su justificación? Que está muy inspirado en Resident Evil 4, el que tanto marcó a su generación, al género y a los consumidores a fuerza de innovación pura, pero ya vamos a hablar de eso más adelante.
Esta campaña mediática, que inició ya hace mucho tiempo cuando Capcom cedió unos primeros trailers de muestra a Sony, no es casualidad ni tiene nada de azar. Mostrar los adelantos el mismo día que se mostraban los primeros exclusivos de la nueva PlayStation 5, es una estrategia de posicionamiento que Capcom usa muy bien y que puntualmente con Play le rindió un montón ya que el juego quedó asociado a la presentación de PS5.
Volvamos a los ’90, -suena Smells Like Teen Spirit– cuando a Shinji Mikami (palabras mayores de la saga) le piden que realice un videojuego basándose en Sweet Home (NES) el cual se inspiraba en, irónicamente, Sweet Home (Película Japonesa); el joven Shinji crea un título de supervivencia mezclando un montón de condimentos que hasta ese momento no eran habitué en la industria: las escenas grabadas live-action, los fondos prerenderizados con cámaras fijas y una trama consistente y atrapante, cualidades para generar una sensación de miedo constante. Todas cuestiones que contribuían a hacer del gameplay una experiencia realmente terrorífica en un ambiente donde el terror aún no estaba. Innovación, creatividad y pasión. Una fórmula que pocas veces sale mal.
El éxito que supuso fue algo que le rindió a todos: Primero a PlayStation firma rápidamente un contrato de exclusividad, por otro lado a Capcom empieza a generar dividendos de una IP nueva y finalmente a los fans, que quedaron fascinados por el resultado final. No hacía falta mucho más que potenciar la fórmula para que Resident Evil 2 sea una bomba absoluta, y así lo fue. Pero el 3 no corrió la misma suerte.
Resident Evil 3 ni siquiera iba a ser el 3. Ese número lo iba a ocupar quien fue Code Verónica. Pero Capcom era muy ambicioso: con el éxito del 2, empezó a cerrar contratos por todos lados. ¿Nintendo quiere un exclusivo? Dale el Zero. ¿No hay uno de SEGA? Que salga primero ahí el Code Verónica. Sin embargo, había un contrato fuerte que venía de antes: el de PlayStation. La consola que les había abierto las puertas tenía que recibir el tercer juego canon de la franquicia por ley.
Así, la ambición rompió el saco y quien mucho abarca poco aprieta: ninguno de esos títulos fue tan exitoso como su predecesor. Así la franquicia entra en una meseta. ¿Cómo seguir después de esto? ¿Bajar la cantidad de títulos? ¿Abandona la IP por sobreexplotación? ¿Intentar sacar un juego parecido al primero, o en su defecto, al segundo para obviar el paso en falso que fue el tres? Shinji lo tenía clarísimo: ninguna de esas opciones. Había que seguir adelante.
Mientras tanto Capcom, apurado por volver a minar el survival de oro y a arrancar el desarrollo con un buen colchón económico encima, decidió firmar con Nintendo el pacto llamado The Capcom Five: 5 juegos de Capcom, 5 juegos exclusivos de Nintendo. ¿Entre ellos? el próximo de la franquicia.
Resident Evil 4 es la última carta de amor de Mikami a la franquicia que dió luz. Una obra que apuesta a la acción, a la reinvención, pero sin dejar de lado el terror. No era el mismo tipo de terror que los anteriores, sin dudas, pero tenía un montón de elementos que lo hicieron no sólo icónico para la franquicia sino para el catálogo entero de esa generación de videojuegos (que es inmenso).
Se sacrificó el terror en pos de un estilo de aventura-acción en tercera persona, se priorizó el miedo en lo psicológico en ciertas situaciones, hubo una clara humanización de los enemigos, la modalidad de protección a una compañera, la tridimensionalidad en su máxima expresión. Innovación, creatividad y pasión.
Tal cómo el primero había hecho en 1996, el tiempo le dió la razón a Shinji y esta nueva entrega fue un éxito rotundo y se convirtió en el título mejor vendido de la franquicia superando al 2, catalogado por muchos cómo el mejor juego de PlayStation 2, la consola más vendida y mayor cantidad de obras en la historia de los videojuegos.
Dejando todo su legado y con unas diferencias creativas que no paraban de crecer, Shinji abandona Capcom y no desarrolla más títulos de su ópera magna. Y Capcom, tal cómo en su primera trilogía, entendió todo mal. “¿Hubo más acción y nos fue así de bien? Ponelo a Chris Redfield rompiendo una piedra con las manos en el próximo”. Resident Evil 5 fue el primer título de la franquicia orientado más a la acción que al terror y fue un éxito ROTUNDO en ventas.
Esta entrega, que se intercala entre cinemáticas que bien podrían ser escenas de las películas de acción más exageradas de Hollywood, pero ¿Por qué fue el más vendido de todos?. Este éxito comercial tiene que ver con el juego, pero sumó muchos puntos el hecho de ser una secuela: no sería lo que fue si antes no hubiese estado la enorme aventura de Leon S. Kennedy. Pero la empresa no hizo esa lectura y decidió que, si las ventas seguían creciendo, la acción debía crecer también y así Resident Evil cada vez fue menos Resident Evil.
Pensando que en occidente se compraba cualquier cosa que tuviera acción, en Resident Evil 6 hay prácticamente más cinemáticas que juego: escenas exageradas de helicópteros prendiéndose fuego y gente tirándose del mismo, que escenarios de suspenso donde nos cueste avanzar para enfrentar nuestros miedos. Así, otra vez, la ambición rompió el saco y quien mucho abarca poco aprieta. Más allá de los buenos números en ventas, las quejas de la gente las escuchó hasta el último directivo en Capcom y nuestra querida franquicia, nuevamente, entró en una meseta. Y ya no estaba Shinji para salvarla.
“Baby seasons change but people don’t” cantaba Patrick Stump de Fall Out Boy allá por el 2007. La frase no podría aplicarse mejor: a la gente no le había dejado de gustar ni el terror ni la saga. A la gente le había cansado la acción en la franquicia, así como en su momento también le cansó la repetición de la misma fórmula al enfrentarse a Némesis en el 1999. Por eso, era tiempo de patear el tablero y reinventarse otra vez.
Con la visión de tratar de repetir el proceso que tanto les sirvió con la primer y cuarta entrega, Capcom movió las fichas que tenía que mover y se basó en los Survival Horror que más habían triunfado en esos últimos años contemporáneos a RE6: Amnesia en 2010 y Outlast en 2013. Bajo esta óptica se empieza a desarrollar: Resident Evil VII: Biohazard, probablemente el más jugado hasta la fecha.
¿El resultado? Un éxito. Tal como Resident Evil en la primera trilogía y Resident Evil 4 en la segunda. La reinvención le viene bien a una IP que siguió, otra vez, su mismo ejemplo. Cambiar a primera persona (algo imperdonable para algunos), hacer una historia en la cual no participa ningún personaje clásico, encontrarnos con una trama cliché de las mejores películas de terror del momento y un estilo muy inspirado en Amnesia y Outlast, pero con la magia de la franquicia icónica. Cierra por todos lados.
No es casualidad que Resident Evil: Village se muestre influenciado por Resident Evil 4 cuando Capcom lo que quiere es justamente eso: sacar una secuela que venda mucho más que la séptima entrega. Porque sabe que posiblemente no haya muchas balas más para exprimir este formato y que después va a tener que reinventarse, como siempre. Porque es lo que le sale bien, tanto en sus defectos cómo en sus virtudes.
Posiblemente Village supere en muchos sentidos al REVII. Y posiblemente haya un Resident Evil IX que finalice con esta etapa (de hecho, según leakeos está en desarrollo desde 2018 así que no sorprendería que sea un juego de 2022-2023). Tal vez Capcom caiga otra vez en la trampa, para desarmarla y volver a hacer de eso una franquicia mega exitosa, otra vez. Quizás Resident Evil siempre esté en ese círculo vicioso.
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Interesante nota!