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Retraso o Crunch, una falsa dicotomía

¿Enojarse con lo primero avala lo segundo? Por supuesto que no.

Juan Lomanto

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Primero era para abril, después para septiembre, luego para noviembre, pero ahora finalmente sale el próximo 10 de diciembre. Cyberpunk 2077 es uno de los videojuegos más esperados de una generación que ya se está terminando y que, lamentablemente, en vez de estar generando charlas interesantes, por estas horas sólo se habla de crunch y amenazas de muerte.

¿Es que la industria se volvió loca? ¿Algunos usuarios están desquiciados? Puede que sea un poco de ambas. Pensar que cuando arrancó la pandemia muchas personas decían que de esto íbamos a salir mejores. Cuanta inocencia junta, cuanto idealismo envidiable.

Es por toda esta confusión generalizada, por esta ensalada de reacciones con olor a síndrome de encierro, que creo que tenemos que ordenar ideas y prioridades. Porque no todo es lo mismo, no todos somos iguales, y porque si los que queremos un ambiente mejor no tiramos para el mismo lado, siempre van a terminar ganando los malos.

Cuando esta semana se anunció un nuevo retraso de Cyberpunk 2077, a algunas personas simplemente se les zafó un tornillo. Por un lado estaban los que lo veían como una falta de respeto a los usuarios (me incluyo), poniendo como ejemplo la cantidad de personas que al no poder viajar por el virus que azota al mundo, se reservaron sus vacaciones para jugar lo nuevo de los creadores de The Witcher, y que ahora se van a quedar sin el pan y sin la torta.

Por otro lado están los desequilibrados de siempre, que llegaron a amenazar de muerte a integrantes del estudio responsable. Tal como contó Andrzej Zawadzki, Senior Game Designer del juego, de forma muy afligida en su cuenta personal de Twitter.

Y, finalmente, están los que, tras la queja por los retrasos, afirmaban que criticarlos era una forma de fomentar el mal hábito del crunch. Argumentación que, a mi parecer, es completamente errónea, y les voy a contar porqué.

Tal como alguna vez lo definió Kate Edwards, Directora de la Global Game Jam, el crunch “son períodos en el que los empleadores solicitan o exigen a los desarrolladores que trabajen por encima de las horas estipuladas, generalmente para llegar a tiempo a una fecha acordada. Y puede durar días, semanas o incluso meses”

Definición que nos lleva a deducir que el crunch no es más que una consecuencia de la mala administración del tiempo por parte de las personas que llevan el mando de los proyectos. Ergo, criticar los retrasos es criticar a las mismas personas que llevan adelante el crunch. Es criticar la misma cosa.

El crunch es una de las peores prácticas que pueden existir en cualquier ámbito laboral, en eso creo que estamos todos y todas de acuerdo. No es por nada que en Press Over fuimos los únicos que hicimos una investigación al respecto de un estudio nacional.

Comprendemos que desde la mirada del análisis teórico se buscan siempre ideales idílicos, que son totalmente necesarios porque marcan un rumbo a seguir. Pero cuando uno está en el barro, en la cancha, en lo empírico, la cosa no es tan sencilla y hay que hacer lo que se puede con lo que tenemos a mano.

“La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. ¿Entonces para qué sirve la utopía? Para eso, sirve para caminar”, decía Eduardo Galeano. Y creo fervientemente en esa postura, en la necesidad de tener dos fuerzas presentes, aquellas que plantean las ideas y otras que las ejecutan.

Las jornadas laborales extendidas (pagas o no) surgen de la necesidad de cumplir un plazo puesto, en la industria triple A, por inversores que quieren obtener dividendos. Un plazo que a veces es público y otras tantas veces es privado.

Si es de índole público, o sea, si ya hay una fecha anunciada oficialmente para determinado lanzamiento, la gente va a estar esperando que se cumpla lo que se dijo. Si no se cumple, pueden existir enojos y crítica. Pero necesitamos entender que esa queja no lleva implícita un apoyo tácito del crunch, sino más bien una desaprobación hacia la planificación interna del proyecto en cuestión.

Nadie quiere que haya empleados explotados para que se llegue a un objetivo previamente anunciado, es casi malintencionado pensar algo del estilo, sólo se exige cumplimiento de las promesas. O, en todo caso, que no se afirme nada hasta que las condiciones de lanzamiento no estén garantizadas. ¿O es que acaso sólo importa lo que le pase al desarrollador/a? 

En varias oportunidades los usuarios pagan los videojuegos anticipadamente, compran de pura fe contenido extra sin siquiera saber cómo va a ser el producto base. Muchas veces hasta organizan su vida en torno a una fecha de lanzamiento para disfrutar lo que su estudio favorito trabajó durante años… lo mínimo que merecen es no ser tratados de cerdos capitalistas amigos de la explotación. Sobre todo considerando que sí hay un sector rancio y reaccionario entre los jugadores que es al que hay que combatir, aquellos que lejos de lamentarse por el retraso (que es un sentimiento válido a mi parecer) expresaron su odio hacia los devs, con campañas de difamación y amenazas de muerte.

Hay que bajarse un poco del pony y dejar de meter a todas las personas en la misma bolsa. Que existen usuarios desquiciados y periodismo amarillista no es ninguna sorpresa, vivimos en el planeta Tierra, pero no por eso es justificable igualar a todo el mundo.

Ayer se supo que Adam Kiciński, Co-Director ejecutivo de CD Projekt Red, afirmó que “gran parte del equipo no está haciendo crunch de ningún modo” porque terminaron su trabajo. Según él, son los trabajadores de “control de calidad, ingenieros y programadores” quienes están haciendo crunch, “pero no es tan duro”. Incluso Game Informer en su podcast salió a decir que la situación no era tan como se pintaba desde algunos medios internacionales.

Ante esto Jason Schreier, periodista responsable de destapar la situación del estudio polaco, respondió dejando constancia de los mails internos de CD Projekt en los que se leen las disculpas de la directiva hacia sus empleados por la cantidad de horas extras que se están haciendo.

Esta es a la gente que tenemos que repudiar y dejar de naturalizar, no a aquellos que critican un retraso. No a los que compran un juego anticipadamente sin saber cómo va a ser y se quejan de tener que seguir esperando.

Como dije más arriba, el problema acá son los jefes y ejecutivos que no hacen bien su trabajo, que plantean fechas de entrega poco realistas a las que sólo se puede llegar mediante la explotación de los obreros, y los jugadores a los que les hacen falsas promesas de lanzamiento son víctimas colaterales de esta situación. Pero es importante saber hacia dónde dirigir la frustración, que es a los directivos, los verdaderos responsables, y no los devs que sufren por las malas decisiones de arriba.

Retraso o Crunch es una falsa dicotomía y tenemos que ser muy conscientes de ello. Ambas cosas son parte del mismo problema, uno que tenemos que atacar entre todos y todas.

Estudió Periodismo en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Fue editor y redactor durante 3 años de OWG, y colaboró en varios medios gráficos y digitales. Fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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