La retrocompatibilidad es un aspecto fundamental para la conservación de los videojuegos y la longevidad de una generación de consolas. El poder acceder a obras “viejas” desde una consola actual, sobre todo con juegos que ya compraste, permite a las mismas a mantenerse más vigentes en el tiempo, dándoles de entrada, acceso a un inmenso catálogo pre-existente que hace que la gente no tenga miedo a dar el salto a la mejora, o conseguir una consola de la generación anterior usada, pensando que esos títulos seguirán funcionando con el pasar del tiempo.
No obstante, traerlos de una consola a otra es complicado. Muchas veces la arquitectura de la misma dificulta mucho el traspaso, otras veces los formatos de lectura de los propios sistemas son incompatibles, y obviamente hay veces donde las empresas prefieren no hacer la inversión y vender remakes o remasters de los más populares por el precio completo de uno nuevo; solución poco elegante y que muchas veces es lo mismo que nada, ya que hay obras más desconocidas que terminan cayendo en el olvido porque “no venden”.
Pero no toda la retrocompatibilidad y la capacidad de acceder a juegos retros es la misma en todas las consolas, así que demos un pantallazo general por algunos de los ejemplos más emblemáticos.
La PS3 y su arquitectura del infierno
Hace unos meses se filtró y se confirmó que Sony iba a seguir los pasos de Microsoft y sacar su propio “Game Pass”. En un principio la gente esperaba el famoso “lanzamiento de día uno” y juegos del catálogo más moderno de la compañía nipona, y aunque en cierto punto es verdad, con algunos medianamente nuevos como Returnal y Death Stranding pero con la falta de lanzamientos, lo más interesante estaba en el énfasis en el retrogaming y pagar por acceder a un catálogo “retro”, específicamente de PSX, PS2 y, con un asterisco enorme, PS3 que ofrece el tier más caro de todos.
Ese asterisco específicamente era que los títulos de la PS3 no iban a poder descargarse como todo el resto, si no que se iban a jugar nada más en la nube. Pero ¿por qué? ¿Cuál es la razón por la cual las obras de una consola de hace más de 15 años no pueden emularse en uno de los sistemas más modernos, rápidos y potentes de la actualidad? La respuesta es que, sin quererlo, Sony se disparó en el pie cuando creó la PS3.
“Nosotros no proveemos la consola ‘fácil de programar’ que quieren los desarrolladores, porque eso implica que cualquiera puede aprovechar todo lo que la consola puede ofrecer. Entonces la pregunta es ¿qué hacés a lo largo de los próximos 9 años y medio”, afirmó en una nota del 2009 para Cnet, Kaz Hirai, el entonces CEO de Sony Computer Entertainment. “Es un arma de doble filo, porque aunque la gente ve el lado negativo, significa que el Hardware tiene mucho más que ofrecer”, concluyó.
Ya en ese momento la gente hablaba de las dificultades que tenía desarrollar para la consola de Sony. Con Shaun Himmerick, de Wheelman diciendo que si alguien desarrollaba para la 360 y la PS3 que empezaran por la última debido a que era demasiado complejo traspasar juegos de una consola a la otra, y Gabe Newell llamándola “Una pérdida de tiempo para todo el mundo”, debido a que “no le da beneficios a nadie y lo único que te queda es un odio profundo por la arquitectura”.
Volviendo a la actualidad, nos encontramos con un sistema que fue pensado para ser difícil de trabajar a propósito, y a la misma compañía enfrentándose a sus propias decisiones. No obstante el conflicto no está en la dificultad si no en el dinero que Sony quiere invertir, o al menos eso afirma en una entrevista a Playstation Life el moder Lance McDonald.
Un nuevo PlayStation Plus se lanzará en junio con tres opciones flexibles de membresía.
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— PlayStation Latam (@PlayStation_LA) March 29, 2022
“Sony nunca quiso poner los millones de dólares para que funcione, no obstante todavía no logro entender cómo es que ellos anuncian que tienen un emulador funcional de PSX y PS2 que corre en la PS4 y la PS5, pero lo bloquean atrás de una suscripción, y no te permiten usar tus propios discos”, afirmó el moder. Por su parte, Dimitri Giannakis, conocido como Modern Vintage Gamer y desarrollador en NightDive Studios afirma que “es completamente posible” poder emular software de PS3 en la PS5.
Xbox y la retrocompatibilidad
Como contracara a esto se encuentra Microsoft, quienes luego del oscuro período del “siempre online” intentaron cambiar la imagen de la compañía, y uno de los caballitos de batalla de Phil Spencer fue el de la retrocompatibilidad. La idea de que tus juegos son tuyos y que jugarlos es algo que deberías poder acceder con facilidad queda encapsulada a la perfección en un comunicado oficial del 2020 donde afirmaban “Tus juegos no van a ser abandonados”. “Gracias a la retrocompatibilidad vas a poder jugar a cuatro generaciones de videojuegos desde el día uno”, afirmaba Microsoft.
El núcleo central de la idea que presentaba la compañía estadounidense caía en el que el usuario pueda elegir si jugar de manera digital o utilizar los propios discos, independientemente si es de la Xbox original, la 360, la one, la Series X/S o la versión que sea. No obstante esto presenta otro problema: No es fácil preparar títulos para que funcionen perfectamente en un emulador.
Cualquier persona que alguna vez haya querido usar un emulado con joystick es completamente consciente del infierno al que se enfrenta con botones que no funcionan, inputs fantasmas, y ya de por sí una horrible experiencia de usuario que puede tomar horas solucionarse.
Y esto no cae solo en Emulador Genérico de PSX Nº35, si no que incluso en ports populares que se venden como el de Final Fantasy 7 de Steam: para poder disfrutarlo con Joystick hace falta bajarse un programa para poder re-mapear el control. Si a eso le sumamos un sistema menos maleable como puede ser una consola, es simplemente un castillo de cartas esperando a derrumbarse, no obstante no hay muchas quejas sobre cómo corren en las diferentes consolas de Microsoft.
“Intentamos que el juego nunca se de cuenta que no está corriendo en una 360”, comentaba en una nota para Digital Foundry, Bill Stillwell, el entonces líder de plataformas de Xbox. “Cualquier valor que presente el juego, le devolvemos el que esperaría recibir del hardware de la 360, solo que lo hacemos todo por Software”, concluyó.
El retrogaming de Nintendo
Por otra parte la Gran N también tiene su propio sistema de retro gaming, solo que en lugar de funcionar con los discos y cartuchos que ya tenés, utiliza el que probablemente sea uno de los servicios de suscripción más polémicos de todos, el Nintendo Switch Online.
Es cierto que Nintendo, de todas las compañías que tienen consolas de primera línea hoy por hoy, es la que más formatos tuvo a lo largo de su historia. Cuatro tipos diferentes de cartuchos para la NES, SNES, Nintendo 64 y la Switch, Cd’s para la WII, DVD’s para la Wii U, (y eso sin contar las portátiles como la Gameboy, la GBA y la familia DS/3DS). Este combo puede hacer que unificar productos sea un infierno, aunque esto no quita el hecho de que a una de las compañías más antiguas de la industria se le complica hacer más accesibles sus obras más antiguas.
En un principio, durante los años de la Wii y la DS, empezó a aparecer la consola virtual, un método por el que la gente podía acceder a algunos de los clásicos de Nintendo por un precio. Durante años ese fue el método por el que la gente podía acceder a los videojuegos clásicos de Nintendo de manera legal, quizás de tanto en tanto soltaban las versiones “minis” de sus consolas más antiguas, pero era más que nada un juguete, no obstante la Nintendo Switch fue el punto de quiebre.
Ellos eran la única de las compañías grandes que no cobraba por sus servicios online. Vale decir que tampoco tenía opciones que aprovecharan mucho el internet más allá de Splatoon y, en menor medida, Smash y Mario Kart.
Pero con la nueva consola decidieron sacar el Nintendo Switch Online, un servicio que permite conectar tus juegos a internet pagando un valor anual de $2230 pesos (valor oficial de la página de Nintendo en Argentina). Pero mientras que el PS+ y el XBOX Live vienen normalmente con juegos “gratis” (que no lo son porque estás pagando por el servicio, pero esa es otra discusión), la diferencia estaba en que los japoneses te ofrecían jugar a un pequeño grupo de la NES y la SNES.
La moralidad de cobrar esa plata para alquilar fichines de más de 30 años es discutible, a fin de cuentas está en uno decidir si pagar o no pagar, y si tu favorito está entre esos quizá es hasta tentador.
El principal problema viene en que a día de hoy, todavía no hay una Consola Virtual en la Nintendo Switch donde comprar los retro para poder jugarlos sin la necesidad de pagar una suscripción, y que por lo menos hasta hace poco tiempo, la misma Nintendo afirmó a Kotaku que no había planes para traer la VC (por sus siglas en inglés) al sistema, remarcando que la única forma de jugar clásicos iba a ser mediante el Nintendo Switch Online.
Si esto terminara acá no sería un gran problema, sino una pequeña polémica. El conflicto llegó el año pasado cuando Nintendo anunció el “Paquete de expansión” del NSO: pagando anualmente $5569 podés acceder a títulos de la Nintendo 64, la Mega Drive y a DLCs para algunos específicos como Animal Crossing o Mario Kart. Está bien, por un poco más se puede pagar el paquete familiar y dividir el gasto con amigos, pero en este caso el problema es la intención y el poder de Nintendo de saber que la gente va a pagar por acceder.
¿Se diferencia esto en algo al sistema de Playstation recientemente anunciado? En líneas generales no. Los dos corren por la misma idea de pagar para acceder a un contenido que es imposible de otra manera legal por un precio elevado. En ese sentido, de vuelta, el pagar o no pagar cae completamente en el usuario a pesar de las apreciaciones que se puedan hacer sobre el valor.
No obstante, la mayor diferencia es que Nintendo eliminó un sistema que ya estaba funcionando, con fichines que la gente ya había comprado de manera digital, imposibilitando a las personas a poder aprovecharlo sin tener que comprar una consola antigua para acceder a ese contenido que, dependiendo la consola y la tienda, ya está siendo poco a poco descontinuado.
¿Y entonces?
La retrocompatibilidad es uno de los dilemas más interesantes del mundo del gaming. Por una parte sabemos que hay gente que pagó para jugar en una consola y va a querer acceder al mismo medida que pasan los años, sin tener que dejarse un riñón en un sistema que se dejó de hacer hace décadas.
Por otra parte también hay formatos que no funcionan y trabajos multimillonarios para hacer correr algunos títulos, alabado en cierto punto por la necesidad de expandir el catálogo de nuevos sistemas a como dé lugar.
Aunque parece que hay un espacio para jugar retros en consolas modernas, y las compañías empiezan a buscar modos de monetizar eso, dejando en el medio a los usuarios, quienes se alegran por un lado de poder acceder a obras antiguas, pero al mismo tiempo encuentran que deben volver a pagar un producto que ya pagaron, o incluso ni siquiera ser dueños de una clave digital en una tienda online, obligados a acceder a los mismos mediante un sistema de “alquiler” o suscripción.
Sin embargo, un paso adelante es un paso adelante y con todos los peros que se puedan poner, parece que la retrocompatibilidad y facilidades en el retrogaming poco a poco van llegando al mainstream para asentarse de una vez por todas.
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La ilustración de portada por Maru Mendez
creo que hubo un en los precios de nintendo switch online, pusiste los precios de la suscripción de chile (en pesos chilenos), siendo que los precios argentinos son $2.230,00 la suscripción normal y $5.569,00 la suscripción + expansión.
Saludoos
Hola Marcos!! Son los precios oficiales del anual del Nintendo Online System sacados de la página de Argentina.
Hola Tomás. Efectivamente, los precios de Argentina son los que puso Marcos. Si esos eran los precios reales que terminas pagando ya estaba poniendo en venta la consola jaja. Saludos.
Efectivamente tenían razón, ahí cambié la info en la nota para que esté con la data correcta.
Gracias!