Hace más de una década que un género viene ocupando más y más terreno del campo indie: los roguelikes o roguelites. Incluso algunos juegos de alto presupuesto están incursionando en esta categoría, como Returnal. Sin embargo, a veces puede resultar difícil ver qué tienen en común un título next-gen con millones de dólares de presupuesto detrás y un RPG con gráficos ASCII de 1980. Para clarificar el asunto, me gustaría explorar un poco la historia de estos títulos, su evolución, y los problemas que arrastra esta clasificación: ¿Qué es, realmente, un roguelike?
Rogue y los roguelikes clásicos
Al principio existía Rogue.
Bueno, en realidad no. Antes de Rogue existió Beneath Apple Manor, un dungeon crawler de 1978 para la Apple II que tal vez haya sido el primer videojuego de rol de distribución comercial. Beneath Apple Manor tiene un objetivo simple: recorrer los pasadizos debajo de la mansión Apple para encontrar la manzana dorada. En el medio nos encontraremos con desafíos como trampas y monstruos… todo a través de una interfaz gráfica minimalista que en realidad usaba el modo de texto de la computadora.
Sin embargo parece que este pionero no fue especialmente recordado hasta mucho más tarde. Los juegos de rol para computadoras hogareñas tomaron otra dirección, siguiendo el ejemplo de la saga Ultima, con mayor despliegue gráfico y narrativo. Sin embargo, apenas dos años más tarde aparecería en escena Rogue. Creado originalmente por Michael Toy y Glenn Wichman, Rogue corría originalmente en las computadoras de la Universidad de California en Santa Cruz. Como era costumbre en esos ámbitos, se distribuyó libremente y terminó siendo un clásico de los laboratorios de Unix. De hecho, fue incluido como parte de la distribución de Unix de la Universidad de Berkeley, BSD.
A Rogue le pasó lo mismo que a todo fichín popular: fue imitado. Durante los 80s aparecerían otros títulos similares: Hack, Moria, Angband, Nethack, ADOM. Todos siguen el mismo esquema básico: exploración de dungeons por turnos, gráficos ASCII, generación aleatoria de niveles, y muerte permanente. Como todos reconocían a Rogue como su antepasado común se los catalogó colectivamente como roguelikes.
La definición de Berlín
Durante las próximas décadas el mundillo de los roguelikes fue insular. Si bien hubo lanzamientos comerciales para otros sistemas operativos, la manera tradicional de jugar siguió siendo en Unix (y más tarde Linux), y los títulos generalmente eran distribuidos como software libre. En el lado comercial, los intentos por llevar a este estilo a las masas fueron tan variados como la serie Mystery Dungeon, Toe Jam & Earl y Diablo. Todos ellos están de diversas maneras inspirados en algunas mecánicas de Rogue y sus semejantes.
Sin embargo, la devoción de los fanáticos del lado clásico del género llevó a que en el año 2008 se realizara una Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelikes en Berlín. Parece chiste pero es 100% en serio. En ese evento se alcanzó un consenso sobre la definición de “roguelike”: ocho factores de “alto valor”, incluyendo generación aleatoria de niveles, muerte permanente, juego por turnos y gestión de recursos, y otras seis de bajo valor entre las que se incluían detalles como la interfaz gràfica realizada en texto ASCII.
El boom roguelite indie
Pero no era el único desarrollo que se estaba cocinando en ese momento. En 2008 se publicó un título que revolucionó el mercado indie: Spelunky, que tomaba muchos elementos de los roguelikes pero aplicándolos a plataformas. Sí, el plataformeo de Spelunky es a su manera una forma de “dungeon crawl”, pero cambia la exploración metódica y cerebral por un desafío de reflejos.
Spelunky fue un éxito, no solo comercialmente sino en su impacto en la industria. En los años subsiguientes tendríamos un boom de títulos con contenido generado proceduralmente pero que no compartían gran cosa con sus predecesores. Ante la objeción de los puristas, esta camada que solo tomaba algunos elementos del género fueron llamados “roguelites”. Algunos de los más relevantes serían The Binding of Isaac, Dead Cells o Hades.
El problema es que no existe una demarcación clara entre un roguelike estricto y un roguelite. En general los términos se terminan usando de manera intercambiable, y nadie termina teniendo claro de qué se está hablando.
¿Y entonces qué es un roguelike?
¿Quiere esto decir que habría que volver a la Interpretación de Berlín? No, para nada. De la misma manera que no voy a aceptar que la Real Academia Española me diga como hablar, tampoco creo que la solución sea aceptar la autoridad de unos nerds linuxeros autoconvocados que inventaron su definición. A esta altura, por ser parte del uso común, no queda otra que aceptar que el término roguelike o roguelite se usa para hablar de cualquier juego con generación procedural de contenido y un sistema de muerte más o menos permanente.
Tal vez una manera de resumir la definición moderna sería “Un título estructurado en runs: partidas únicas, con contenido generado aleatoria o proceduralmente, y que no ofrecen la posibilidad de continuar tras la derrota.”
¿Y qué término podemos usar para hablar de los juegos que efectivamente se parecen a Rogue, los roguelikes originales? Propongo “Roguelike Clásico”, dejando a los roguelikes/lites a secas para la definición más laxa.
¿Y si no es un género?
Con todo, solo resolvimos una parte del problema: Si la Interpretación de Berlín era muy estricta, la nueva definición termina siendo muy laxa. ¿Qué tienen en común un FPS como Void Bastards, un hack & slash como Hades, un metroidvania como Dead Cells, un juego de estrategia como FTL o un twin-stick shooter como West of Dead para meterlos a todos en la misma bolsa? Solo un par de mecánicas… que ni siquiera son únicas a este género.
Pensemos un segundo: la generación procedural de contenido se usa en muchísimos lanzamientos que nadie llamaría roguelike. Civilization podría ser un roguelike si estamos en modo Ironman (sin guardar la partida más que para tomar un descanso). ¿Tetris es un roguelike? Sus piezas generadas aleatoriamente no están muy lejos de los enemigos procedurales de Risk of Rain 2.
Y tenemos una infinidad de juegos casuales móviles que siguen el mismo patrón. Crossy Road ha sido descrito como un “froguelike”. Endless Runners como Temple Run o Jetpack Joyride cumplen perfectamente con la definición. Y llevado al extremo, ¿Flappy Bird no está estructurado en runs tanto como Rogue o Hades?
Si hace unos meses acá me quejaba de la definición extremadamente restrictiva del género metroidvania, hoy me quejo de lo contrario: con una definición demasiado amplia, cualquier cosa es un roguelike. Pero creo que hay un problema más profundo: tal vez estamos chocando con la definición de género como tradicionalmente se usa en el campo de los videojuegos, reuniendo los títulos que comparten su mecánica principal.
Tal vez estemos hablando, en realidad, de un estilo.
Definir “estilo” es una tarea demasiado larga para esta nota. Pero pensemos en los juegos a los que describimos como arcade pese a que no hayan sido publicados fuera de plataformas hogareñas. Nadie duda que un Need for Speed es más arcade que Gran Turismo. Nadie cuestiona que Golazo es mucho más arcade que FIFA. Ace Combat es más arcade que Microsoft Flight Simulator. Arma es menos arcade que Call of Duty. Cuatro géneros distintos, pero con un molde común.
Con términos como roguelike o roguelite pasa un poco lo mismo. Sabemos que Hades y Spelunky no se parecen demasiado entre sí, pero podemos ver el objetivo compartido: darte una serie inagotable de desafíos a los que podés volver eternamente hasta dominarlo por completo. Y en esa clave creo que es el momento de cerrar la nota. Esa cabeza olmeca al final del dungeon no va a matarse sola.
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