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jueves, junio 17, 2021

Romance en videojuegos: ese condimento tan especial

Jimena Veronica
Jimena Veronica

Editora General

Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, técnica astróloga, guionista, community manager, redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión.
También obsesiva, llorona y profusa detractora de las ciudades.
Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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(Esta nota tiene algunos spoilers de las opciones de romance en Cyberpunk 2077, Mass Effect, Dragon Age, Persona 5) 

El romance en videojuegos no es algo que me interese como piedra fundamental, sé que hay muchísimos dating sims desde hace rato y muchos otros brillan especialmente por la narrativa dramática/romántica que ofrecen. Sin embargo, desde la aparición de la propuesta vincular que nace con Mass Effect y Dragon Age, me di cuenta que esta alternativa ofrece una experiencia muy especial: el hacerte sentir cosas fuertes por sus personajes y generar un gran interés de conocer cómo sería relacionarse con ellxs.

Todas estas reflexiones empecé a pensarlas a raíz de Cyberpunk 2077, pese a que hace rato que conozco los juegos que incorporan la mecánica del romance como característica secundaria, ciertas obviedades del reciente título me hicieron meditar sobre de la construcción de este sistema y la experiencia que brinda.

Opciones de romance en Cyberpunk 2077 

Cyberpunk 2077, por si no lo sabían, nos permite entablar romances con varios personajes. Nuestras posibilidades se circunscriben exclusivamente a los gustos de los NPCs, es decir que si nos gusta X y es posible la relación, pero solamente siente atracción por mujeres y encarnamos a un hombre, no nos va a dar pelota, idem con el resto. Lo mismo que planteaba Mass Effect (pero que en su momento se podía “hackear” con algunos mods… imaginate una cosa así en la vida real, Black Mirror próxima temporada, tomá nota).

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Cuando arranqué el título empecé a interesarme por conquistar a Judy, de todos los personajes que me crucé es la más interesante, una chica toda tatuada, super nerd y muy inteligente. Todo iba bien hasta que aparece de manera repentina (y para disputar mi interés): River Ward, un ex policía asqueado de la corrupción y obsesionado por salvar a su sobrino de un asesino serial muy tétrico. River es un tipo que juega con sus sobrinos, cocina y tiene un pasado durísimo que lo vuelve muy tierno, automáticamente torcí mis decisiones para estar con él. 

Toda esta situación me empieza gustar, porque me doy cuenta cómo la narrativa del título es capaz de sorprender con la construcción de sus personajes y el interés que generan. El problema es que River te tira los galgos más rápido que el correcaminos y sin ningún tipo de nudo en el transcurso del vínculo, dice que te extraña y después de la primera recostada ya quiere una relación seria. Ey, no juzgo al señor, puedo ser muy carismática a veces (?), pero algo se siente fuera de lugar… claro, la coherencia narrativa, la verosimilitud que le tocó al guión de este personaje. Una excelente historia, que se deshace velozmente por esa desprolijidad que se tuvo para trazar el romance.

Con Judy, por otro lado, fue diferente. La cantidad de misiones que se ofrecen junto a ella es superior, principalmente porque pertenece a la línea argumental central del juego: pero además, nos da tiempo para conocerla, tener intercambios no románticos donde descubrimos algunas aristas de su personalidad y así la posibilidad de tener una relación con ella fluye de forma más creíble. De hecho, hay escenas donde específicamente podemos recorrer su departamento y hacer comentarios sobre sus gustos, su interés por la robótica, sus lecturas predilectas y otros detalles más… casi casi como si estuviéramos admirando a la “mujer trofeo”… ¿Casi?

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Lo cierto es que cuando empiezan a aparecer estas preguntas, la verdadera respuesta reside siempre en el origen y para eso nos tenemos que preguntar ¿Quién está guionando esto? La respuesta es Sebastian Stepien, acompañado de otros escritores dentro de los cuales están Tomasz Marchewka, Jakub Szamalek, Mike Pondsmith y Stanislaw Swiecicki. Adivinemos qué tienen en común todos estos señores, una pista: la respuesta está en la frase. Sí. Son todos hombres. Y al menos aquellos que pudieron ser stalkeados en sus redes sociales (cuatro de los cinco) mantienen relaciones heterosexuales.

“Ay Jimena, estás viendo fantasmas por cualquier lado”. Puede ser, pero no me parece casual que todas las mujeres que son opción de romance en Cyberpunk 2077 sean “la minita perfecta” en sus distintas versiones: la nerd, la rebelde, la dominatrix mayor, la veterana poderosa, la groupie que no te suelta… todas ellas con arcos argumentales complejos, distintos niveles de avance y de historia. ¿Contra? Contra dos tipos, un hetero y un homosexual, a los cuáles la narrativa intenta liquidarlos lo más rápido posible de la historia… no sea cosa que nos metamos mucho en la historia y digamos “Los guionistas de este juego están enfermos” (y no es gripe, gordito).

De todos modos, esta nota no es para quejarme del machismo en los videojuegos, aunque ustedes no lo puedan creer. Sino más bien para devanar un poco de dónde viene esta práctica, como se inicia y se perfecciona… y de qué manera podría ofrecer una experiencia más realista, porque digamos la verdad: si hay romances que se sienten demasiado acartonados, sería preferible que no estén disponibles ¿No?

El inicio del romance en los juegos

El romance existió en los juegos casi que desde siempre. No hubo Ms Pacman sin su marido Pacman, no hubo Super Mario sin salvar a su querida princesa Peach. Cuando aparecen otras historias más elaboradas, ya todo se acercó a las películas y digamos lo cierto: más de la mitad de ellas incluye un romance como tema central, secundaria o hasta terciaria. ¿No iba a pasar con los juegos? Obviamente. Las aventuras gráficas fueron un buen ejemplo de la incorporación del amor, siempre lineales, claro; pero aún así ofreciendo opciones de diálogo que nos hicieron palpitar un poco más el ritmo del corazón.

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Dentro de esa linealidad histórica y paralela a la mecánica de las películas, surgen los primeros Dating Sims, un género que básicamente nos ofrece la posibilidad de elegir entre varias personas y poder conquistarlas de acuerdo a lo que decimos y los regalos que hacemos.

Si bien tenemos otro nivel de elaboración, que podríamos llamar ahora bidimensional, sabemos que a la larga el juego está fundado en el romance y la seducción como mecánica principal; y no es de esto de lo que trata la nota, pero nos sirve para entender que los vínculos presentes en estas obras puede ser de importancia, pueden aportar más sensaciones. 

A partir de los años 90 y las posibilidades que ofrecían los polígonos incorporados, florecen también las historias de amor. Final Fantasy ya venía jugando con la apuesta desde sus viejos títulos, pero sin duda Final Fantasy VIII (que básicamente gira en torno a la historia de amor) fue la frutilla del postre; también empezamos a verlo en Chrono Trigger, Metal Gear Solid, Uncharted, Max Payne y una cantidad infinita de títulos donde el color del romance era parte fundamental de la paleta creativa.

En medio de este mix entre la existencia de Dating Sims y de videojuegos con historias románticas, fue la saga Persona la que pudo innovar a su manera con otras alternativas. A partir del desprendimiento de Shin Megami Tensei a la saga Persona (de la que hablo en mi nota de Persona 4), se incorpora una mecánica al estilo Dating Sim, pero no como experiencia principal de su narrativa.

En este caso los romances dependen de la construcción de las relaciones y la esperada declaración amorosa del personaje al que tanto tiempo le dedicamos, pudiendo elegir solo uno y desbloqueando así escenas y citas específicas. Pero por supuesto que aún con el sistema rudimentario poder elegir sólo mujeres para el protagonista hombre.

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Hasta que llegó la tercera dimensión al mundo del romance en los videojuegos…

BioWare: los románticos de la industria 

Antes de Mass Effect y Dragon Age existió Star Wars: Knights of the Old Republic, su flamante gran estrella predecesora. Si bien había otros juegos que introducían ciertas opciones similares, BioWare en 2007 pone sobre la mesa un plato fuerte, tan fuerte que se convirtió en un hito de la historia del amor en los videojuegos: las conversaciones tenían opciones afectivas, había varios personajes para elegir, distintos intereses entre ellos, decisiones que afectaban nuestra historia de acuerdo a esa relación.

Lo que hicieron Mass Effect, Dragon Age y sus sucesivas entregas, fue terminar de delinear el trazo con conflictos de monogamia entre ellos (elegir iniciar una relación con un personaje implicaba tener un conflicto a la hora de empezar el romance con otro), pero además, se pone picante con las escenas sexuales casi explícitas, el desafío de los vínculos inter-raciales y la lenta incorporación de posibles relaciones homosexuales. En síntesis, estos dos títulos importaban por su mecánica y narrativa, pero ofrecían al romance como una de sus cualidades más destacadas, sello particular que mantuvieron como gran originalidad durante un buen tiempo.

Por supuesto que muchas empresas se subieron al caballo del corazón, en Skyrim podíamos casarnos, las decisiones románticas podían variar en Life is Strange, Geralt podía elegir con quien mantener un vínculo en Witcher 3, Detroit Become Human permitía que el protagonista inicie una relación o decante en una amistad… y así sucesivamente. Las dimensiones del romance se volvieron tangibles, moldeables y una caja de sorpresas que no sólo aporta experiencias emocionales: contribuye también al valor de rejugabilidad. 

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¿Y ahora?

Ese es el gran interrogante. Después de haber experimentado tanto con esa mecánica compleja de romance desde 2007 hasta el día de hoy, la pregunta del millón es cómo se derribará la cuarta pared que todavía nos mantiene en la tercera dimensión. Estamos frente a una nueva generación y ya vimos con total claridad las posibilidades que tienen muchas narrativas de determinar diferentes historias y varias conclusiones; sin embargo, todavía se siente raro. La nueva década está ofreciendo historias todavía acartonadas, semejantes a lo que alguna vez BioWare planteó como una novedad, pero que hoy pide a gritos una transformación.

¿Cómo se logra? Ni yo sé la respuesta, pero estoy segura que el camino va por la elección de guionistas que planteen mayor inclusividad, las variables también dependen de esto, lógico que algunos juegos plantean personajes bien escritos, se me viene a la cabeza Hades, aunque no dedica su tiempo a la profundidad y alternativas posibles en sus vínculos. Por eso sería muy grato encontrarnos con una variedad realista, inclusiva y con un nivel de complejidad superador, como el que BioWare de la vieja escuela hubiera soñado.

También creo que pasa por el lado de hacer las elecciones más reales y suceptibles al riesgo, si tenemos opciones de diálogo ¿Cómo no es tan común el rebotar con alguien si le decimos cosas que no le gustan? Todavía se ven los hilos que van tejidos detrás. Y si bien sabemos que es un esfuerzo monumental construir las ramificaciones de un árbol así, también tenemos en claro que maravilloso sería el resultado.

Yo sigo esperando una opción de romance que, valga la redundancia, me enamore. ¿Ustedes?


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