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Sadismo y Tensión: “Pegame y decime Ashen One”

Un recorrido por los pasillos oscuros de Dark Souls, acompañado por un experto de la psicología.

Gustavo Sobrero

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Es indudable que la saga Souls se ha abierto camino al Salón de la Fama de los Videjuegos, con una popularidad alimentada por su enorme base de amantes y de detractores.

En una década donde los RPG de acción fueron abundantes, asoma la cabeza por encima de la media. ¿Cuál es la clave para entender esto? Lo intentamos analizar, sin morir en el intento.

Haciendo más arqueología que historia, nos podríamos ir al comienzo espiritual de la serie, allá por el año 1994, con el lanzamiento de King’s Field. Una aventura en primera persona que, a lo largo de cuatro entregas, se caracterizó por un ritmo pausado, un ambiente opresivo, una dificultad significativa y críticas dispares.

Recomendación: no vean ni un sólo video con sus “ojos de 2017”. Es imposible guardarse el “oh, dios mío, qué horror” al ver los desnudos polígonos intentando ser “cosas”.

De manera que, simplemente habiendo mencionado las raíces del Árbol Genealógico, adelantamos el tiempo hasta el año 2009, cuando Hidetaka Miyazaki da a luz a Demon’s Souls. Un juego que, en principio, parecía tan roto como las medias del Chavo.

Seguramente serán del 99.99% que arrancaron el juego muriendo de manera brutal e injusta, rozando la denuncia a Defensa del Consumidor. Luego, por si fuera poco, nos metían de los pelos en una narrativa tan escueta como enigmática.

Así, lenta y paulatinamente, el juego nos llevaba de la mano a ese lugar llamado “no entiendo un pomo”. El conjunto se coronaba con una paupérrima explicación de las mecánicas, además de tirarnos por el cráneo una dificultad que habíamos olvidado que existía.

Para entender un poco qué demonios nos ocurre para amar un juego así, qué mejor que hablar con un “profesional de la capocha”. Así que, conversando con Germán Beneditto, licenciado en psicología y experto en videojuegos, nos comenta: “A diferencia de los juegos de antaño, los actuales están pensados para una satisfacción más ‘instantánea’, obviamente disfrutando lo que es el videojuego, para que lo termines de ‘bien’ a ‘muy bien’. La saga Souls rompe un poco con ese modelo, con una lógica diferente, apuntado a un público diferente.”

A diferencia de los juegos de antaño, los actuales están pensados para una satisfacción más ‘instantánea’.

¿Cuántos de nosotros, luego de esta vejación a nuestros derechos jueguiles, nos distanciamos del Demon’s Souls, al menos unos días o semanas? Aún los que nos consideramos amantes del género RPG, con algunas décadas de gaming encima.

Germán, en este sentido, opina que “cualquier jugador casual, acostumbrado al modelo actual de videojuegos, agarra el Souls y lo más probable es que lo deje más temprano que tarde. El juego te deja bien claro que, al comienzo, estás en el pozo. No tenés nada y tenés que ir a conseguir algo. Y no para ser superpoderoso, ni mucho menos. Simplemente para pasar de la muerte prácticamente instantánea a aguantar dos o tres golpes.”

En algún punto de nuestro padecer, entendimos que ese primer Souls intentaba sacarnos de nuestro “sopor gamer”. Nos dimos cuenta de que no estaba roto. Simplemente, era difícil. Y malvado: Al morir muchas veces en un mundo, contra toda lógica, se hacía más difícil. Y esto sólo por citar una de las mecánicas que hacían a Demon’s Souls cruzar la frontera de “Exigente”, hacer escala en “Perversito”, para finalmente establecerse en “Enfermo total”.

Entonces, ¿qué es lo que nos atrae de esta porquería de juego? Beneditto aporta “comienza con un lógica invertida: Preparate porque vas a fracasar una y otra vez. El juego se trata más de evitar el fracaso más que de intentar ganarlo”. ¿Estamos ante un juego que nos propone un actitud bilardista?

Según Germán, todo jugador, ante la propuesta de ganar, primero que nada intentará evitar perder lo que ya obtuvo. Y la propuesta de Souls es una constante apuesta por perder la experiencia ganada en pos de conseguir más y avanzar en el juego, logrando de esta manera mantenernos en estado de tensión.

Pero esto no concluye aquí, ya que este es el primero de una trilogía de textos que nos ayuda a entender un poco mejor esta tortura lúdica . Después de todo, sobre la saga Souls siempre hay algunas cosas más para decir. Sobre todo cuando se cuenta con la compañía de alguien como Germán Beneditto.

De niño, fue entrenado por monjes Shaolín en el milenario arte de arrepulgar empanadas de verdura con la mente (los monjes son vegetarianos). Dedicó buena parte de su adolescencia a estudiar en qué dirección realmente se mueven los cangrejos. Hoy en día se dedica a probar, mediante la presente, que la descripción de perfil no la lee absolutamente nadie.

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