Podríamos armar una lista interminable de títulos donde elegimos ser villano. Knights of the Old Republic y el camino Sith, Planescape: Torment y no confiar en el cráneo, Mass Effect e ir full renegado (¿ponele?), Detroit: Become Human y hacer todo lo posible por subvertir el título del videojuego o jugar a ser esclavistas galácticos en Stellaris. Pero ¿qué pasa cuando en un juego no existe elección entre bien o mal? Si jugaste Tyranny, capaz esta pregunta te suena familiar.
Lo que brilla de este título es su original propuesta: Empezás siendo villano, el mal ya ganó, lo que queda es gobernar el mundo conquistado por nuestro poderoso Overlord (Kyros), resolviendo disputas entre facciones malignas (legales vs caóticos, hola D&D) como agente de justicia y haciendo cumplir su ley en el mundo. Más allá del protagonismo e individualidad que gana nuestro personaje, lo que importa es el Poder y cómo moldeó a sangre y fuego el espectro de lo posible.
Entonces le entramos a la administración del mal para, en principio, sofocar una rebelión… con momentos serios, graciosos, genocidas, honorables y algunos más inteligentes que otros. La arbitrariedad de juicio es aceptada por las partes porque somos Team Villano, aunque seamos unos forros, no dejemos a nadie contento o la flashemos jodido. Una imagen vale más que mil palabras:
Lo que se da aquí es un ejercicio del poder, de una voluntad por sobre la del resto. La filósofa Hannah Arendt nos legó el concepto llamado Banalidad del mal: la trivialización del exterminio humano que se da a través procedimientos burocráticos ejecutados por funcionarios incapaces de pensar en las consecuencias éticas y morales de sus actos. Aprietan un botón y pasan cosas malas, sin necesidad ni deseo de atar los cabos, ahora ¿Es deseable que el mal sea un juguete? Lo cierto es que vende y compramos: ¿Por qué? Porque encaja en nosotros como pieza en rompecabezas.
Seré claro: no vende el mal en un entorno seguro, vende la libertad de hacerlo, el poder. Hola, tengo 33 años y nací cuando el muro de Berlín caía. La globalización y su mundo donde todo estaba al alcance sin fronteras, asomaba como sueño y promesa a nuestra generación. Hasta el día de hoy sigo sintiendo como clase media, la aspiración ¿legítima? de viajar a Europa, conocer el mundo, o algo así. Hasta lo mamé siendo pobre en los 90’. Esa promesa falló a las mayorías. ¿Solución? Varias.
Si no existe libertad real, porque para ciertos fines no tenemos medios, que exista como consumo en el plano virtual. Ser villano en videojuegos es rebeldía enlatada: acumula un triunfo para sí como libertad suprema respecto a otras entregas como Life is Strange o The Wolf Among Us, rompiendo el deber ser, subvirtiendo lo que se espera de nosotros en relación a los demás.
No siempre se siente “correcto” ser malo. La escritura no ayuda al roleo o simplemente es demasiado el sabor de que estamos jugando con un full maniático, villano 2D de película pochoclera del momento. Esto deviene en personajes caóticos neutrales o “almas libres”, como se le suele decir, donde se es más un rebelde megalomaníaco que un villano per se.
En una realidad que hace rato es opresiva, incierta y llena de ansiedades, las distracciones con entornos o historias controlables se vuelven más llamativas que la media. Habituar grados de libertad y divertirnos en el proceso, es una gran manera de rascar esa picazón, ejercitando nuestra individualidad. A la par, el boom de las narrativas de viajes en el tiempo, futuros distópicos a salvar y súper héroes, es un ejemplo de un mercado de series y películas que tiende a hacer gala de la agencia de las personas y su poder para cambiar las cosas.
Ser villano en mundos abiertos y donde “eliges tu propia aventura” habla un poco -bastante- de una necesidad de experimentar cosas muy diferentes a nuestra cotidianidad hasta el escape de lo que consideramos normalidad. Acá elegimos lo que sucede. La franquicia de Fallout nos supo dar grandes alegrías en este sentido. Mass Effect, sin introducirnos en el debate sobre su final, tiene grandes momentos que nos permiten dar rienda suelta sobre qué hacer con cierto Poder, teniendo libertad de ser, como mínimo, un anti héroe.
Para concluir y sin spoilers, para cuando pasamos de ME1 a 2, ocurren cosas que nos dan la posibilidad de dar un giro enorme al personaje, que en su momento aproveché para rolear más y rushear menos. ME2 fue uno de los primeros juegos donde pude sentir que la calidad de la inmersión era empujada por la libertad y las consecuencias de su ejercicio de una manera magistral. Para mi fuero interno entre ley y caos, casi siempre ganó hacer la que me parecía en el momento, la improvisación o bardear porque era divertido, pero quienes me conocen saben que soy alguien bastante metódico y que no le gusta que le cambien mucho los planes.
¿Contradicciones? Por supuesto, de esto justamente se trata experimentar los márgenes de lo posible en el entorno virtual. Si los videojuegos y el poder de la libertad revelaron algo, es que me encanta construir grandes imperios y soy de los que juegan con Ghandi.
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Muy buen artículo, sobre todo los recursos académicos usados para explayarse en el tema.