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Sixth Vowel: el estudio argentino que murió de crunch

Relato de un desarrollo tortuoso.

Juan Lomanto

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Era casi el mediodía, su cuerpo estaba cansado tras innumerables sesiones maratónicas, la última de 72 horas. Pero todavía quedaban cosas por hacer, muchas cosas por hacer. Se sirve un café, saluda a sus compañeros y encara para su escritorio. Arriba del teclado hay una nota de suspensión por llegar tarde. La noche anterior se había ido a las 3 de la mañana. No hay remate.

Ariel Vimo era de la primera camada de Sixth Vowel, había entrado como Lead Game Designer, pero por un tema de necesidad interna del estudio, la de tener a alguien con voz de mando que supiera lo que estaba haciendo, terminó de Product Owner.

El crunch arrancó desde el minuto uno“, nos dice Vimo en una de las primeras entrevistas que tuvimos con ex empleados de la empresa detrás del juego argentino Element Space. Pero esperen, vamos de a poco, pongamos las cosas en contexto para el que no tiene ni idea de lo que estamos hablando.

Aclaración de Crunch: Períodos en el que los empleadores solicitan, o exigen, a los desarrolladores que trabajen por encima de las horas estipuladas, generalmente para llegar a tiempo a una fecha acordada. Y puede durar días, semanas o incluso meses.

Sixth Vowel se fundó a finales de 2014 y en marzo de 2015 ya tenían sus propias oficinas en la ciudad de Buenos Aires. Fugazmente, Javier Entelman (productor de cine) y Fernando Polti (Project Manager de Tecnología para empresas), que hasta el momento no contaban con experiencia en la industria de videojuegos, decidieron armar un estudio y empezar a contratar empleados.

Para eso, hicieron algunas averiguaciones en el ámbito local y enseguida dieron con Alejandro Iparraguirre, ya con un par de años como coordinador del sector en el Ministerio de Cultura de la Nación, y llegaron a un acuerdo. Él iba a funcionar como Productor Externo y se encargaría de empezar a reclutar gente calificada para el proyecto.

El plan funcionó durante unos meses, el equipo creció de manera exponencial, pero la falta de presencia física constante de Iparraguire, parte del arreglo original, hizo que un amigo personal del socio mayoritario de la empresa (Entelman), comenzara a escalar y a tomar las decisiones importantes. Uno de los protagonistas de esta historia que no quiso hablar con nosotros, pero que puertas adentro lo llamaban “El Führer”.

“Él (por “El Führer”) venía de un mundo en donde las cosas se resuelven a los latigazos y donde todos son prescindibles. Le quedó grande la posición, no tenía la más pálida idea de lo que estaba haciendo. No entiende el negocio, la gente, ni el producto. Pero no es su culpa, sino de los que lo pusieron en esa posición”, afirmó Ariel Vimo, visiblemente enojado con una de las personas más influyentes dentro de Sixth Vowel, y con la cúpula directiva en general.

Según parece, la idea madre era tener un primer videojuego como piedra angular,  pero la discusión interna pasaba por si hacer algo pequeño para ir entendiendo el mercado, o arrancar directamente con un producto grande. Como se imaginarán, ganó la segunda opción.

Entelman, como buena persona del cine, tenía un guión de casi 600 páginas (equivalente a diez horas de imagen) con una historia de ciencia ficción, pero para plasmarlo en un videojuego sabían que necesitaban de un presupuesto enorme y, principalmente, de mucha gente con experiencia en proyectos de ese calibre. Dos cosas que en Argentina son complicadas de conseguir juntas. Por lo que, a nivel general, nada de eso pasó.

La gran mayoría de los empleados eran nuevos en la industria, habían pasado por juegos más chicos, hecho algunos prototipos que nunca se lanzaron, o eran profesores de diferentes instituciones educativas, pero nada como lo que pretendía la cúpula directiva de Sixth Vowel. “Pedían cosas delirantes”, afirma Ariel Vimo. Y agrega: “La empresa tuvo de principio a fin una dicotomía que la condenó: ser un estudio indie o una empresa corporativa. Ese conflicto pegó en todo: en la comunicación, la estructura y las formas… la contaminó, porque siempre tenían lo peor de los dos mundos.

Game Workers Unite abre su capítulo argentino

Aunque para David Marchand, Diseñador de Narrativa durante el último año de desarrollo de Element Space y actualmente uno de los máximos responsables del capítulo argentino de Game Workers Unite, eso es algo natural en las empresas argentinas de videojuegos, ya que “cuando vamos a competir internacionalmente nos damos cuenta que somos medio pelo“, sostuvo.

Element Space nació de un guión inmenso, utópico. Por eso, tras dos años y medio de probar prototipos, financiación en riesgo y asesoramiento de dos consultores internacionales muy conocidos por el ambiente de la GDC, se terminaron decantando por lo que finalmente vimos en Steam en 2019 y en consolas hace un par de semanas, un táctico al estilo XCOM.

El problema es que para muchos la mejor versión era la segunda que desarrollaron, un shooter en tercera persona tipo Mass Effect que se llevó a una Gamescom pero que nunca vio la luz del sol. Cosas que pasan en esta industria. “Al principio se pensó en algo así como un Baldur’s Gate Sci-Fi o un Shadowrun, pero lo cierto es que no estaba la capacidad técnica para que nos vaya bien. El éxito era remoto“, nos confiesa una alta fuente del estudio que no quiso dar su nombre. Una de las tantas.

Todas esas malas decisiones de planificación, que según muchos de los entrevistados (off y on the record) se dieron desde los principios del proyecto, terminaron generando un clima de trabajo horrendo. “Querían manejar la empresa como un call centerHubo maltrato, violencia verbal, mentiras, engaños…mil cosas que estuvieron mal. Un ambiente laboral sumamente tóxico”, afirma Ariel Vimo, hoy de productor en un nuevo estudio todavía no oficializado.

Pero, evidentemente, el crunch denunciado por los empleados y la desorganización de la cúpula no fueron los únicos problemas durante los cuatro años en los que existió Sixth Vowel. “Todo se manejaba bajo amenazas constantes de que te iban a echar y de que tenías que estar agradecido de trabajar en un videojuego. Decía (“El Führer”) que se iba a comunicar con otras empresas para contar el desempeño que teníamos. Se encargaba de desmoralizar a todos. Era machista y soberbio. Incluso quiso lanzarse como presidente de ADVA, pero por suerte nadie lo apoyó”, dice otra de nuestras fuentes en off.

Por suerte, la discusión sobre el crunch (períodos de trabajo extras e intensivos no siempre remunerados) se está dando desde hace algunos años en la industria internacional de videojuegos, con casos emblemáticos y con estudios super experimentados metidos en el barro. Por lo que la problemática no parece relacionarse directamente con empresas de las periferias o la escasez de experiencia, sino con la falta de planificación eficaz y los malos hábitos a la hora de manejar personal.

Charlamos con la directora de la Global Game Jam

Casualmente, hace un par de meses estuvimos hablando al respecto con Kate Edwards, la actual Directora de la Global Game Jam y ex Directora de la International Game Developers Association (IGDA). Y nos dijo lo siguiente: “La industria necesita madurar en la forma en que se preocupa por su gente, necesita tratar a los creadores de juegos como lo increíblemente talentosos que son. Prácticas negativas como el “crunch” en horas laborales, los contratos injustos para los desarrolladores independientes, las brechas salariales de género y otros problemas, finalmente, deben eliminarse”.

Y tiene mucha razón. ¿Quién puede estar en contra de semejante afirmación? Es evidente que las consecuencias del desfase entre esas políticas y la mentalidad de la nueva generación de trabajadores de la industria están a la vista. Por lo que Kate (tras leer este artículo) nos recomienda estar atentos a documentos como Crunch Hurts, que demuestran como esta práctica es física y psicológicamente perjudicial para los profesionales.

Dan Houser, co-fundador de Rockstar Games (GTA), por ejemplo, fue duramente castigado por la opinión pública cuando le dijo al medio Vulture que su estudio había tenido que trabajar más de 100 horas semanales para terminar Red Dead Redemption 2. A tal punto que hace unas semanas desde Take-Two anunciaron que el mítico creador ya no formaría parte del estudio a partir de marzo. No dieron los motivos, pero esta frase, más las continuas quejas de crunch de los empleados de la empresa, seguramente fueron vitales para el alejamiento de uno de los hermanos fundadores.

Dan Houser, co-fundador de Rockstar Games

Pero el controversial estudio británico no es el único de los grandes con problemas. Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) también fue acusado de crunch, en este caso por el medio Cogconnected. “En las últimas siete semanas de Uncharted 4 algunas personas llegaron a tener turnos de 24 horas. Y este, a pesar de no ser obligatorio, era necesario, porque tenías que tener el trabajo hecho. Una cantidad simplemente imposible para cualquier persona. Y si no alcanzabas las metas eras despedido. Así que no tenías mucha opción”, citaba Cogconnected.

Investigación a la que en las últimas semanas se le sumó las declaraciones de Jonathan Cooper, ex animador del estudio hasta octubre de 2019, que sostuvo que uno de sus compañeros debió ser hospitalizado por la cantidad de crunch que se viene haciendo en el lugar desde finales de 2018. Una completa bestialidad que, además, explicaría el retraso de The Last of Us 2. “El motivo por el que me marché es porque solo quiero trabajar con los mejores. Y en Naughty Dog ya no lo son. Su reputación por las jornadas intensivas en Los Ángeles es tan mala que es casi imposible contratar animadores de juego temporalmente para cerrar el proyecto. Por ello, nos llenamos de animadores de la industria del cine”, cuenta Cooper, que también trabajó en sagas como Mass Effect y Assassin’s Creed.

Para este tipo de situaciones es que se creo GWU International en 2018, la organización que defiende los derechos laborales en la industria de videojuegos, y que desde el año pasado tiene su capítulo argentino llevado adelante, entre otras personas, por David Marchand y Pablo Quarta. Casualmente (cof cof), dos ex Sixth Vowel.

Si no hubiera pasado por Sixth Vowel no me hubiera sentido capacitado para hablar con autoridad sobre el tema. Aunque eso sí, todo el crunch que vi fue de otros departamentos del estudio, el mío (Guión) estaba bien organizado. Pero en otros se quedaban hasta horas ridículas, solo con la comida paga”, nos cuenta David Marchand.

Lo cierto es que desde varios rincones del desarrollo se relaciona esta práctica con el espíritu fundacional de garage que se tuvo en los comienzos de la industria, con esa sensación de grupo que va para delante por un sueño. Pero la realidad es que muchas empresas se aprovechan de ese amor para exprimir más de la cuenta.

Yo estaba muy en desacuerdo con cómo se trataba al personal. El crunch para mí siempre es negativo. En el único momento que estaba de acuerdo era cuando estábamos cerca de una entrega, pero siempre si no duraba más de una semana”, sostuvo una de las personalidades más importantes del estudio detrás de Element Space, que lamentablemente no quiso hablar en on. Pero agrega: “Puertas afuera, Sixth Vowel se vendía como una empresa grande y con mucho futuro. Más que nada porque se estaban buscando muy activamente inversiones. Después, obviamente, eso se utilizaba de forma argumental para que los empleados le dediquen lo que no tenían”. Una última frase que, de alguna manera, confirmaría la dicotomía de la que nos habló Ariel Vimo a principios del texto.

Es evidente, por lo que nos cuentan las fuentes, que internamente nunca se vio al crunch como algo negativo. “En Sixth Vowel no se esforzaron mucho por demostrar ética laboral. A las pruebas me remito, donde hablaban del crunch como algo positivo“, dijo Paula Weichlandt, Diseñadora Gráfica que estuvo trabajando algunos meses en la empresa y que actualmente migró a Europa.

“En mis 10 años de experiencia en la industria vi este tipo de situaciones repetirse una y otra vez. Es algo que está instalado y naturalizado en nuestra comunidad, y me parece horrible. Por eso nunca fui a trabajar un fin de semana y dudo que haya hecho crunch, algo que seguramente repercutió en las expectativas que tenían de mi. Las implicancias de no quedarse repercuten negativamente”, concluyó Paula.

A todo esto, en medio del accidentado desarrollo de Element Space, los asesores internacionales que habían contratado recomendaron crear un emprendimiento paralelo para ir aumentando el flujo de dinero, que ya estaba escaseando. Y así fue como nació Inca Games.

“Ellos se vendieron muy bien, y aunque con el tiempo nos dimos cuenta que estaban desactualizados, en algunas cosas creo que estaban en lo correcto. Recomendaron frenar el desarrollo del juego en un par de oportunidades, y la verdad que yo también lo pensaba, porque ya el agua no alcanzaba”, nos comentó esa fuente de alto rango que no podemos nombrar.

Inca Games buscaba mentorear proyectos nacionales, ser un publisher. El problema fue que para eso se dividieron recursos y se terminaron haciendo mal ambos trabajos. ¿Cómo puede mentorear un proyecto el mismo equipo que no puede sacar adelante el suyo? Ese es el gran dilema.

“El departamento de Inca Games lo llevaban adelante dos personas que hacían marketing de guerra. No tenían un peso y continuamente nos pedían recursos que iban atrasando cada vez más el desarrollo de Element Space“, afirmó Ariel Vimo. Lo que, trazando un paralelismo, nos hace imaginar a un negocio que para abrir otra sucursal le saca recursos a la original. Las señales de malos manejos eran cada vez más claras.

Lo más lamentable de este publisher improvisado es que se llevó puestos algunos proyectos nacionales realmente interesantes y con mucho potencial, que apostaron a ellos por una capacidad de marketing e infraestructura que, evidentemente, nunca encontraron. Y hablamos de Tango: The Adventure Game y Shadow Brawlers. Dos videojuegos argentinos que, a pesar de su alta calidad, a nivel difusión pasaron bastante desapercibidos.

Es de sobra conocido que para que un título tenga éxito comercial se tiene que invertir en marketing, como mínimo, dos o tres veces lo que se invirtió en el desarrollo. Es así de simple. Aunque eso no fue lo que pasó con Element Space, que desembarcó en Steam un viernes a la noche sin avisarle a nadie. Igual que Tango y, en parte, que Shadow Brawlers. Y decimos en parte porque, en este último caso, sus propios creadores se encargaron de moverse por las redes unas semanas antes. “Desde el principio presenté una estrategia de marketing pero nunca me escucharon”, confirmó otra de las altas fuentes consultadas en off.

Cuando uno ve desde afuera la empresa que se montó de la nada, el tiempo que se tuvo Element Space en desarrollo y la expectativas que había desde algunos sectores de la industria, realmente no se puede concebir cómo se manejó la publicidad de su primer juego, su famosa piedra angular, que terminó saliendo a la luz un día cualquiera, silbando bajito.

Element Space se lanzó en Steam el 14 de febrero de 2019, mientras que en PlayStation 4 y Xbox One lo hizo el 24 de marzo de 2020, bajo las espaldas del publisher australiano Blowfish. La versión lanzada, la que podemos jugar, tuvo apenas un año y medio de desarrollo. Todo lo anterior se perdió en el olvido. Hoy Sixth Vowel ya no existe.

Ilustración original de Carlos Ríos, exclusiva para esta nota.

Desde Press Over no tenemos la intención de cerrar esta nota de investigación con ninguna moraleja, ni con un consejo como si del final de un capítulo de He-Man se tratara. Creemos que lo mejor es que ese ejercicio lo hagan ustedes desde sus casas. Las consecuencias de prácticas como el crunch en la industria de videojuegos están a la vista, tanto con este caso como con otros internacionales que leemos por ahí de forma cada vez más seguida. 

Si creemos en las fuentes que dieron su declaración para este texto, queda a las claras que Sixth Vowel es un ejemplo de cómo no se debe manejar una empresa y a sus empleados. En ningún ámbito, no sólo en videojuegos.

Aunque lo positivo, además de que el título se terminó y fue publicado, es que este tipo de historias y experiencias siempre sirven para aprender, para crecer como sector y, principalmente, para que en el futuro podamos identificar estas prácticas antes de que sucedan.

Estudió Periodismo en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Fue editor y redactor durante 3 años de OWG, y colaboró en varios medios gráficos y digitales. Fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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