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  Articulos  Sobre achievements, motivación, responsabilidad y Ord.
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Sobre achievements, motivación, responsabilidad y Ord.

Mer GrazziniMer Grazzini—septiembre 6, 20210
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Hoy quiero recomendarles [W]Ord., de Mujo Games y Stuffed Wombat. Pero sabrán ya que los juegos que más me gustan son los que me hacen pensar y divagar en discusiones sobre filosofía y diseño, y como otros en donde ha trabajado Wombat, este no es la excepción.

Para hablar de esto voy a tomar una teoría de diseño llamada MDA, así que primero, les cuento mi marco teórico. Según este estudio, los títulos tienen mecánicas (las cosas que podés hacer), que en su interacción entre sí y con la persona que juega accionando sobre ellas, crean dinámicas (reglas emergentes), que a su vez generan una estética en quien juega, no sólo referido a la cuestión artística, sino a las características de la experiencia. 

Me intriga siempre cómo a veces mecánicas o dinámicas similares pueden generar estéticas (experiencias) diferentes. Hace un tiempo largo les había hablado de When Acting As, uno de mis juegos de texto favoritos, de David Marchand. Y hace no tanto, de una aventura gráfica llamada Binary Quest, de Brin. Ambas comparten con el caso de hoy la cuestión de la toma de decisiones (a veces binarias y sin mucho contexto) como única mecánica, pero son experiencias diferentes (aunque todas muy divertidas).

Hablemos de Ord

Ord nos presenta seis historias, de a tres palabras a la vez, en general una sola como descripción y dos opciones para elegir, y con eso sólo tenemos que inferir todo lo que pasa en la escena. Algo similar a lo que hace When Acting As, que sólo cuenta con opciones, y nada de narración regular. Y además presenta esta idea de descubrir finales en una inmensamente ramificada red de decisiones, transformando una experiencia narrativa en un fichín de puzles: como hace Binary Quest. 

Lo que me resulta interesante de esta experiencia es el hecho de que los finales o situaciones para descubrir en Ord. no están implementados dentro del título, como en Binary Quest, sino que son achievements de Steam. Esto hace que recompensas extrínsecas, por fuera de la obra central, cambien completamente la estética de la obra. When Acting As presenta un formato narrativo muy similar, y sin embargo está muy lejos de ser un puzle. Una puede jugarlo una sola vez, quedarse contenta con la historia creada y no volver a abrirlo más.

Pero en Ord., todos esos pequeños desafíos en Steam te hacen volver, porque además cada uno funciona como una suerte de pista. Habiendo jugado una historia por vez, podés imaginarte por dónde va la cosa con cada desafío, y de pronto más que leyendo un Elige Tu Propia Aventura, estamos jugando a los detectives, tratando de llevar la historia hacia lugares puntuales para cumplir con desafíos por fuera del fichín.

Pero pienso también, ¿por qué necesitamos de los logros de Steam para eso? Estamos acostumbrados a jugar (y en mi caso, a inventar); ¿Qué es lo que me impide inventarme desafíos a mí misma y “jugar a” dentro de otro juego? ¿Por qué requiero de la validación externa de Steam para decirme cómo me tengo que divertir? Esto es algo que discutimos incansablemente con mis colegas Droqen, Jack Kutilek y Ziggy/ ArrogantGamer. Les voy a contar un poco las conclusiones a las que llegamos. 

Ord. presenta historias que son geniales por lo que son per se. No necesitás una presión extrínseca para disfrutarlas, porque son graciosas e interesantes sólo por lo que son. Jugar a encontrar detalles o situaciones puntuales es un metajuego extra, otra manera de jugar. Sin embargo, como bien señaló Droqen “Es gracioso que la manera de incluir estos metajuegos en los juegos es formalizarlos y volverlos mecánicos de nuevo”

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Mi colega Jack escribió: “¿Por qué dejo de preocuparme por saltar en el mundo de Mario? ¿Es simplemente la falta de novedad en sus desafíos? Y si es así, ¿por qué no estoy inventando mis propios desafíos? ¿Qué me detiene?”

Creo que hay una razón por la que algunos idiomas tienen una palabra diferente para jugar un juego con reglas y jugar en forma libre, “juguemos a que somos X”; como lo que hacemos cuando somos niños o cuando estamos creando (¿o jugando -con- un instrumento? Uuhh idiomas, ¡de nuevo! En inglés y alemán es el mismo verbo “play” para juegos y música). Cuando somos niños, nos resulta más sencillo jugar sólo porque sí, ¿por qué es más complicado más adelante en la vida?

Ahora les cuento una historia: me acuerdo que miraba el anime de Beyblade cuando tenía 11 años. Moría por un Beyblade de verdad, pero todavía no se conseguían acá, así que tuve que contentarme con otros trompos menos cool. No importaba, hacía girar esos cosos por todos lados, creando mis propios circuitos y desafíos. Un año después, finalmente pude tener unos Beyblades de verdad. Pero… ya no podía jugar como antes.

Hay un momento en tu vida en el que levantar un avión de juguete y decir “Brrrrumm” simplemente deja de ser divertido, pero no nos damos cuenta cuando sucede. Aún así, podía competir en la escuela: juego como actividad social. La escuela secundaria pasó, y en la universidad me hice amiga de un chico que me dijo «todavía tengo mis Beyblades (originales) y arena y todo», así que fui a su casa a jugar, y … de nuevo, eso ya no era divertido. Nos dimos cuenta de que era sólo un juego de azar, y creo que los adultos solo disfrutan del azar cuando hay dinero de por medio.

Sí, todavia conservo mis Beyblades (truchos). Nótese las Bestias Bit dibujadas a mano.

Logrando cosas

Con todo esto, estuve pensando mucho en misiones y logros, y en lo que me hace jugar (y, en realidad, hacer cualquier otra cosa). Mi conclusión fue que funcionan muy bien conmigo, me dan razones para jugar cuando el contenido del gamefeel (o la novedad) desaparece. De esta forma volvemos a Ord., en donde esos achievements me dan una motivación extra, además de sólo la narrativa.

Yo creo que esto es genial, pero, ¿lo es? Si eso hace que la gente juegue más tu trabajo, pero no por la maravilla de la obra en sí, sino por completar una checklist… ¿es realmente deseable para todos los títulos? Creo que Ord. gana mucho en ese añadido, pero no sé si sea recomendable en todos los casos.

Este video de Mark Brown tiene algunas citas muy buenas y arroja algo de luz sobre esta disyuntiva: “Al estructurarlo como una serie de tareas explícitas a completar, le enseñamos al jugador a depender de esas tareas para crear significado.” (Jamie Cheng, de Don’t Starve) Esa cita en particular me recordó a algo que dijo Droqen: “Quizás el acto de otorgar legitimidad sistémica a los meta-objetivos diseñados por el desarrollador tiene el potencial de restar valor al valor percibido de los meta-objetivos no diseñados por el desarrollador.”

¿Será así? ¿Quizás como adultos necesitamos… validación? ¿Sentirnos útiles? ¿Es esto también culpa del capitalismo? Me doy cuenta de que hago más y mejor arte cuando tengo un objetivo extrínseco, como Inktober o una jam, que si hago arte para mí (cosa que rara vez hago). Pero a muchas personas les encantan los sandbox, claramente depende de la persona que juega.

Entonces…

Creo que, en general, los logros pueden ser de cinco tipos:

  • Los que obtenés por hacer exactamente lo que tenés hacer, «terminar el nivel 1», sí, claro, iba a hacer eso de todos modos.
  • Los que rompen el juego, «pasar 10 horas jugando a este minigame boludo», UGH, POR QUÉ.
  • Los de gamer profesional, “terminarlo en un speedrun, sin morir y con los ojos vendados”, guau, ¿es eso posible?
  • Los coleccionistas, “Conseguir TODAS LAS COSAS”, como una Pokedex.
  • Las sorpresas graciosas, «alimentar al gato del NPC», ah, jajaja, ¡genial!

Estos últimos creo que son los mejores, sobre todo si se insinúan pero no son explícitos, porque dividen la responsabilidad tanto en quien diseña como en quien juega, la convierten en una tarea compartida. Porque se te pide que revises la lista, pero sigue siendo una forma ligeramente diferente de experimentarlo y depende de vos participar. Sos vos quien tiene que imaginar de qué se trata, explorar tus posibilidades, enredarse con el título y jugar con él.

Eso es lo que hace Ord., motivándonos a seguir explorando historias que tienen un montón más para dar de lo que podemos recorrer en una sola partida. Lo buscan por Steam por el precio de un turrón barato, en todas las consolas e incluso en celulares. Después me cuentan.


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Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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