Pregúntenle a un científico ¿no cierto? Debe haber algún paper de un becario del CONICET dando vuelta, o un estudio de la Universidad de Berazachussets disponible que despeje esta incógnita referida a los videojuegos.
De hecho, lo hay. Se estudió lo suficiente y por supuesto, para miradas que se cruzan, dos adolescentes en la playa.
La Observación Personal
Quiero saltarme de momento la cuestión estrictamente médica y psicológica para, una vez mas, e introducirlos en la cocina de mi casa, espacio donde de forma frecuente mantengo conversaciones muy interesantes con mi progenie, llamada Leia. Esta conversación, incluso, sucedió hace apenas días. Vino ella, que tiene 6, a preguntarme si la ayudaba a agregar amigos en Roblox. Mientras cortaba zanahorias y zapallitos en formato brunoise le respondo: “si, por supuesto, así aparte reviso quienes son”. Mi hija, que insisto, tiene 6 años, me miró consternada.
-¿Por qué vas a revisar quienes son?
-Porque pueden haber adultos haciéndose pasar por niños.
Acto seguido derivó en una explicación adecuada a la edad –con conceptos de ESI involucrados- de porqué podía haber adultos (delincuentes bah) haciendo algo así y ella se puso genuinamente triste porque supuso de forma inmediata que no tenía ni un amigo real en el videojuego de su preferencia.
Esto desata dos situaciones que actúan de manera simultánea y que son bastante graves:
La primera es que, sí, efectivamente hay mucho pederasta dando vuelta en videojuegos gratuitos (y no gratuitos también) intentando engatusar pequeños que no están preparados de ninguna manera para detectarlos por cuenta propia.
La segunda es el bajón emocional que significa para un niño –para cualquier persona en realidad- sentir que no tienen amigos o que pueden perderlos por cualquier cosa. Como padres intentamos evitar tal situación porque el daño psicológico que ocasiona el rechazo sí se han medido de forma abundante.
Situaciones
Volvamos a la primera situación:
Mi hija juega videojuegos desde muy pequeña, en principio por repetir a sus padres y luego porque los videojuegos son divertidos (?). Por supuesto que con su crecimiento ha empezado a elegir videojuegos mas complejos. Hace un año comenzó su enamoramiento con Minecraft, a la que luego le siguió con el nombrado Roblox. En ambos hay comunidades inmensas adonde se infiltran estos seres inmundos que utilizan los servicios de mensajería internos para conectar con niños.
Las desarrolladoras, alertadas de la dinámica, han ingresado medidas de seguridad y control parental que terminan limitando el acceso (como la anulación del chat). No obstante, dada la enfermedad y obsesión de estas lacras de la sociedad, todo el tiempo buscan maneras de sobrepasar las barreras. Si consideramos esta razón y las dificultades que enfrentamos los padres, se diría que los videojuegos traen una peligrosidad inusitada a la salud de nuestras crianzas. Sin embargo, no es algo exclusivo del sector. Hay pederastas y pedófilos en cualquier lado. Ponerle un alfiler de gancho al gaming sería injusto.
La segunda situación es, si cabe, mas compleja de resolver. Hagamos el ejercicio de determinar que los amiguitos que hicieron en ese videojuego son todos reales. Generan una relación virtual. Juegan. Pasa algo. Se pelean. Hay adultos que van al psicólogo por el rechazo que reciben o recibieron de sus compañeros de jueguitos. Adolescentes y jóvenes adultos que directamente abandonaron jugar online por haber recibido bullying o discriminación por su aspecto, etnia, religión, género o atracción. Esta secuencia, en niños, es potencialmente destructiva. Una vez mas, no es una posibilidad que exista en forma única en los videojuegos. Puede suceder en el jardín, en la escuela, en el deporte y en cualquier ámbito donde exista el contacto entre pares.
Tiempo de Pantalla
A lo mencionado, entonces, hay que sumarle las cuestiones médicas, neurológicas y psicológicas que exceden al campo de la sociabilización.
Por lo pronto apuntemos lo mas urgente: el tiempo de pantalla. Los especialistas en general coinciden que deben ser entre dos y tres horas y que en la situación ideal, los padres estén jugando con ellos de forma cooperativa. Minecraft en modo creativo puede ser un buen abismo de horas donde no hay violencia involucrada y se fomenta –vaya sorpresa- la creatividad.
La cuestión del tiempo es interesante. Un estudio hecho en Inglaterra observó que los niños que juegan dentro de ese rango de tiempo parecen mas felices que los otros dos grupos de contraste: los que no juegan absolutamente nada, y aquellos que ya manejan jornadas a lo adolescente lolero en vacaciones. Los primeros, los ascetas, no demostraban un grado de alegría mensurable. Los segundos aparecían irritados e infelices y proclives al estallido.
El análisis, desarrollado en el Instituto de Internet de Oxford, demostró que, en cualquier caso, el tiempo no afecta de manera tan evidente la evolución emocional del niño como si lo hace por ejemplo, la situación económica o las relaciones que tenga en la escuela. Estas últimas pueden ser afectadas de manera directa porque los infantes suelen relacionarse por intereses comunes. Jugar (videojuegos, la escondida, El Estanciero, perdón se me cayó el carnet de PAMI) es divertido mientras evitamos que la frustración nos invada. Los adultos, en principio, tenemos herramientas resolutivas que los pequeños aún no han descubierto.
Leyes de Videojuegos
Se han hecho estudios que señalan que en algunos países estos límites no existen. En EEUU por ejemplo, un niño promedio juega hasta 7 horas por día. Es decir, gran parte de su jornada diaria post escolar. Desde muy temprano despliegan una adicción que evoluciona en numerosas complicaciones. Es de entender y aplaudir que en China se haya creado una ley en la cual se dictamina que los menores de 18 años pueden jugar videojuegos online solo una hora durante el fin de semana y feriados.
Tal vez haya un gris menos agresivo, pero de momento, entre abandonar a un hijo al frenesí y prohibírselo, la última opción parece la mas saludable. Por cierto que un buen número de padres que “consienten” esa clase de adicción, sufren de una vida que no les permite tener un control de sus hijos por exceso de trabajo y otras responsabilidades.
La reacción del Estado chino proviene de numerosos estudios sobre su población que demuestran una creciente problemática relacionada a la adicción de la juventud al gaming online y como afecta al crecimiento. Al otro lado del mundo, la Universidad de Iowa llevó adelante una encuesta que arrojó resultados alarmantes al respecto y que, en el análisis posterior, demostró que había un comportamiento en el adicto al gaming que lo acercaba de forma peligrosa al ludópata. No es curioso que las apuestas estén prohibidas por ley en China.
Los adictos tenían peores notas en la escuela, se metían en peleas de manera constante, tenían déficit de atención y utilizaban los videojuegos como un escape de la realidad.
No todo es malo
Cuando observo los patrones de comportamiento de mi hija y las formas que tiene de entretenerse, me veo reflejado. Yo siempre vi muchas horas de televisión de niño y adolescente. Las horas que no veía televisión se repartían en otras actividades: jugar videojuegos, hacer deporte o ir a la plaza, jugar con juguetes, naipes o juegos de mesa, leer cuando hube adquirido la habilidad. Con una mano en el corazón, no creo haber salido tan torcido. Énfasis en TAN.
Buscamos que Leia crezca lo menos torcida que nos salga y para eso intentamos –a veces mal, a veces menos de lo deseado- que se divierta con una variedad de actividades. Que ir a danza, que jugar al ajedrez, que dibujar. Lo que sea para limitar el tiempo que se ve absorbida por las pantallas, que de vuelta, no son malas DE POR SI. Lo dice la encuesta citada mas arriba.
Hay otros estudios y enfoques que son menos pesimistas y señalan al gaming –o a ciertos géneros- como una importante fuente de recursos y herramientas para los jóvenes. Steven Johnson escribió hace casi dos décadas del tema en su libro “Everything Bad is Good for You”.
Johnson, un escritor licenciado en semiótica, especialista en divulgación científica y editor de la máquina de psyops (?) que es Wired, observa que muchos títulos fomentan la exploración, la resolución de conflictos y rompecabezas y la toma de decisiones lo cual en todo caso es positivo para el desarrollo del niño en adultos responsables. Es de notar que el acompañamiento del padre en la elección de los títulos es de lo mas importante para conseguir esos objetivos. Es fundamental saber reconocer que videojuegos pueden funcionar como herramientas educativas encubiertas.
Fue un refugio la tele y los videojuegos cuando yo todavía era chico y mis papás (bastante grandes en edad por cierto) trabajaban y mis hermanos ya estaban en secundaria o con responsabilidades mayores. Llegaba de la primaria, almorzaba y me iba a ver la tele o a jugar al Family. Otras veces me iba a casa de mis amigos (era una época y un barrio donde era menos extravagante hacerlo) a jugar con ellos. En muchas de esas ocasiones, iba a jugar videojuegos pero acompañado. Es normal que en la actualidad, los que nos suceden busquen lo mismo, dentro de las posibilidades que manejan.
Es tarea de nosotros, los adultos, determinar si el hobby se vuelve perjudicial.