Como en todo producto cultural, hay obras que marcan un antes y un después. Títulos que generan un quiebre y se vuelven paradigma de cómo tienen que ser las cosas de ahí en adelante. En el mundo de los videojuegos hay cientos de casos y seguramente cada gamer tendrá su favorito.
Sin Doom probablemente el género FPS no sería el mismo o sin las aventuras de Samus Aran no tendríamos hoy tan instalados los metroidvanias y estoy seguro que sin Street Fighter no tendríamos la escena que existe hoy de fighting games.
Sin embargo, en el inconsciente colectivo de todes les gamers, cuando decimos Street Fighter nuestra mente directamente piensa en la segunda entrega de la saga (la que jugamos en fichines) y no necesariamente en su primer título.
Quizás por el momento en el que vio la luz o por lo innovador que intentó ser para su época, Street Fighter (1987) queda en el recuerdo como esa entrega que muchos conocen por nombre e imágenes, pero no necesariamente porque lo hayan jugado. Sin embargo, es importante recordarlo y reconocerlo como lo que es: La piedra fundacional de los fighting games.
Así que los invito a acompañarme e intentar conocer un poco el detrás de escena de este título y lo que tenía en mente sus creadores a la hora de, finalmente, lanzarlo a la calle hace 35 años.
Un japonés y un norteamericano entran a un torneo de lucha…
Street Fighter 1 tuvo su debut en 1987, siendo desarrollado por la dupla compuesta por Hiroshi Matsumoto y Takashi Nishiyama. La leyenda cuenta que en una reunión de trabajo de Capcom, Nishiyama estaba bastante aburrido y se puso a garabatear en un cuaderno algunas ideas que tenia dando vueltas, se las mostró a un asistente llamado Yoshiki Okamoto (quien luego se encargaría de llevar adelante el proyecto de SF2, pero esa esa es otra historia) y su reacción fue la de comprar la idea de entrada, así fue como el germen de Street Fighter empezaba a cobrar fuerza.
Dudo que alguien a estas alturas no conozca la historia de esta franquicia, pero por las dudas repasémosla: Nos plantea la posibilidad de jugar con Ryu o con Ken Masters. ¿El objetivo? Lograr llegar hasta el boss final: Sagat. Para lograr esto deberemos ir dando cuenta de distintos personajes que, la mayoría, volverían a aparecer en distintas entregas de esta saga como son Birdie, Adon, Gen o el mismísimo Sagat.
Y acá me permito introducir un comentario que actúa a modo de “canon” dentro de la historia de la saga y es que, si conocemos la historia, vamos a poder notar que el jefe final no posee su característica cicatriz en el pecho y esto es, justamente, porque es en este torneo en donde Ryu le aplica un shoryuken de pleno.
En una entrevista que Nishiyama brindó en su momento para el sitio 1up.com cuenta cómo surgió la inspiración para crear este título: “En parte vino de mi práctica de artes marciales en ese momento, pero también estaba pensando que los juegos en esos años eran bastante simples. Antes de Street Fighter, tenías shooters y juegos de carrera en donde los enemigos u objetivos aparecían, y el jugador simplemente tenía que dispararles o esquivarlos. Y lo que yo quería era agregar profundidad con una historia. Justo dio la casualidad que fuera un juego de pelea, pero yo quería que tuviera una historia para que se sintiera como una película”
Vanguardistas como pocos
Visualmente está más que a la altura, considerando las capacidades que se contaban para fines de los 80, presentándonos escenarios bastantes diversos y coloridos. De hecho tenemos el detalle de que el diseño y los movimientos de Ryu nos pueden recordar mucho, para quienes tenemos canas ya, al protagonista del mítico Kung Fu Master de 1984 y esto es porque, justamente, este título fue creado por el propio Nishiyama.
Visto con ojos de hoy, Street Fighter 1 es como un bicho raro dentro del género. Si intentamos probarlo ahora probablemente nos resulte extraño, ya que estamos muy acostumbrados a ciertas mecánicas que ya damos por sentadas dentro del género de los fighting games.
Pero, volviendo a 1987, nos encontramos con un fichín que permitía un movimiento en 8 direcciones y un total de 6 botones (3 para las piñas y 3 para las patadas, con distinto nivel de fuerza). A esto se le suma una rareza/bizarreada: Tuvo una versión alternativa en arcade en donde los 6 botones fueron reemplazados por 2, más grandes, y en donde la intensidad de nuestro golpe dependía directamente de qué tan fuerte presionábamos dichos botones. Ni me quiero imaginar la cantidad de veces que se deben haber roto esos dos botones mágicos.
La intensidad es lo que cuenta
Hace unos años el propio Nishiyama, en un muy buen artículo publicado en Polygon, contaba en qué estaban pensando cuando decidieron introducir esta mecánica: “La idea era que, idealmente, el sensor podría detectar qué tan fuerte o débil lo presionaste, y eso se traduciría en el tipo de movimientos que realizarías en el juego, porque un simple arcade stick no podría replicar con precisión los movimientos complejos de un ser humano, ¿verdad? Queríamos compensar esa deficiencia.”
Si realmente esta mecánica hubiese sido explotada y divulgada, probablemente hoy un juego de peleas sería una experiencia completamente distinta ¿no? A la innovación a nivel jugabilidad se le suma que estamos en presencia de unos de los títulos iniciales, sino el primero en permitirnos ejecutar distintos golpes especiales con nuestros personajes. Dentro de estos movimientos nos encontramos con los icónicos Hadouken, Shoryuken o la clásica Tatsumaki Senpuu Kyaku (conocida en estos pagos como “la patada giratoria”).
El tiempo pasó factura
Sin embargo, nobleza obliga, el paso del tiempo se nota y mucho. Algunas animaciones son bastante toscas, en especial cuando conectamos (o nos conectan) algún golpe, claramente no posee la fluidez que, a partir de Street Fighter 2, es tan característica en esta saga. Ni hablar que intentar marcar un golpe especial es una verdadera proeza, el “abajo, adelante y piña” no es tan fácil como uno creería.
A esto se le suma que no posee un balance general entre todos los personajes, obviamente tenemos que pensar que estamos en un momento en donde la idea de sacar parches que fixeen o nerfeen era algo inimaginable, entonces por eso ocurre sintamos que la dificultad super ultra mega hard. ¿Y ya mencioné que cada round dura 30 segundos? Es un auténtico snack fighting game.
Un legado que va más allá de la franquicia
Street Fighter 1, al momento de su salida, causó muy buenas impresiones y eso hizo que la gente se volcara a probar este nuevo título de Capcom. Sin embargo, las ventas de fichines en ese entonces no acompañaron tan bien al título y rápidamente fue discontinuado, pensemos que era una época en donde el éxito de un arcade estaba proporcionalmente relacionado a la cantidad de ventas y pedidos del gabinete del título en cuestión.
Al poco tiempo tanto Nishiyama como Matusmoto anunciaban su partida de la empresa para mudarse a otra compañía que también, por esos años, estaba empezando a pisar fuerte en el mundo de los videojuegos: SNK. De ahí en adelante la historia nos cuenta que dentro de SNK esta dupla estuvo a cargo de títulos como Fatal Fury, Art of Fighting o King of Fighters. 3 sagas que son UN MUST dentro de la escena de los fighting games.
Al mirar en retrospectiva, a 35 años de su lanzamiento, el legado de Street Fighter es único. Como toda obra que es pionera, puede que no haya recibido el reconocimiento en su época ya sea porque era un bicho raro o el público no estaba preparado para la propuesta que Nishiyama y Matsumoto traían bajo el brazo, pero realmente es para valorar la idea de intentar ir “un poco más allá” de lo que estaba ocurriendo allá por 1987 y animarse a probar algo nuevo y que eso siente las bases para lo que hoy entendemos como “juegos de pelea”.
Bonus Track: perlitas y otras cosas
- En el año 1988 Street Fighter tuvo su porteo para la consola PC-Engine CD-ROM pero con un ligero cambio de nombre: Fighting Street.
- Existe un porteo para la NES de 8 bits que nunca vio la luz.
- Final Fight podría haber sido la continuación directa de Street Fighter: Existía la idea, en un principio, de titular a este juego como “Street Fighter 89“, una suerte de secuela del SF de 1987. Solo quedo en un concepto que se vio en posters.
- Human Killing Machine, la secuela que Capcom no quiere que conozcas: Un estudio británico desarrollo lo que se conoce como la secuela directa del Street Fighter de 1987, una autentica bizarreada.
- Mencionamos a Takashi Nishiyama y a Yoshiki Okamoto, hay una linda charla/entrevista entre los dos en donde cuentan sus trayectorias, los proyectos en los que trabajaron y muchas intimidades del momento, una verdadera joyita.
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