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  Articulos  Super Mario 64: Como envejeció el as de Nintendo
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Super Mario 64: Como envejeció el as de Nintendo

Santi BamSanti Bam—septiembre 26, 20220
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“Con el diario del lunes…” dice el refrán. Refiere a lo fácil de opinar una vez que ya han pasado las cosas. Lo que es difícil es adivinar si un producto será aceptado o desaparecerá en el desierto junto a las copias de ET de Atari. De la salida al mercado de la mítica Nintendo 64 han pasado ya más de 25 años. Si, un cuarto de siglo para los fans del “eramos tan jóvenes”. No solo cambió la tecnología si no muchos conceptos de la sociedad en sí.  ¿Estamos en condiciones de analizarlo? Como diría Bart, no veo porqué no.

Un argumento ya visto en un mundo nuevo

Super Mario 64 fue uno de los primeros videojuegos de plataformas desarrollados íntegramente en 3D para una consola de hogar. Este concepto tridimensional había rondado en la cabeza de Shigeru Miyamoto desde comienzos de los 90, pero su aplicación debería esperar a la siguiente generación de consolas para ver la luz.

El desarrollo duró tres años, entre los cuales muchísimas ideas quedaron en el tintero, como una cámara isométrica y un modo de dos jugadores acompañado por Luigi. Finalmente, al mismo tiempo que la nueva consola llegaba a las tiendas lo hacía el juego. Uno que revolucionaría el mercado marcando un antes y un después.

En la historia ocupamos los zapatos de Mario como es costumbre. Recibimos una carta de la Princesa Peach quien nos invita a su palacio. Lamentablemente al llegar descubrimos que Bowser la ha secuestrado junto con todos los toad del palacio. O casi todos, pues muchos han logrado esconderse para así hacernos de guía.

Comienza entonces un recorrido a través de los distintos rincones del castillo para conseguir las estrellas del poder, ítems capaces de desbloquear lugares para seguir la búsqueda. Estos niveles, a los que se ingresa mediante cuadros y pinturas, presentan un conjunto de diferentes paisajes teniendo cada uno sus características correspondientes como desiertos, cuevas y niveles submarinos, entre otros.

En la saga del fontanero esta no es la primera vez que debemos rescatar a la princesa. Tampoco es la segunda. Bowser no es un rival nuevo y conocemos el reino champiñón como el patio de nuestra casa. Super Mario 64 hace lo mismo que veremos en un sinfín de títulos de Nintendo, encontrar una fórmula exitosa y repetirla hasta el hartazgo. Nuestro deseo por recorrer en tres dimensiones los 15 escenarios disponibles tienen más peso al momento de poner el cartucho. Aún así sabemos que esa historia ya la vimos. Y vamos a volver a verla una y otra vez.

Mario

El estereotipo del héroe y la damisela en apuros

¿El título solo puede analizarse tecnológicamente? Creo que como con mi franquicia favorita el público no solo se renovó, si no que creció y comenzó a cuestionarse mucho lo que antes podía pasar desapercibido.

Ya hemos hablado anteriormente del rol de la mujer en los videojuegos, no es novedad. Pero vamos a retroceder un cuarto de siglo en el tiempo y ver algo que quizá sigue pasando desapercibido. Para cuando se estrena  esto, la sociedad (o el consumidor promedio) no está muy relacionado con conceptos como micromachismo, consentimiento o empoderamiento. Tampoco es una época de mujeres sumisas. Sin buscar mucho ya conocimos chicas protagonistas como Samus Aran, Jill Valentine o Chun Li (Lara Croft llegaría pocos meses después).

Esto es algo que no se da en el título, tenemos un monstruo secuestrando a la mujer que ama y a otro corriendo detrás de ella para salvarla. Y si bien desde un principio el bueno y el malo ya están presentados, esto solo deja a Peach en un rol secundario y sumiso donde no puede accionar contra su captor. Hoy vemos en varios títulos como la mujer ha dejado de ser un personaje débil o carente de carácter. Incluso entregas de sagas exitosas han agregado entre sus protagonistas personajes femeninos con historias difíciles que contrastan con ella.

Y es que a simple vista, Super Mario 64 no dista del cuento tradicional del caballero errante cuya razón de ser es salvar a una mujer imprudente. Quizá el elemento que mas desentona en estos tiempos es la figura de una mujer débil e incapaz de hacerse valer por sí misma. También podemos decir que responde al concepto de cuento clásico del héroe, pero justamente por aquel entonces muchas cosas de la sociedad no eran iguales a las de ahora. Y agradecemos que hayan cambiado.

Revolucionando las tres dimensiones

Super Mario 64 logró posicionarse como el título más vendido para la consola, llegando a 11 millones de copias desde su primer día. Hoy hay títulos que duplican o triplican esos números. Por otro lado, desarrolladores actuales como la misma Naughty Dog o Rockstar han declarado que “todo videojuego en 3d posterior a 1996 ha adquirido al menos algún elemento de la entrega de Nintendo”. Es decir, no importa las copias vendidas, no podemos negar que sacudió el mercado.

El desarrollo buscó explotar los beneficios tecnológicos agregando botones y funciones a lo que había sido la generación anterior. Los procesadores MIPS (de donde heredaría su nombre el conejo de pruebas de animaciones) permitió que Mario contara para ese momento con el mayor catálogo de movimientos posibles en un videojuego.

Con tres tipos de saltos distintos, deslizamientos, rebotes, gateos, escaladas, diálogos, caminata y trote, pasos laterales, puños y patadas, distintos tipos de nados, cuelgues, planchas y lanzamiento de objetos, Mario disponía de más de 100 animaciones diferentes solo para sus movimientos. 100 animaciones contra el salto, el buceo y el lanzamiento de bolas de fuego de un par de generaciones atrás.

El juego presentó un cambio enorme a las aventuras en dos dimensiones del personaje, permitiendo ahora explorar en cualquier dirección los distintos paisajes y rincones de cada escenario.  Para esto se dispuso de dos cámaras. Se nombró Lakitu a la mas lejana y Mario a la mas cercana que servía para detalles. ¿Fue un acierto? Vamos a descubrirlo.

La dificultad de subir el telón de una consola

El hecho de debutar en una consola es casi igual a ser los primeros en pasar al frente en un oral. Las expectativas son muy altas y los demás observan en silencio esperando el error. Más aún es el miedo si consideramos lo que significa ser el título que será un antes y un después en los gráficos como lo conocemos.

Super Mario 64

El título llegó a las tiendas japonesas el 23 de junio de 1996 y el 26 de septiembre del mismo año a Estados Unidos. Las ventas del fontanero se dispararon por las nubes. Algunos medios justificaron que el éxito iba de la mano con la nueva consola y que ambos productos se propulsaban mutuamente.

Revistas que analizaron en profundidad el juego decían que el éxito era producto de “mezclar en pantalla y música elementos nuevos y ya conocidos anteriormente”. Personajes y melodías ya conocidas maridaban con nuevas entregas a la perfección. Mientras que el título cosechaba premios y reconocimientos, rápidamente algunos portales y jugadores comenzaron a destacar una crítica que ponía a temblar el éxito: la funcionalidad de la cámara.

Y es que en algunos momentos, tanto consumidores como especialistas decían que se generaban vacíos y puntos ciegos que no permitían un buen recorrido de la pantalla. Los ángulos de visión necesitaban un tiempo para acostumbrarse a algo nuevo y era incómodo estar buscando la forma de avanzar sin caer en la otra dirección.

Por otro lado, muchos puristas criticaron el cambio de enfoque y concepto de juego que ahora fomentaba la exploración, dejando atrás un tipo de jugabilidad básica y dinámica. Suena casi imposible imaginar que en cuestión se trataban de los primeros pasos en tres dimensiones y que muchos de esos elementos terminarían componiendo el dia a dia de nuestros videojuegos en la actualidad.

Remakes, ports y secuelas

Como hemos de suponer, casi cualquier título cuenta con algún port rancio que nos permite disfrutarlo fuera de la consola original. Me animo a decir que hay una versión por cada baldosa. Quizá el caso mas normal sea la pc y su millón de emuladores y roms que pululan por internet. Super Mario no es la excepción pues dispone de una versión ilegalísima conocida como Plus, teniendo entre sus mejoras una nueva dificultad y el cuidado de los gráficos. Para resumir, vamos a repasar solo un par.

El juego tuvo un remake dentro de la entrega para Nintendo Switch. Conocido como 3D All-stars compartió espacio con Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Salió al mercado en 2020 y propuso un viaje en el tiempo para disfrutar titulos de Nintendo 64, Nintendo Gamecube y Nintendo Wii.

A su vez iba a contar con una secuela, pero dado que el estudio estaba trabajando arduamente en la entrega de Zelda, se priorizaron muchos elementos para éste ultimo y finalmente Mario quedó sin secuela. Volvería mas adelante en las nuevas generaciones de consolas.

Conclusion

¿Envejeció bien? Si. ¿Todavía puede disfrutarse como si fuera nuevo? También. ¿Podría cambiar algunas cosas y mantenerse fiel a su esencia? Lo dudo, podría haberlo hecho mucho peor.

Asentar las bases de muchos títulos de aquel entonces y de la actualidad le da mas que un merecido crédito por seguir presente al día de hoy. A su vez como todo producto de otra época es una excelente oportunidad de ver como eran las cosas en otro momento y fomentar un mejor futuro para todos.


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Santi Bam

Crecí a base de pelis ñoñas, latas de pepsi y revistas de videojuegos. Descubrí lo que era un joystick mucho antes de lo que era una pelota de fútbol. Autor del libro de autoayuda "Cómo conquistar a una chica en un bar diciendo que sos maestro pokémon" y de varios murales frikis distribuidos por Rosario.

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