Introducir en Google el nombre de “Shigeru Miyamoto” es considerado una ofensa mayor en las oficinas de Silicon Valley. Los servidores estallan. Se sobrecalientan. La actividad densa y calurosa que genera la búsqueda es catalogada como un pecado. Fue en 1991 que, con la SNES fresca para el combate, Miyamoto ensambló el grupo de desarrollo y tiró la máxima (pero en japonés): “Hay que hacer un jueguito para dos personas a pantalla dividida”.
La idea puso a los programadores y diseñadores en una franca y convulsa tarea. F-Zero había sido un éxito mayúsculo gracias al uso de procesamiento gráfico MODO 7 que creaba un entorno visual con onda tridimensional espectacular para la época. No obstante, el título también producido por Miyamoto, solo permitía el single player.
A los tortugazos
Antes de esta última década la discusión por el crunch era una quimera. Morir trabajando y sin derechos laborales en esos post 80´s de burbujas económicas (¿recuerdan Bubblegum Crisis?) era la norma y un orgullo. Proliferaban los harakiris entre los que se atrevían a la vergüenza de solicitar una paritaria. En Japón, en muchos aspectos la norma sobrevive (¿recuerdan Aggretsuko?). Por eso no sorprende a nadie que una buena idea en 1991 se convierta en uno de los máximos hitos de la historia de los videojuegos apenas un año después. Es así que el 27 de agosto de 1992, hace exacto treinta años, de entre el humo de millones de Seven Stars salió a la luz el cartucho “Super Mario Kart”.
Un año de trapisondas en los cuales durante el desarrollo se decidió que el cartucho llevara el DSP, un chip de señal digital que a la postre, muchos otros videojuegos terminaron usando. El procesador, básicamente permitía manejar de una manera más aceitada los cálculos de punto flotante necesarios para ese efecto de tridimensionalidad, y si no estudian nada con respecto a ese tema y solo vinieron por los chistes, y los bananazos, no les importa ni un poquito.
El equipo de Miyamoto incluyó a Tadashi Sugiyama y Hideki Konno en la dirección, estando el último muy relacionado con casi todos los títulos de Mario Kart pero también con Super Mario Bros 2, 3 y World, Luigi’s Mansion, Legend of Zelda: Wind Waker y una decena más.
Para las composiciones que quedaron en la historia, convocó a la popular Soyo Oka, habitual colaboradora de Koji Kondo a la que debemos responsabilizar hasta la eternidad por el track que acompaña cada vuelta en esa pista de mierda llamada Rainbow Road.
Camino al Arco Iris
En su génesis, Super Mario Kart no contaba con su segundo nombre. El esqueleto era un juego genérico de carreras de kartings cuya mayor gracia consistía en que dos jugadores podían competir a la vez. Fue durante la fase de pruebas inicial que los diseños de los corredores no les llamaban la atención y correctamente decidieron testear un sprite de Mario en un kart. Habrá ayudado a solidificar el concepto el hecho de que Mario fuera el personaje de videojuegos mas popular del universo.
La entrega contó con cinco modos de juego, dos single player y tres multijugador y ya desde el inició era notorio que Super Mario Kart siempre fue pensado como la gran diversión para dos que no incluye una cama o un arcade de Super Street Fighter 2. Incluso en los modos de a uno la pantalla aparecía dividida horizontalmente en dos, dejando la parte inferior para el mapa de la pista y los competidores.
Entre los modos multi están los modos Grand Prix, una sucesión de carreras en formato de Copas a ganar para desbloquear una copa especial y una dificultad extra (la complicadísima e injusta 150CC); el uno contra uno que se explica solo y el hermoso y enviciante Battle Mode.
Rompehuevos
He relatado con anterioridad que en mis años mozos solía asistir a una tienda de videojuegos llamada FyM adonde por el módico valor de un peso dólar beneficiado por una convertibilidad sostenida por la sangre del desempleo, podíamos utilizar consolas por horas ahí en el local. También les he contado que los videojuegos a los que solíamos darles eran el Mortal Kombat (1 y 2), el Striker de SNES, y en realidad, cualquiera que se pudiera alquilar.
El otro al que jugábamos cuando íbamos con algún amigue era el Super Mario Kart. Es cierto que cada tanto salía una carrerita, pero la estrella de la tarde era el maravilloso modo de Batalla. En el mismo, los competidores recibían tres balones/huevos que tenían que cuidar de los ataques con power-ups del rival en pistas específicas para el modo que se suman a las 20 que ya trae Super Mario Kart para los modos de carrera.
Verdaderas guerras se sucedían en los sombríos interiores de FyM donde a los gritos nos disputábamos el control de las pistas.
Pero eso no era todo. Super Mario Kart, como otros exponentes de la época (pero no tantos tampoco) supieron poner la competición divertida en el centro de la escena. En ese inicio de fin de milenio, eran escasas las posibilidades de compartir algo asi de manera simultánea con otro gamer.
La Actualidad
Confieso que intenté jugar esa primigenia versión de Super Mario Kart después de enviciarme con el de DS y el de WII y me costó sangre sudor y lágrimas agarrarle la mano a la jugabilidad tan de la época. Los karts se sienten duros y la conducción es bastante odiosa por muchas razones que están atadas a la lógica del desarrollo de la era.
Esa sensación persiste en gran cantidad de títulos y no es para nada algo limitado al primer Mario Kart. Ni por asomo. Lo sorprendente es que incluso nos suceda con videojuegos muchísimo mas actuales. La física humana se adapta cada vez a manejos y controles mas sencillos y a la vez, esa dificultad que consideramos “artificial” también se modera.
Ese primer excelente videojuego de la saga contaba hasta con vidas limitadas. Imaginen el Game Over con dolor después de recibir un caparazonazo (?).
Sin embargo, con cada iteración, Super Mario Kart ha incorporado (y eliminado) elementos que logran que sea siempre superior al anterior demostrando que a veces, un producto increíble, puede convertirse en materia estelar y en referencia del resto.
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