A esta altura del partido, si no sabés que es Supergiant, probablemente estuviste viviendo en un tupper. Pero no te preocupes, porque acá viene un brevísimo resumen.
Supergiant es una empresa desarrolladora de videojuegos independientes fundada en 2009 por Amir Rao y Gavin Simon. Su primer lanzamiento fue Bastion, un RPG de acción que no sólo innovó por la forma original de avance en plataformas que se terraformaban, sino por el impacto de una importante decisión en el medio de la aventura. Todo esto acompañado de una estética distintiva y una música orquestal como parte fundamental de su desarrollo, pero que además pertenece a una mixtura de géneros completamente original y que cambia con cada entrega.
Amir y Gavin eran empleados de EA Games, en ese 2009 dejan sus trabajos y alquilan una casa en San Francisco para perseguir su sueño de hacer juegos indies, casi parece que habláramos de una película sobre “el sueño del pibe” como le decimos en Argentina. Y en este proceso arrastraron con ellos tanto amigos como asociados para unir talentos: la veta musical de Darren Korb, el sello artístico distintivo de Jen Zee y la pluma precisa para guión de Greg Kasavin; entre otros. Todas personas que siguen trabajando juntas hasta hoy.
Pero si hablamos de Supergiant, son en realidad sus obras las que hablan por sí solas. Bastion, Transistor, Pyre y Hades fueron más allá de la crítica, dejando huella por todos los factores que los hacen únicos y marcando una experiencia tan particular en los jugadores que, como si fuera por arte de magia, nos hace comprender inmediatamente el amor que tienen encima. Pero, además, hay una razón de ser y funcionar tan bien, por lo que quiero hacer el recorrido fundacional para que entendamos cómo se llega hasta ese lugar.
Los inicios: Bastion
Se lanza en 2011, dos años después de que Supergiant sea fundada. Quizá la gran ventaja que tuvo este juego es haber nacido en el momento justo y el lugar preciso, justo antes de que los indies realmente empezaran a expandirse, y el lugar, fue el evento Summer of Arcade de Xbox, que prometía un puntapié de parte de Microsoft para juegos como estos y, por ende, el nivel de exposición necesario para crecer.
Eso no quita que los tiempos seguían siendo duros, el mercado todavía era incierto y los indies no dejaban de ser “ese juego raro” que nada tenía que ver con los triple A de costumbre, pero la cosa funcionó.
Lo que sucede con Bastion, de alguna forma, es que si lo volvemos a jugar ahora, descubrimos que la mayoría de sus factores subsisten y compiten perfectamente con los indies de hoy… y eso tiene una sola palabra para definirlo: calidad. Bastion es un simplísimo RPG de acción con perspectiva isométrica, donde tendremos que desarrollar el uso de distintos tipos de armas y tratar de mejorar el uso de las mismas para obtener los premios que ofrece la aventura. Para un juego de 6 horas, Bastion ofrece 11 tipos de armas combinables que vuelven a las batallas y desafíos en frescos y divertidos.
Podría estar hablándoles horas de todos los otros factores que hacen a Bastion completamente disfrutable, pero no solo ya lo abordó Mer Grazzini en abril, sino que hay algo todavía más importante, que se relaciona con su sello artístico y que la gente de Supergiant tenía claro que debía marcar la experiencia de sus jugadores para resaltar en comparación con los otros juegos: el impacto artístico. Los mapas del juego pintados a mano, avanzados a través de la voz hipnótica de Logan Cunningham guiando la experiencia de juego y generando la ilusión de que tenemos verdadero control sobre los acontecimientos, hace más tangible la historia, engancha.
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Por sobre todas las cosas, Bastion nos enseña que la narrativa puede ser el verdadero sostén de una historia y uno de sus recursos más baratos. Sólo una decisión al final del juego nos permite ver al desnudo el mensaje de todo: los conflictos bélicos y sus consecuencias; permitiéndonos ir en contra del ciclo de violencia a través del perdón de un personaje que nos ha fallado, permitiendo que los mismos enemigos se cuestionen a sí mismos.
Pisar fuerte: Transistor
Cuando terminamos Bastion y conocemos su éxito, podemos creer que la mejor apuesta de Supergiant hubiera sido sacar una secuela. Sin embargo, uno de los primeros factores de la fórmula mágica que tiene este equipo, es hacer siempre algo nuevo, en todo sentido de la palabra.
Con Transistor, Supergiant crea un juego corto y visualmente hermoso, que acompaña con la belleza narrativa de sus voces. Para muchas personas que habían jugado Bastion, grande fue la sorpresa de encontrarse con mecánicas de batalla completamente distintas, que requieren estrategia, combinación de poderes, planificación de acciones y el combate indirecto. Sin embargo, pese a que el modelo de batalla en Transistor podría llegar a ser su sello de originalidad, también es la marca de su dificultad, que puede llegar a frustrar o aburrir a algunxs jugadorxs que disfruten un poco más del dinamismo.
La verdadera clave de esta obra es la invitación a la experimentación, en donde cuanto más innovadorxs seamos como jugadorxs, más ventajas podremos aprovechar. Sin dejar de impactarnos con la atmósfera, el estilo de la música y los colores que fluyen en una historia que transcurre en un extraño mundo tecnológico, pero que el verdadero eje se centra en un tema mucho más sencillo: el amor. A veces pienso que en este sentido narrativo la historia de Transistor tiene similitudes con el universo Souls: presenta una historia difícil de seguir, como un rompecabezas que tenemos que armar de a poco, pero es el armado de esa estructura la verdadera función para transmitir un hermoso mensaje.
Otras ligas: Pyre
Creo que Pyre es uno de los menos reconocidos de Supergiant, pero que irónicamente es uno de los mejores. A simple vista, es una novela gráfica con mecánicas de juego de basket (sí, esto es real); pero la realidad es que es algo mucho más grande: es un juego itinerante. Es la historia de un gran cast de personajes viviendo experiencias en su mundo, es sobre tomar decisiones y por sobre todas las cosas: es sobre jugar.
En Pyre acompañamos a un grupo de exiliados que han sido excluidos de su nación, desde este lugar, nuestro grupo se podrá enfrentar a otros exiliados con quienes jugarán partidos 3 versus 3 denominados “ritos” hasta llegar al final, donde se celebrará la contienda más importante que lleva como premio la liberación del exilio de uno de los miembros del equipo ganador.
Pero el drama y la tensión son el verdadero eje de su historia, es muy injusto que de tantos personajes disponibles, solamente podamos liberar a uno, lo que no sólo nos obliga a ganar, sino a la consecuencia de perder a un personaje que valoramos por tener que liberarlo. Las emociones se complican todavía más cuando empatizamos con los personajes enemigos o hasta incluso cuando una de nuestra aliadas nos pide que dejemos ganar a su hermana, de un equipo enemigo. De alguna forma esta narrativa logra transmitirnos exactamente lo que desea, que es sentirnos como sus personajes, atravesados por una injusticia que los divide y supera más allá de la simple competición.
El hijo pródigo: Hades
Después de todos estos éxitos, Supergiant no sólo estaba listo para hacer por primera vez un juego mucho más largo, sino para dar un gran salto de fe en este proceso: lanzarlo en early access y sacarlo cuando estuviera listo. Mucho de esto lo van a encontrar en mi reseña, pero igual vamos a recorrer lo básico: Hades es un roguelite en el que jugamos como Zagreus, el hijo de Hades, Dios del infierno mitológico griego, quien quiere escapar de su padre para conocer el Olimpo… tan adolescente que duele.
Hades tiene una calidad muy alta en diferentes aspectos, como en la narrativa continua, las misiones secundarias para otros personajes, la exploración de los movimientos del protagonista, la combinación con armas y favores de dioses, la música y los colores vibrantes… todas cosas que realmente convergen en un único y verdadero resultado: un juego que da más de lo que promete, que satisface y no falla, que premia los esfuerzos, presenta desafíos y dificultades, pero por sobre todas las cosas, no permite un sólo momento de insatisfacción.
Por supuesto que es un juego difícil, tendremos que construir un personaje y mejorar nuestra forma de manejarlo al punto de enfrentar las diferentes facetas del infierno una y otra vez hasta el cansancio, pero la narrativa no permite que nos aburramos, el regreso a la casa de Hades garantiza siempre nuevas líneas de diálogo, compra de ventajas gracias a lo recolectado en nuestros escapes y la posibilidad de acercarnos cada vez más al escape final mediante los poderes ganados, logrando así el difícil equilibrio entre una mecánica que podría resultar fustrante y otra que genera una profunda adicción sin llevar a sus jugadorxs a sentirse abrumadxs.
¿Se puede?
Claro que se puede. Supergiant es el mejor ejemplo de un crecimiento consistente. Amir Rao, co-fundador y “jefazo” de la empresa, además de un perfeccionista obsesivo, respondía en una entrevista hecha por kotaku el año pasado, sobre la “presión invisible” y el crunch: “Los empleados deben tomarse al menos 20 días libres al año. Estos somos nosotros salvándonos de nosotros mismos”.
Cuando se trata de cultura empresarial, las pequeñas cosas se suman. Rao señaló el enfoque de Supergiant para los correos electrónicos durante el fin de semana, es decir, que no debería haber ninguno después de las 5 p.m. del viernes, incluso si alguien está realmente entusiasmado con una nueva función o idea, porque eso corre el riesgo de obligar a otras personas al trabajo en el fin de semana. “No significa que alguien no pueda emocionarse mucho y hacer algo si quiere”, dijo Rao. «Significa que la empresa no se lo pedirá, y no debería atraer accidentalmente a más personas a un proceso que no necesariamente tenían la intención de hacer».
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Hoy por hoy, después de haber leído un fin de semana repleto de denuncias sobre la mala calidad de Cyberpunk 2077, un juego que cuenta con un poker de ases en lo que respecta a crunch, retrasos, errores en el desarrollo, bugs y falta de advertencias fundamentales para casos como la epilepsia; no puedo dejar de pensar en una contraparte, y en mi cabeza siempre surge Supergiant.
No es que diga que son blanco y negro, Rocky y Drago, Daniel Larusso y Johnny Lawrence… pero la realidad es que a veces nos ahogamos en un vaso de agua tratando de buscar alternativas sustentables que realmente funcionen como si no existieran. Y ahí es donde entra Supergiant, demostrando que se pueden mejorar los entornos de trabajo, que trabajar haciendo videojuegos puede ser un sueño pero también requiere descanso, y que justamente, gracias a ese debido descanso, podemos obtener mejores resultados.
Una empresa fundada por amistades en el año 2009, sin crunch, con muchos días de vacaciones, con reglas claras sobre la idiosincrasia del respeto y el descanso, logra crear un producto mucho más satisfactorio que otra empresa, la que gastó millonadas en marketing y autobombo, pero que hoy entrega un juego a medio terminar, con empleados explotados detrás y mucha, pero mucha polémica.