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The Legend of Zelda: A Glitch to the Past

Terminando un año de speedrunners al ritmo de Hyrule.

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Zelda

Era verano del 98, el año digo, no la serie de Cris Morena que duró hasta el 2000 sin cambiar su nombre. La convertibilidad empezaba a mostrar sus consecuencias, haciendo que varios se cuestionen si fue una buena idea rifar el Estado durante casi diez años para mantener el dólar a un peso, y los televisores mostraban publicidades para promocionar lo que iba a llegar a manos de los más afortunados. Pero entre todo eso había una que me acuerdo como si fuera actual: la de Nintendo 64.

Era un aviso malo, malísimo! Mal cantado y con una definición horrible. E iba de cuatro salames cantando y quejándose de los regalos que habían recibido esas fiestas. Ellos lo que querían eran “el gran Zelda, Turok 2 o South Park”. Y el gran Zelda al que se referían era, obviamente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la primera incursión de Link en el mundo tridimensional, publicado a fines de noviembre de esa misma temporada para convertirse indiscutiblemente en el juego del año. Porque así les decíamos entonces, en lugar de GOTY.

No había quien no hablara del Ocarina of Time. El Link adulto aparecía en la tapa de todas las revistas, en todos los posters. Si algún amigo tenía la suerte de conseguir el juego, se le invadía la casa para cabalgar un rato por los campos gigantescos de Hyrule, que coy al lado de mapas como el de Skyrim parece un patio.

Ocarina of Time fue el protagonista del 98, del 99 y diría que del 2000 también, año que Nintendo publicó The Legend of Zelda: Majora’s Mask, el más oscuro de los juegos de la saga.

Pero 20 años después, los Zelda de 64 vuelven a ser noticia. ¿Por qué? Porque el 2019 fue el año más agitado para la comunidad de speedrunners de la saga. En el Ocarina of Time, los jugadores descubrieron nuevas formas de manipular la memoria del juego, gracias a un glitch que llamaron Stale Reference Manipulation (SRM), y que consiste en hacer ingresar a un mapa a un actor (generalmente un jarrón) que no debería estar ejecutado. Esta acción modifica los valores de los cofres, permitiéndonos cambiar el ítem que recibimos de él.

A esto le llaman Get Item Manipulation (GIM). Lo que significa que podemos hacer cosas como desbloquear el martillo en los primeros diez minutos de juego, ahorrando varios minutos del tiempo total de la partida.

En cuanto al Majora’s Mask, los speedrunners encontraron lo que venían buscando desde hace dos décadas: un warp a la luna, al final del juego. Usando el SRM descubierto en el anterior Zelda, el speedrunner EnNopp112 logró completar el juego en menos de media hora, algo que se creía imposible. Lo más sorprendente es que tuvo que ganar la final con bombas, espada y máscara Deku.

Por otra parte, usando el SRM los jugadores del Majora’s Mask encontraron algo que no esperaban encontrar ni en sus sueños. Manipulando la memoria del juego, y repitiendo una serie de acciones tan ridículas como necesarias, los ahora pueden entrar a un menú que les permite desbloquear todos los ítems presionando un par de interruptores.

Pero la cosa no termina ahí, porque también se descubrió, a manos del usuario dragonbane0, cómo pasar la barrera que corta el avance en el The Legend of Zelda: The Wind Waker (en la versión de Gamecube) a través de un glitch al que llamaron Dynamic Memory Exhaustion (DME). Básicamente, consiste en tirar flechas hasta que la memoria del juego no pueda cargar la barrera, lo que nos permite pasar caminando. ¿No es fantástico?

Veinte años después y la saga nos sigue dando este tipo de sorpresas. ¿Quién se lo hubiera imaginado? Los cuatro salames esos de la publicidad de navidad de 1998 seguro que no.

Casi no se puede decir «Golden Retriever» sin decir «Retro». Amigo del pixel, de los rpgs clásicos, la literatura, la animación y de ladrarle a los autos. Creador de varios proyectos dejados a medias. También escribe, dibuja y da la pata.

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