Survival Horror
No tenés municiones ¡No! No hay lugar donde ir ¡No! La música empieza a ser más fuerte. Corres pero no podés girar a tu jugador a la dirección que querés. ¡No! ¿Qué hago? ¿Grito? Buscas ese lugar donde guardas tus cosas y así poder seguir. Eso. La respiración se acelera. Los pasos se acercan. No existe escapatoria.
Estamos ante el el subgénero quizá más popular, pero el más difícil de diferenciar. Ya que en casi todos estos juegos debemos sobrevivir al terror que se nos presenta. Sin embargo este es el género que se enfoca más en el aspecto de supervivencia.
Y cuando tenés esa sensación de desesperación, ansiedad y las inmensas ganas de no morir bajo un ambiente terrorífico ¿Qué es lo primero que se te viene a la mente? Posiblemente Silent Hill. Pensamos igual. Nos referimos a aquella primera incursión en 1999 de Konami (Y Team Silent) al género, que con un efecto de niebla enmascaraba las deficiencias tecnológicas, pero a la vez creaba una atmósfera única.
Además de los efectos de sonidos excelentes, como las sirenas antiaéreas que envuelven una escuela abandonada y a los pasos de nuestro protagonista, Harry Mason, que deambulaba a través del pueblo de Silent Hill.
La saga en sí fue una auténtica representación de luchar contra tus temores, integrando interesantes mecánicas como la estática de la radio que servía para identificar a perros o niños fantasmagóricos que te quieren asesinar. Otra es cuando Harry toma notas automáticamente en el mapa marcando las puertas cerradas o habitaciones a explorar, hasta los cinematográficos ángulos de cámara. Asimismo las decisiones que debíamos tomar, desde encarar a los monstruos o esquivarlos intentando pasar desapercibidos.
Cuando hablamos de pioneros no hay que olvidarse de Alone in the Dark (1992) de Infogrames y Sweet Home (1989) de CAPCOM. El primero trajo consigo unos gráficos 3D poligonales sobre un fondo 2D, revolucionando aquellos tiempos. Debías usar tu cabeza para esquivar o salir de esa casa en la cual estabas atrapado con zombies y criaturas muy extrañas. Es más bien investigar el lugar y sufrir esa tensión en cada paso pixelado.
Con el RPG Sweet Home tenemos a la precursora de la saga Resident Evil. Tenía la mansión, los puzles y puertas abriéndose lentamente con su sonido característico. Sweet Home es considerado sin lugar a dudas uno de los primeros survival horror, en donde sus personajes deben escapar de la mansión, cada uno teniendo sus habilidades únicas. La primera vez que se evidenciaba un ambiente de terror con una banda de sonido intrigante, sumada a las notas que sugieren la historia que se quería contar. Notas/Hojas que títulos posteriores tomarán hasta el hartazgo como excusa para contar sus propios relatos.
También podríamos mencionar a Project Zero (O Fatal Frame) de Tecmo y su acercamiento al género: una cámara fotográfica como ojo que visita las profundas oscuridades de sacrificios, ritos y ciudades malditas.
Dichos elementos también están relacionados a otros lanzamientos Triple A del pasado. Dino Crisis (1999) y Resident Evil (1996) de Capcom son algunos a mencionar, en donde escaseaban los recursos, como munición y vida, e incursionaron puzles interesantes. Aportaba un manejo de inventario interesantísimo, donde debías tener cuidado que elegir y que no para seguir adelante, no había lugar para todo lo que encontrabas.
Vale aclarar que Resident Evil hasta su 4ta parte entraría en este género, ya que luego se vuelca un poco más a la acción, aunque siempre con retazos de subsistencia dentro del espectro del temor.
Asimismo este tiene otro género muy arraigado, del cual hablaremos ahora…
Sigilo
Dejar apretada esa tecla que te permite estar agachado, esquivando las luces del monstruo que te acecha. Mantener la respiración. Un poco, solo un diminuto lapso de tiempo tenés para moverte o estarás comprometido. Ese sentimiento, y más, lo encontramos en algo llegando un poco más a la actualidad.
Hablamos de Alien Isolation (2014) que usa el nombre de una saga reconocida para entregar una experiencia digna de la primera película, Alien (1976) de Ridley Scott. Presenta esa característica de sobrevivir a lo largo de la historia, pero también una pizca de “stealth” o sigilo, y así no ser devorados.
Los desarrolladores The Creative Assembly (Total War) y Feral Interactive (Bioshock, Tomb Raider, Dirt y también Total War) nos dejan varados en Sebastopol, una estación abandonada en pleno proceso de desmantelamiento. Y no solo el nombre se relaciona con aquel film, sino que somos Amanda Ripley y buscamos información de nuestra madre, Ellen, aquel personaje interpretado por la querida Sigourney Weaver.
Aquí apreciamos lo mencionado, ese suspenso que se palpita en cada locación del lugar oscuro y desolado en donde nos encontramos.
Existen dos franquicias que son un clásico ejemplo de este género: Outlast (Red Barrels Studios) y Amnesia (Frictional Games). Incluso el estudio realizó otro menos taquillero pero igual de interesante: Soma, más vinculado a lo independiente, aunque Red Barrels Studios tuvo a varios desarrolladores provenientes de Uncharted, Prince of Persia, Splinter Cell, entre otros.
Lo que falta en estos lanzamientos no son los recursos que tienen los jugadores haciendo avanzar en la trama, sino más bien las mecánicas que escasean para poder controlar esa supervivencia dentro de ella. Por eso se incorporan elementos de terror psicológico, (como la amnesia), mantener el aliento (Maid of Sker), entre otras cosas, y así sostener nuestra tensión en el asiento.
Asimismo este tipo de terror, puede caer en el error de una jugabilidad aburrida si no está bien ejecutada. Nos referimos a aquellos “walking simulators”, de bajo presupuesto, los cuales vas caminando sin parar, agachado o no, esquivando algunos entes malignos para realizar algún puzle, y luego volver a hacerlo.
Acción Terror
Correr, saltar ese obstáculo, seguir corriendo… Calma. Supuesta calma. Ningún monstruo te persigue. La música merma su intensidad… Un acertijo, una mínima exploración y más enemigos aparecen. Disparás. Recargas, y seguís disparando. No te preocupás por el arma, el loot se consigue fácilmente. Descargás tu temor en forma de pólvora que explota en los monstruos que te perseguían.
Aquí encontraremos títulos como Dead Space, el mencionado RE 4, Dying Light, Dead Island, y hasta podría ser Doom. Si bien siempre coexisten estos subgéneros, se enfocan principalmente en los combates y escenarios dinámicos sin tener que explorar tanto. Aunque hay excepciones. Las imágenes grotescas de las criaturas o acciones que realizamos, son ingredientes perfectos para destacarse de otros. Su ritmo rápido a puro disparos (Doom Eternal), el trepar y correr (Dying Light) aportan otros sentimientos más allá del pánico que estamos “acostumbrados”.
Por ejemplo en el lanzamiento de EA Redwood Shores (Dead Space) cada necromorfo que te encontrás es letal y tenés que adaptarte constantemente. Hay una variedad incesante de armas para elegir, además de una gran banda sonora que ayuda a infundir pánico, cuestionando cada decisión que tomamos. Esto va a la par con la historia contada y su ritmo frenético.
Los de Monolith Productions, por otro lado, siempre aplican esta pizca de armas y tiros en primera persona como en la gema escondida Condemned: Criminal Origins. O el clásico F.E.A.R. con ese ambiente de terror sobrenatural del cual hay que defendernos a puros tiros y movimientos.
Uno que vino a la memoria puede ser Nightmare Creatures, desarrollado por Kalisto Entertainment y distribuido por Activision. El cual podemos ligar con esa temática «horror» que existe en Bloodborne, o Dark Souls, siendo subgéneros diferentes. Porque Nightmare Creatures es más bien un juego de aventura, acción, con ese estilo gótico lleno de mutaciones desde zombies, hasta ratas o cucarachas gigantes, y gárgolas a los cuales debemos derrotar.
Otro gran ejemplo es Resident Evil 4 que fue el comienzo de un gran cambio para la saga, dejando esos ambientes cerrados y permitiendo explorar más. A la vez que hay muchos más disparos, como también hasta un momento de “defenderte de la horda de zombies”, clásica de fichines multijugador como Left 4 Dead o Back 4 Blood.
Con The Evil Within (Tango Gameworks) apreciamos esa mezcla de acción, sigilo y psicológico al enfrentarnos a nuestras pesadillas. Podés encarar a estos bichos raros al elegir armas y dispararles mientras se atraviesa una ventana. U ocultarte dentro de un placard y esperar a que pasen. El videojuego posee estos diferentes momentos que valen la pena experimentar, como si hubieran puesto todo al asador para que salga esta deliciosa forma de divertimento.
Psicológicos
Polígonos que brillan en la mente protagónica, figuras que se doblan, sonidos abrumadores que confunden y aturden a cualquiera. Definiciones que nadie comprende, ni siquiera el lector en este momento.
Este es el caso en donde la obra quiere representar la locura, tratar de proyectar los pensamientos del modo más verosímil. Así aprovecha la capacidad de quitarte el control y hacer temblar tu joystick, romper la cuarta pared, o modificar el espacio en el cual nos encontramos para confundirnos y generar ese miedo característico. A lo Doki Doki Literature Club, Martha Is Dead, Hellblade: Senua’s Sacrifice, entre otros mencionados (y no) en esta nota.
Por ejemplo, con Hellblade: Senua’s Sacrifice , los desarrolladores (Ninja Theory) trabajaron estrechamente con especialistas en salud mental para representar la psicosis de la protagonista. Más allá de los golpes y movimientos ágiles que pueden llegar a ser más acordes al anterior “género” hablado, nosotros somos testigos y cómplices de una despedazada mentalidad.
El terror es acompañado mucho por una voz en off de un narrador poco confiable, que nos adentra en una historia con temáticas incómodas y profundas. Como la guerra y drogas (Observer), el reino espiritual (The Medium), alcoholismo y violencia (Layers of Fears), entre otros. Vale aclarar que todos estos fueron desarrollados por Bloober Team.
Tienden a tener un ritmo lento, en donde habrá que centrarse más en leer, escuchar y tratar de descifrar qué pasa en la narrativa que se nos presenta. Nosotros sufrimos y sentimos junto al protagonista. Esa unión entre personaje y nuestras manos que lo manejan es vital, en cualquier juego obvio, pero en este subgénero puede llegar a alcanzar niveles emocionales altos.
Y mayormente no hay ningún jumpscare… Algo que podría dividirse en otro género en cuestión.
Jumpscare
Caminás y caminás sin parar, quizá ves algo de importancia al costado, pero llega el momento que ¿no? Esperabas. ¡Aaagh!, una entidad aparece. Se encuentra un poco de historia, y si querés rasgar las profundidades, también un poco de estructura. Pero básicamente es… ¡Boom!, algo salta en pantalla y reaccionas ante esto.
En la mayoría de los lanzamientos mencionados existe algún que otro “susto” que genera un espasmo incontrolable en nosotros. Sin embargo, este recurso resulta reconfortante para desarrolladores independientes que necesitan generar algo en el público que sea fácil, imponente y atractivo. No existe mucho incremento existencial de los personajes, monstruos, o del lugar. Hasta a veces solo aparecés en determinado sitio y no tenés idea del porqué.
Unos claros ejemplos en este costado (Mayormente independientes) son Visage (SadSquare Studio), Slender: The Eight Pages (Parsec Productions) y un aclamado Granny (DVloper) que ya tiene 3 lanzamientos en su haber.
Yendo a triple A, el más cercano podría ser Five Nights at Freddy’s de Scott Cawthon. Sí, no hay nada más lejano que triple A que solo 1 desarrollador, pero este es un ejemplo de un gran crecimiento a nivel exponencial. Tiene una vasta cantidad de lanzamientos, y cierta “cultura” detrás, con remeras que podés encontrar por algún lado. Todo en base a ser un guardia de seguridad en determinado lugar, siendo atormentado por animales animatrónicos mientras intentamos vigilar con las cámaras de seguridad.
Una simple premisa, con un simple efecto, consiguió que esta modalidad sea casi copiada hasta el hartazgo.
Asimétrico Multijugador
Este es el caso en donde el jugador/a cumple el rol de un monstruo o víctima, con uno de los players que caza a los otros que intentan desesperadamente escapar. Resulta ser uno de los subgéneros que más está creciendo últimamente. El que los lleva de la mano a todos es Dead By Daylight, con todas sus licencias (Desde Stranger Things a Silent Hill), sus diferentes asesinos y sobrevivientes, además de mecánicas y un nivel de mejoras interesante y adictivo.
También vale mencionar Friday The 13th (IllFonic), el cual fue una minúscula competencia con DBD en su momento. Llegando a ser algo más hilarante y bizarro para jugar con amigos/as, y el tener que escapar del lugar en donde Jason (El único malvado que podemos manejar) esté persiguiéndote. Se desmoronó con varios ataques hacker y el público dejó de jugarlo, alcanzando el fin con el cierre de los servidores.
Por otro lado, con Last Year: The Nightmare los supervivientes deben explorar el mapa para localizar gasolina, encender generadores (o encontrar tarjetas para usar en las computadoras) y huir. Como algo distintivo está el poder colocar trampas, construir artículos específicos según las habilidades de cada personaje, o poner barricadas. El morirse es muy estilo Left 4 Dead con un compañero que tiene que buscarnos, sacándonos de una habitación cerrada.
Hay dos que tienen similitudes, Midnight Ghost Hunt y Propnight. Ambos muy nuevos, y te permite transformarte en utilería, como algún mueble, vasos, entre otras cosas. Con Propnight siendo quizá el más hilarante y con varias actualizaciones durante su corto trayecto.
Ahora empiezan a aparecer más licencias (Cof, cof, el fracaso de Predator Hunting Grounds), y el recién salido del horno, un destacado Evil Dead: The Game de Saber Interactive (World War Z). Así empiezan a aparecer ciertas modificaciones a este estilo. En el juego de Ash Williams, podemos manejar a diferentes personajes de cualquiera de las películas (y serie), para sobrevivir el ente endemoniado que nos persigue como si fuera una cámara libre que deambula por el mapa en cuestión. Nosotros manejamos este espíritu y debemos impedir que los sobrevivientes (manejados por otros jugadores) junten determinados elementos para poder destruir el último monstruo.
Desde la perspectiva de las víctimas podemos verlo como si fuera una misión en donde aparecen diversos mobs, criaturas que son controladas (O no) por el enemigo, y deben ser derrotados. Algo así como una pequeña horda, a lo WWZ. Hay varios tópicos interesantes: la capacidad de poseer a ciertos espectros, las diferentes armas y finalizaciones a las matanzas, que entregan cierto divertimento.
Otro ejemplo sería el no lanzado VHS (Hellbent Games) en donde podés y debés atacar al engendro. O en otro podés convertirte en objetos para escapar y, si tenés buena puntería, golpear a quien te persigue.
Así es la cosa…
En general todos estos últimos títulos mencionados de “asimétricos multijugador” tienen rondas cortas, de unos 10 minutos más o menos. Este tiempo condensando sirve para el público que no tiene tiempo de meterse en una historia lineal, larga y compleja.
Una persona puede comprender más fácilmente las intenciones otra y trabajar de manera cooperativa, o hasta en versus. El factor humano es muy importante, dejando florecer esa diversidad en la jugabilidad.
Además tiene una gran importancia en el mundo de los streamers, dándole ese sentido de comunidad y divertimento que se necesita para lograr un buen éxito.
Cada uno de los últimos mencionados pareciera mezclar y agregar una pequeña cosa del otro, aunque todavía sin que ninguno se sobresalga demasiado de los otros. Solo hace falta esperar a ver si este subgénero tiene más vida, o solo es un alma agonizante en el mundo del horror.
El latido de DBD cuando el ente maligno se acerca, las apariciones random de Jason, la ansiedad de no ser atrapado en las demás obras mencionadas, y el enfrentar a un horrible monstruo controlado por humanos contra cuatro personas reales es de lo mejor que le ha pasado al género de terror en mucho tiempo.
Aunque varios se quedan cortos y no logran esa tensión alcanzada en clásicos del género, como Silent Hill, Resident Evil, Fatal Frame, y muchísimos más. Solo cabe esperar un nuevo cambio de aire, y no solo por un nuevo Silent Hill.
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