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jueves, junio 17, 2021

Xbox Series X: Una apreciación a su diseño UI y UX

La nueva consola de Microsoft ya lleva algunos meses en el mercado y Sol Neuendorf analiza su Interfaz y Experiencia de Usuario en una nota llena de detalles.

Sol Neuendorf
Sol Neuendorf

Diseñadora gráfica UBA, ilustradora y experta en cosas. Con una confianza y autodeterminación superiores a las de Milazzo, si la mandamos, ella solita nos diseña un Arkham nacional y popular. Cinéfila, lectora, neófita gamer y consumidora de cuanto dato inútil haya.

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Cuando pensamos en UX, nuestra mente suele ir hacia instancias concretas como el HUD (Head-Up Display o visualización cabeza-arriba, también conocido como barra de estado), o el árbol de decisiones posibles entre elementos del menú. Pero siempre sostengo que hay que mirar más allá y preguntarnos por todo el recorrido que hacen las personas con los objetos de diseño desde el principio hasta el final de la experiencia.

En esta nota buscaré dar un paso atrás, y mirar todo el cuadro. Involucrando el uso intensivo (cuántas horas puedo estar sin que me moleste la muñeca, por ejemplo) pero también un uso colateral y diario, es decir, la consola y su entorno. Porque son aspectos que también hay que tener en cuenta a la hora de diseñar este tipo de objetos de lujo que implican una gran inversión monetaria, mental y física de quienes la usan.

¿La consola entra en el estante? ¿Combina entre una figura de la USS Enterprise, el router y una planta colgante? Si vienen amigues, ¿Puedo usar controles viejos o tengo que dejar el aguinaldo y comprar nuevos? Estas y otras preguntas tal vez no sean las primeras, pero sí son importantes cuando hablamos de un artículo de alta gama, un objeto de diseño como lo es la Xbox Series X.

La forma sigue a la función

Para no terminar con diseños al estilo “auto de Homero Simpson”, lo primero que un equipo de diseño UX debe hacer es tirar a la basura todos sus preconceptos, y mirar qué le pasa a le usuarie. Y eso fue precisamente lo que hicieron cuando, a fines de 2017, visitaron algunas casas de usuaries en varias ciudades de EE.UU. con varias cajas con dispositivos misteriosos en la mochila, pidieron a les jugadores que desconectaran su Xbox actual y pusieran el dispositivo nuevo en su lugar. “Queríamos ver su reacción instintiva sobre si la silueta despertaba su interés. Lo que no queríamos escuchar es ‘que parece un microondas”, cuenta el diseñador principal Chris Kujawski.

“Como diseñadores, aspiramos a crear productos con impacto visual”, añade el director de diseño senior Nicolas Denhez, “pero sabemos que la mayoría de los jugadores compran una Xbox para jugar, no por su estética”. Y agrega: “En algún nivel, ni siquiera deberías saber que tenés una consola, porque estás profundamente inmerso/a en el juego. Pero la cuestión es que cuando apagás el juego, lo que queda es el hardware. Y a nuestros fans les encanta el hardware”, sonríe la diseñadora senior Erika Kelter. Entonces, ¿Cómo se diseña un producto para que se mezcle y se destaque simultáneamente?

Cuando finalmente pudimos dar un primer vistazo a esta última consola algunes vieron un monolito negro sin gracia. Pero para mí, eterna enamorada de Bauhaus, me encontré con un prisma minimalista y funcional. La consola no es demasiado grande ni demasiado pesada, y puede colocarse vertical u horizontal sin problemas, adaptándose al espacio que tengamos disponible en casa. 

Su color negro mate y su forma le permiten unificarse con modestia al resto de gadgets de tu escritorio o lugar de juego. De esta manera, mientras que algunes exhiben su consola de manera prominente, otres pueden deslizarla en estanterías fuera de la vista. Y para quienes tienen horror al minimalismo, queda la opción de aplicar skin con diseños personalizados que abundan en internet y son de fácil colocación gracias la forma recta.

Xbox

“Como diseñadores, sabemos que nuestros productos viven en los hogares de las personas durante años”, dice Nicolas. Al crear una silueta simplificada, el equipo esperaba que las consolas se mezclen con el entorno hogareño y se destaquen como hardware ahora y en el futuro creando así un diseño longevo.

Si la comparamos (perdón, pero es inevitable) con el diseño de la PS5, este enfoque de diseño es aún más evidente. Como decían sus diseñadores más arriba, Xbox Series X no pretende ser la diva de tu hogar, al contrario, con un par de aparatos más alrededor puede pasar desapercibida, pero no por eso deja de ser bella. Incluso podrías cubrirla con la carpetita de crochet que tejió tu abuela y quedaría bien. Y eso es algo que me gusta mucho de este diseño: es modesto, pero bien pensado y busca incorporarse en tu vida. (Aclaración: no es que el enfoque de diseño en Sony esté mal, simplemente es distinto).

“Pasar tiempo en las casas de nuestros fans nos mostró que las consolas viajan bastante entre habitaciones e incluso casas, antes de COVID-19, por supuesto”, explica Chris. El equipo observó dónde y cómo las personas colocaban los dispositivos y prototipos en sus hogares y los diseñaron para ofrecer flexibilidad funcional. La poca profundidad de la consola hace que sea fácil desenganchar y volver a conectar los cables para instalar en un nuevo espacio.

Los primeros días en casa, lo que me llamó la atención fue lo inaudible que es. Este logro de ingeniería llevó su tiempo, y cumple con impulsar una experiencia inmersiva. Les ingenieres comenzaron a construir el chip de próxima generación mientras pensaban cómo mantenerlo frío. Los chips de juego se calientan mucho al funcionar constantemente a toda velocidad, y los ventiladores pueden ser ruidosos, algo que había que evitar. Es así como el tamaño del ventilador terminó por formar las dimensiones de la consola, que alcanzan una proporción de casi 2:1, es decir, dos cubos apilados.

Xbox Series X

A nivel funcional, la consola necesitaba ventilaciones para mantener el chip fresco, pero en lugar de minimizarlas, les diseñadores las destacaron convirtiéndolas en un elemento distintivo: los circulitos verdes en una de las caras más angostas del prisma (no le digo la parte superior, ya que vimos que puede colocarse horizontal o vertical).

Cuando los vi pensé “ufffff que fiaca va a ser tener que limpiar eso con un hisopo”. Pero puedo decirles, que después de tenerla en casa por varios meses y a pesar de convivir con tres máquinas de crear pelo (gato, perro y marido) las ventilaciones están impecables. Así que para les freaks de la limpieza, sepan que con un pañito de microfibra van a estar más que bien. 

Si son jugadores noctámbulos, les aseguro que este silencioso hardware será agradecido por sus convivientes. Hilando más fino, al emitir muy bajos decibeles, este diseño logra bajar la carga mental de le usuarie (¿No les pasa que sienten alivio al apagar un ventilador o el aire acondicionado?) y permite que momentos de juego donde haya sonido o diálogos muy bajos, se aprecien más. La inmersión en todo su esplendor.

Otra gran mejora es la velocidad de carga. Si se trata de juegos optimizados para esta consola, les diría que tarda entre 5 y 10 segundos, (depende si ya tenían una sesión iniciada o es la primera vez que abren el juego). Es tan veloz, que me he “desincronizado” en el Valhalla por estar distraída mientras el juego ya había iniciado en medio de una pelea. ¡Tarda tan poco en cargar que no me da tiempo a chequear Instagram!. 

Compatibilidad y sustentabilidad

Las necesidades de les usuaries son lo más diversas que se pueden imaginar. Si bien algunes jugadores tienen una biblioteca física, otros no quieren o no pueden destinar un espacio para una. Algunes están acostumbrades a los servicios de suscripción (Xbox Game Pass es un golazo), y si viven fuera de los EE. UU., los impuestos de importación de juegos físicos pueden llegar a tener un costo prohibitivo. 

Sí, comprar un juego sigue siendo un gasto fuerte para nuestros bolsillos latinoamericanos, pero el servicio de suscripción nos facilita mucho la vida y nos permite acceder a juegos que tal vez no hubiésemos comprado si no estuviesen incluidos. Además, los juegos de Xbox One existentes, incluidos los juegos de Xbox 360 compatibles con versiones anteriores y los juegos originales de Xbox, también se pueden utilizar, con la consecuente mejora gráfica de ser un hardware más moderno.

Xbox

El hecho de pensar en un diseño que priorice los juegos digitales y los ya existentes, resulta también más inclusivo y, permítanme, más ecológico. Pensemos en la cantidad de plástico en packaging y combustible de barco, avión y camiones que nos ahorramos al no tener que transportar cajitas con discos por todo el planeta: Hay estudios que sugieren que la producción de copias físicas de juegos emite más de veinte veces las emisiones de carbono que las descargas digitales. (Fuente)

Y este aprovechamiento de recursos también se aplica a un dispositivo más grande: los mandos. Los controles de Xbox One pueden utilizarse en las nuevas consolas, con lo cual si ya tenías uno, aún es posible invitar amigues a jugar sin dejar el aguinaldo en controles extra. No sólo le hace bien a mi bolsillo, sino al planeta.

Interfaz gráfica

Quienes ya conozcan la interfaz de Xbox, se van a sentir como en casa. El diseño de UI es prácticamente el mismo que la versión anterior. Y eso está muy bien, ya que el objetivo final de este diseño, en palabras del director de diseño UX y Research de Xbox Chris Novack fue ”simplificar la interfaz lo más posible para maximizar el tiempo de juego”. Es decir, tanto desde el espacio que ocupa el sistema en el hardware (40% menos) hasta la arquitectura de la información para acceder a las secciones, todo está optimizado para que pases más tiempo jugando que dando vueltas entre menúes.

Otro factor importante para este equipo de desarrollo fue la comunidad. Generar puentes entre usuaries de todo el mundo, lo que enriquece la experiencia de juego. Por eso, desarrollaron este sistema como un ecosistema junto a la app de celular haciendo más fácil compartir fotos y videos. 

La pantalla principal nos trae una grilla de accesos rápidos a cada sección de la interfaz. Menú de juegos (con el último utilizado destacada con mayor tamaño y primero en la lista), tienda y configuración. Las jerarquías entre secciones son más que intuitivas. 

Cada elemento de la interfaz danza con su respectivo indicador visual, de movimiento y sonoro. A medida que nos movemos sobre el menú, aparece un recuadro de color “neón” sobre los iconos para identificar más fácilmente dónde se apoya el cursor, así como también un despliegue vertical del título. Así, Xbox da en la tecla de una de las máximas de diseño UI, siempre dar visibilidad del estado del sistema.

Con cualquier toque de botón, tenemos el sonido correspondiente y una pequeña animación indicando de donde sale y hacia dónde va cada elemento de la interfaz. La estética general del sistema está unificada, dando una gran sensación de flujo y permitiendo cierta personalización.

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Mandos

Las mejoras son sutiles, pero claras. A rasgos generales es el mismo control, pero justamente valoro la iteración que se hizo con respecto al anterior. Acá me voy a poner especifica con detalles ergonómicos, así que ténganme paciencia. De vuelta: son cosas muy sutiles pero que impactan en la performance general. Un milímetro acá y un par de grados allá pueden significar la diferencia entre “literalmente injugable” y “el mejor D-pad que he usado”.

Aunque la consola es la que posibilita la experiencia, el mando es lo único que tocamos todo el tiempo. “Tiene que ser cómodo, táctil e intuitivo”, dice Nicolas Denhez, “Siempre que la consola corra bien el juego, lo único que importa es lo que tenés en tus manos”.

A primera vista, el nuevo mando de Xbox no se ve tan diferente al anterior, y eso fue por diseño.Lo que conservamos fue tan importante como lo que cambiamos”, explica el diseñador senior Ryan Whitaker. Y tiene sentido, ya que desde gamers más encarnizades hasta jugadores ocasionales, les usuaries tienen ciertas expectativas sobre cómo se ve, se siente y se mueve un determinado mando y cualquier variación puede impactar negativamente en la experiencia. “Los dedos de las personas son notablemente sensibles a esos cambios, especialmente los súper fanáticos porque han desarrollado la memoria muscular, por lo que cada cambio debe brindarles más comodidad y una respuesta mejorada”, sentencia.

Entonces, ¿por dónde empezar a rediseñar un producto que se ha grabado en la memoria muscular de una persona desde 2001? El equipo se puso como meta mantener el 80% y cambiar el resto. Aprovechando lo que aprendieron del Elite Controller, el equipo finalmente diseñó un pad direccional híbrido (D-pad) que incorporó tanto la cruz estándar como el plato facetado. Perfeccionar este enfoque requirió cientos de iteraciones solo en los ángulos del D-pad.

El D-pad final es ligeramente cóncavo, lo que le permite “calzar” en la yema del pulgar para asentarse y los ángulos están finamente ajustados para darle una buena cantidad de apalancamiento con un movimiento mínimo. “Combina la precisión nítida y la respuesta táctil de la cruz estándar con un acceso más fácil a las diagonales y barridos desde el plato facetado”, dice Ryan. “Queríamos que las alturas, los bordes y los ángulos estuvieran finamente ajustados para proporcionar un impulso de rendimiento en una amplia gama de estilos de juego personales y géneros de juegos”.

Xbox

Lo primero que noté fue la textura que recubre el mando, no sólo es agradable al tacto sino a la vista. Por ahí también pasa el UX: al percibir el objeto como high-end me hace sentir que vale lo que pagué.

Los bumpers son un poco más cortos con lo cual hay que hacer menos esfuerzo para accionarlo. También el click es más suave, es decir, no siento estar tipeando en una máquina Olivetti. Igual, sé que en el tema del sonido “clic” hay una fina línea entre “es demasiado fuerte y molesto”, o “es demasiado bajo y no sé si cliqueé” por lo cual un mínimo de ruido debe hacer para que podamos constatar que se accionó. Como siempre, vuelvo a las leyes de heurística. Todo sistema debe informar qué está sucediendo.

Triggers: la curva es más suave, o más corta si se quiere. Con lo cual, no lo accionamos con las yemas sino con la segunda falange del dedo. En pruebas con usuaries, el equipo de diseño pudo observar que los triggers y bumpers rompían la tensión superficial de las manos, lo que reduce el calor y el sudor, mejorando la sensación y el rendimiento.

Sobre la base del éxito del controlador adaptable (Xbox adaptive controller), el equipo tenía la intención de diseñar para incluir a más personas con el nuevo controlador inalámbrico. Para ayudar a más personas a jugar cómodamente, ampliaron el rango de tamaño de la mano hasta el percentil 3, es decir, manos más pequeñas (las generaciones anteriores se enfocaron en el percentil 5 al 95), lo que representa a decenas de millones de personas en todo el mundo.

Si recuerdan entregas anteriores les hice mención a que los mandos de Xbox me resultaban demasiado grandes y tenía que hacer maniobras raras para llegar a los botones (desventaja física que mi oponente, es decir, marido, usaba a su favor). Y si bien el tamaño del mando es muy similar (recuerden, había que mantener un 80%) en el nuevo control los botones están tallados y distribuidos de tal manera que me resulta mucho más cómodo jugar.

Por otra parte, los botones cambiaron gráficamente. En la versión anterior diría que hubo un exceso de minimalismo, y los colores diferenciales se habían reducido a cuatro puntitos en el medio, difíciles de ver si no estás habituado a este mando o tenés algún tipo de discapacidad. Ahora tenemos nuevamente botones con letras bien grandes y de colores. Fáciles de ver, fáciles de ubicar. Un código más para comunicarnos entre interfaz física y gráfica.

Se agregó un botón de “share” (compartir), lo cual mejora todo el proceso de grabar fotos y videos de manera rápida y discreta, reduciendo la respuesta UI a un cartel pequeño en la parte inferior de la pantalla en vez de desplegar un menú entero y parar el juego.

Anteriormente, la función de compartir implicaba tocar una combinación de botones, haciéndolo un proceso engorroso. Con este nuevo botón se reduce a un toque para tomar una captura, toque sostenido para grabar un video y doble toque para entrar en la galería. También se puede configurar para que se sincronice automáticamente con la app del teléfono, ideal para compartir en redes sociales y presumir de tu juego nuevo o reírnos en comunidad de un bug. “Todos los botones han estado en el controlador desde el principio, por lo que agregar un nuevo botón es una decisión muy deliberada para Xbox”, explica Ryan. “Queríamos asegurarnos de que el por qué detrás de agregar el botón fuera una parte integral de cómo la gente juega hoy”.

Conclusiones finales

Durante todo el proceso del equipo de diseño de Xbox, podemos observar el increíble diseño centrado en humanes. Dejaron de lado sus prejuicios y preconceptos, sentándose en un costadito de la habitación mientras veían jugar a sus fans. Buscaron mejorar y ampliar la experiencia. A la vista, al tacto, al oído. Recorrieron todo el proceso de configuración y unboxing. Pensado para el uso real de cada persona. Las fricciones de uso se bajaron al mínimo, pero siempre hay oportunidades de iterar y en el lanzamiento global seguro aparecerán nuevos detalles.

El diseño del objeto busca eliminar barreras y transportar a las personas al estado de inmersión total, ya sea que eso signifique desbloquear logros en un juego, crear una presentación o simplemente conectarse con otres. El equilibrio entre funcionalidad y estética crea productos que se destacan sutilmente. 

La nueva consola Xbox sabe optimizar, sabe lucir, y sabe abrir la puerta para ir a jugar.


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