Conectate con nosotros

Articulos

Un botón que no hace nada

La naturaleza del videojuego como juguete.

Santiago Figueroa - Morton

Publicado

en

Las nuevas generaciones de consolas no sólo traen consigo mejoras gráficas, exclusividades y más gastos: también traen nuevos botones. Los controladores vienen cada vez más cargados de estos mágicos interruptores de plástico que nos permiten realizar acciones en la pantalla. ¡Pero no todos los juegos necesitan tantos! Por eso, a veces, quienes crean nuestros títulos favoritos aprovechan esta libertad para divertirse.  

Pero ¿cómo? ¿Un botón que no hace nada? Claro, ya nos hicimos la costumbre de que cada uno de estos pendorchos tiene que cumplir una función indispensable para el progreso de la aventura: saltar, agacharse, esquivar, bloquear, atacar, disparar… pero a veces, sólo a veces, hacen algo distinto. Algo que no está ahí con un fin práctico, sino experimental.

Es fácil encontrar un referente cercano: Shovel Knight. Este plataformero retro está desarrollado por Yacht Club Games, cuyo fundador es ya experto en eso de poner acciones inútiles en sus obras desde sus tiempos como director en Wayforward Technologies. 

En la aventura del caballero con pala contamos con un botón para agacharnos. Algo tradicional, si no fuera porque ninguna parte del juego requiere que hagamos esa acción. ¿Para qué está entonces? Para que nos divirtamos, y nada más. Si lo tocamos en forma intermitente, nos sirve para interpretar un gracioso paso de baile.

Hablando de danza: en uno de sus juegos anteriores, Double Dragon Neon, supo colocar un botón que nos permite tirar algunos pasos e incluso hacer beatboxing, con el único fin de lucirnos. 

Y no queremos dejar de mencionar lo que hizo con su reimaginación de A Boy and His Blob en 2009, en donde contamos con un botón para abrazar a la tierna criatura. De nuevo, sin un fin práctico, más que afianzar a nivel emocional la relación con nuestro compañero.

Hablando de gente linda, no podemos dejar de mencionar al equipo de Supergiant, quienes también saben colocar algunas de estas… “interacciones cosméticas”, como las he visto llamar. En Transistor, tenemos dos: un ademán con la espada, grácil pero inservible; y el más importante, la posibilidad de canturrear la banda sonora mientras la escuchamos. Esto, además de poner en el centro la excelente música del juego, nos traslada al núcleo emocional de su protagonista (una cantante que perdió su voz).

En su más reciente juego, Hades, incluyeron la posibilidad de acariciar una de las cabezas del tricéfalo Cerberus, lo que no tiene una finalidad, pero se siente muy bien. Y no es el primer fichín en hacer esto, hay muchos otros que nos permiten acariciar perros y gatos sólo por el placer de hacerlo. De hecho, la mayoría están recopilados en esta ingeniosa cuenta de Twitter

Nintendo no puede faltar en la lista, con una de sus más curiosas decisiones: en el juego Luigi’s Mansion, su protagonista, muerto de miedo, busca a su hermano Mario mientras atraviesa una mansión embrujada. En todo momento, podemos exclamar “¡Mario!” con un botón dedicado a esta acción. El tono en que lo hagamos va a depender de cuánta salud nos quede.

Algunos de los juegos de la saga Grand Theft Auto tienen un acercamiento un poco más grotesco, con un botón asignado a eructar o dejar caer flatulencias. No tiene fin alguno más que pedorrearnos en la cara de un policía y salir corriendo.

Sin embargo, en entregas modernas de las franquicias de Rockstar Games hay acciones “inútiles” más elaboradas, incluyendo la cámara cinemática, que como su nombre lo indica, nos deja apreciar las acciones del juego con una perspectiva más cinéfila. Varias personas aprovechan esta inclusión para crear machinima, pero no puede decirse que tenga un uso real en el juego.

Aunque el premio a la acción “innecesaria” más original quizás se lo lleve Interstate ‘76, un juego de combate vehicular lanzado por Activision en 1997. La historia ocurre en una realidad alternativa donde la crisis del petróleo de 1973 nunca se solucionó y los… bueno, no importa, la cuestión es que, cada vez que presionamos el comando dedicado, nuestro protagonista Groove solicita a sus colegas que le reciten un poema. Así es, en cualquier momento del combate podemos pedi que nos lean unos versos dedicados a estos siempre idealizados vehículos de cuatro ruedas. 

La principal función de este tipo de acciones siempre tienen una motivación clara: la inmersión. No todo lo que podemos ejecutar en un videojuego debe servir solamente a los fines de progreso percibidos de una forma pragmática, también necesitamos cierta libertad que nos permita sentirnos parte de ese mundo imaginario. Por eso hay un botón para tocar la bocina de la bici en el Earthbound, o gritar en el Chivalry, o parpar en el Duck Game, e incluso agarrarse la entrepierna en el Michael Jackson’s Moonwalker… bueno, ese último ejemplo es medio turbio.

La cuestión es que se las pueden ver como decisiones artísticas, que elevan estas obras más allá de su estructura funcional, en un medio emergente que lleva la interacción como estandarte. Pero también recordemos siempre que los videojuegos están para divertirnos, y que este tipo de pequeñas cosas a veces nos sirven para no tomarlos demasiado en serio. ¡Cuac, cuac!

Santiago Figueroa, alias Morton, fue JdR de [IRROMPIBLES] y es amigo de la casa. Realiza, diseña, edita, produce, programa, narra, transmedia y gamifica, pero sobre todo se queja. Síganlo en Twitter.

Advertisement

Suscribite al Newsletter

Tendencias

Copyright © 2018 PressOver.news - Buenos Aires, Argentina.