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miércoles, octubre 27, 2021

Una década de Dark Souls

Diez años encendiendo hogueras.

Ani Albano

Redactora

Escribe y habla sobre videojuegos desde hace 7 años, pero los juega desde su más tierna infancia. En sus ratos libres se disfraza de personajes de Star Wars e intenta ganar partidas de Magic. Cuando le sobra tiempo, trabaja en sistemas y pretende ser una adulta proactiva.

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Hace diez años atrás, las primeras hogueras de Firelink Shrine se empezaban a encender. Miles de jugadores recorrían por primera vez las tierras de Lordan, quizá solos, quizá acompañados. Pero la soledad en Dark Souls en realidad no existe. Siempre hay alguien ahí, como un fantasma en otro mundo que vemos pasar a nuestro lado, como un mensaje en el suelo que nos indica una pared oculta, un secreto, una ayuda, un mensaje de aliento. O capaz leemos en el suelo uno de esos chistes que nos hacen saltar al vacío o golpear al NPC equivocado.

Una década después, nos encontramos jugando de nuevo, tal vez por primera vez, o tal vez ya hemos perdido la cuenta de cuántas veces recorrimos escenarios marchitos en un mundo donde la llama empieza a apagarse, dando paso a la oscuridad. Pero la verdad es que ninguna está destinada a extinguirse en silencio, y ahí es donde arranca este ciclo que no tiene fin. Dark Souls es más que un juego, es una experiencia, una enseñanza constante, un desafío sorteable que nos asusta hasta que nos damos cuenta que en realidad, el poder de vencerlo está en nuestras manos.

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Había una vez…

Dark Souls vio la luz por primera vez el 22 de Septiembre del 2011 en Japón, y de a poco se fue expandiendo al resto del mundo. Aparentemente, la idea original iba a ser bautizado como Dark Ring, en alusión a la marca del no muerto que lleva el personaje principal a cuestas a causa de una maldición. Los motivos del cambio de nombre fueron cómicos si se quiere, siendo que Dark Ring tiene un significado un poco “complicado” en países como Inglaterra. Así es como el nombre quedó arraigado a la idea. Las almas oscuras, una forma de supervivencia para no caer en la maldición y conservar la cordura que es, aunque no parezca, un bien preciado en estas tierras.

El verdadero padre de las almas oscuras, sin embargo, no fue Dark Souls sino su antecesor, Demon’s Souls (que a su vez tiene la inspiración sobre el antiguo King’ s Field). La primera idea de su creador, Hidetaka Miyazaki, que le dio vida a estos mundos inmensos e icónicos, a una forma de jugar que nos devolvía a las raíces, a aquellos títulos que embarcamos de chicos anotando códigos en un cuadernito para poder seguir avanzando por escenarios maravillosos y complejos. Esto es, quitando esas hojas de papel, lo que Dark Souls hizo una vez más.

No se puede decir que fue una sorpresa su aparición sino al contrario, su venida ya estaba planificada, pero no como lo conocemos hoy. Iba a ser una continuación de Demon’s Souls, pero hubo en el medio una suerte de problema legal: Sony tenía los derechos del Demon’s, y ahora era Bandai Namco que intervenía para poder seguir adelante

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Así que ante la negativa, nació Dark Souls. Su estética, estilo de combate y mecánicas son extremadamente similares, se diferencian en sus historias, en la conexión entre mundos y otros detalles que logran hacer que ambos sean independientes el uno del otro, y esa es la magia que nos dio From Software. Dos juegos, dos mundos fantásticos y oscuros, dos historias excelentes pero que requieren voluntad para descifrar, y hoy, uno de ellos cumple 10 años, así que no me queda más que homenajearlo por lo que es, lo que hizo y lo que significa para mí.

Todo cambia

Dark Souls cambió la industria de los videojuegos desde sus raíces. Creó una rama nueva que definió un género y le dio vida de forma indirecta (o bastante directa) a una enorme cantidad de títulos que, lejos de querer imitarlo, pretenden homenajearlo y hacerle honores.

No se puede hablar de él hoy en día sin hacer mención de su dificultad, sobre cómo hay muchos jugadores que no se animan a arrimarse a esta experiencia por esa amenaza, otros que no quieren un cambio para hacerlo más accesible, etc. como dije, no vamos a entrar otra vez en ese círculo que loopea como Uroboros mordiendo su propia cola

He escrito ya muchas notas hablando sobre él, sobre qué significa un soulslike, su dificultad, su mundo y su lore tan complejo que requiere una profunda investigación. No importa la cantidad de horas que lleve terminarlo o cuánto recorramos, siempre hay otro secreto escondido, esperando a ser descubierto por aquellos que se embarcan en esta hermosa aventura de fantasía oscura.

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Dark Souls es una construcción de ideas amalgamadas de una forma armónica y llevadera. La conexión entre escenarios que desembocan en nuestra especie de hogar, Firelink Shrine, nos hace sentir un alivio después de pasar por lugares inhóspitos llenos de horrores y violencia. El sonido de la hoguera transmite paz y tranquilidad en un mundo hostil donde nos acompañan, sin que las veamos, otras personas que seguro están a nuestro lado, tomando un descanso y un suspiro para poder seguir avanzando con ímpetu.

Hoy en día tenemos cientos de juegos que llevan la etiqueta de soulslike, algunos totalmente merecidos, otros son más bien un intento que se enfrasca sólo en la dificultad y quizá no en el trasfondo que tiene detrás. Tal vez la verdadera esencia radica en enseñarnos a aprender de nuestros errores es una realidad. 

Nuestras almas oscurecidas

Hablar de cómo Dark Souls nos ayuda a sortear la depresión en muchos casos, parece un cuento totalmente irreal. No parece concebible que un mundo gris lleno de peligros que nos mantiene al borde de la muerte constantemente pueda ayudar en una enfermedad que nos hace sentir vacíos.

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En esa expresión, hay una pequeña y sutil analogía, tenemos el peligro de volvernos huecos por esa misma maldición que ya mencioné. La muerte nos acerca cada vez más a ese estado que consume y desalienta, porque vemos a nuestro alrededor lo que ser un hueco significa. Un ser sin alma, sin conciencia, actuando sólo por inercia.

Pero puede que este sea el punto de inflexión: no querer volverse hueco es lo que nos lleva a no querer morir, y es ese empuje el que va de la mano con pelear, pelear contra monstruos, demonios, humanos corrompidos, el entorno e incluso con nosotros mismos. 

Y así es como empieza un proceso de aceptación y dicha. Morir es quizás consecuencia de un error, sobrevivir requiere un esfuerzo que, en ciertos días, cuesta un poco más, pero no queremos dejar de intentar, y eso fue lo que yo me negué a hacer en momentos complicados y difíciles de mi vida. 

Y acá es donde también entra la verdadera soledad. Este mundo no está planteado para que estemos solos, siempre hay alguien con nosotros, incluso los NPCs con un raro sentido del humor que terminan sus diálogos con risas y nos cuentan las historias de este mundo fantástico y tenebroso. 

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Amén de lo que haya dentro del juego, en muchos casos me he encontrado con una comunidad con ganas de ayudar, dispuesta a dar una mano y que ofrece la chance de ir codo a codo contra todo aquello que nos cuesta.

Dark Souls es una lucha constante donde el triunfo nos genera una satisfacción y una felicidad que es difícil de describir. Un momento de gloria que nos enseña que se puede seguir adelante sin importar lo que pase.

Dark Souls en la vida

Hidetaka Miyazaki es un gran fan de la cultura popular, y como vimos, es extremadamente cuidadoso con sus obras. En Dark Souls dejó una impronta que transformó al título en lo que se dice uno de los mejores de la historia hasta el día de hoy. 

La atracción que nos genera está también en los detalles, especialmente en esos escenarios magníficos que a veces nos quitan el aliento.

Duomo, la catedral de Milán; influencia para la creación de Anor Londo

Miyazaki se basó, parcialmente,  en lugares de la vida real para construir un mundo, como la ciudad de Anor Londo, uno de los lugares más icónicos por los que nos toca pasar. Esta zona está inspirada en la increíble arquitectura de Duomo, la Catedral de Milán, y claro, no es el único lugar que tiene correlatividad con nuestras tierras.

New Londo tiene su bella estructura creada en base a Mont Saint-Michel en Francia, que en sí no es una representación literal, pero los artistas del juego han comentado que la inspiración está ahí y es evidente. O también tenemos Crystal Cave como la representación de las Cuevas de Cristal en México. Y así existen otros ejemplos que aunque no son oficialmente declarados, nos damos cuenta que hay algo ahí, un detalle, una construcción que hace referencia a los lugares que hemos visto o tenido la suerte de recorrer. 

Dark Souls tiene esa construcción que ata la realidad y la ficción como muchos otros juegos, pero se adapta a un mundo que está muy alejado del nuestro, como si fuese un espejismo, una visión a través de un espejo. 

En mi opinión, es increíble cómo nos habla a tantos niveles y cómo podemos ver la complejidad desde su núcleo cuando prestamos suficiente atención a cada pequeña cosa que hace referencia a algo que conocemos. Lo que también nos hace sentir esa sensación de pertenencia, de que tal vez de alguna forma conocemos esos lugares pero no con los ojos de un jugador.

¿Y la cultura popular? Bueno, ahí es donde todo se vuelve mucho más profundo si se quiere. Me encantaría poder hacer un análisis gigante donde conecte cada punto de Dark Souls con el aclamadísimo manga Berserk, y aunque no haya tenido la oportunidad de leerlo, durante todo lo que he investigado encuentro los paralelismos y es algo maravilloso. Así como Lovecraft está presente en cada rincón de Bloodborne, también lo está Berserk en Dark Souls.

En síntesis…

Podría estar horas hablando de Dark Souls con cualquiera. A veces prefiero hacer un poco menos ruido porque se vuelve reiterativo, pero este aniversario me da la chance de explayarme sobre uno de mis títulos favoritos viéndolo desde una perspectiva lejana a los factores técnicos y toda la parte más “fría”, enfocándome en cómo Dark Souls fue uno de esos juegos que lo cambió todo, incluso a mí.

Hace no mucho volví a sentir esa sensación que me había olvidado: después de muchísimos intentos contra un boss, aprendiendo de mis errores y midiendo al enemigo, finalmente conseguí mi tan deseada victoria y al final, lloré. No me da vergüenza llorar, es parte del proceso y la satisfacción que genera saber que esa adversidad, ese monstruo que se para delante nuestro y nos golpea con sus manos gigantes mientras estamos sumergidos en el fondo del abismo es algo que tenemos que abrazar. 

No les voy a mentir, no es perfecto porque no existe tal cosa. Pero sus errores no tapan lo que es y lo que simboliza. Así que, como dije en el principio, un día como hoy hace diez años, la hoguera de Firelink, nuestro hogar, recibió a sus primeros peregrinos y a partir de ese día, nunca dejaron de llegar. Yo soy una de ellos.


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