A lo largo de la historia las artes mutan y van abriendo paso a nuevas fórmulas y métodos, pero en pocos lugares los cambios son tan vertiginosos como en el gaming, donde el avance tecnológico y las modas, permiten a las personas tras los videojuegos crear universos cada vez más complejos. A pesar de esto, si hay un cambio en el cine se pueden usar las mismas pantallas para emitir las películas, mientras que en el gaming los componentes de las máquinas van cambiando, y reemplazando, dejando algunos períodos intergeneracionales donde salen muchas obras conocidas como “cross-generation” (cross-gen, para abreviar). Pero ¿Son buenos para la industria o están retrasando el ritmo al que avanza este mundillo?
En cierto punto hay tres aristas dentro de esta temática. Por un lado están las empresas, que quieren vender la mayor cantidad de productos posibles. En segundo lugar están los developers, que tienen que hacer títulos pensando en tecnologías obsoletas y varias veces terminan en un bucle de mantener varios desarrollos de un mismo juego en simultáneo, y por último, y quizás el más importante de todos, los propios consumidores, que quieren poder acceder a las obras independientemente de que sistema tienen, pero que a la vez buscan títulos que muevan los límites que se creían posible.
En este último año, con la salida de las consolas de nueva generación y varios títulos en el horizonte como Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 y God of War Ragnarok, el debate de si deben o no ser cross-gen volvió a encenderse. Uno de los principales argumentos que ponían los detractores de esto, es que retenía a la industria. “Estaba equivocado en pensar que ‘la generación actual no va a retrasar el verdadero potencial de la siguiente’”, comentaba por twitter Ryan McCaffrey, el editor de previews de IGN, “hablé con suficiente gente dentro de la industria. Puede tener sentido para algunas obras, pero no para lanzamientos triple A que buscan venderte una consola gracias a su gran presupuesto. Quiero ver qué hacen con el nuevo equipo, dejen morir a la generación pasada”, concluyó.
Games will always be developed with the lowest common denominator. I hate to even approach it negatively, because it's not honestly. Cross-gen games are fine, but if you want the same experience across the board including lower SKU, you have to design around that feature set.
— Shinobi602 (@shinobi602) August 24, 2020
En una onda similar informaba John Lineman, del canal de Youtube especializado Digital Foundry, que afirmaba que varios developers le dijeron que “es doloroso” hacer títulos para dos generaciones, agregando que “nadie quiere programar para un procesador Jaguar anticuado, dejen morir a la PS4 y a la Xbox One”.
Pero esta duda ya había empezado desde antes, cuando a principios de 2020, y antes de la pandemia, Richard Leadbetter, el editor en jefe de Digital Foundry, tomara su espacio en Eurogamer para preguntarse qué tan posible es hacer juegos de vanguardia para consolas más viejas. Principalmente tenía la idea de que “si fueron pensados para aprovechar al máximo el poder de la consola en la que corren, que tanto real puede ser eso si los devs tienen que tener en cuenta el soporte para la consola anterior”, al hablar del trailer In-Engine que presentó Ninja Theory de Hellblade 2.
“El desafío al que se enfrentan los desarrolladores va más allá de la potencia gráfica. Hay dos áreas claves donde la Series X ofrece mejoras sustanciales con su antecesora”, comentaba Leadbetter en relación al SSD y al mejor procesador que tiene la nueva consola de Microsoft.
No obstante, él ve una luz en traspasar juegos a un producto menos poderoso, con los ports de diferentes triple A como ejemplo muy claro que viene ocurriendo hace varios años, que son las obras que llegan de las consolas de sobremesa de Sony y Microsoft a la Nintendo Switch, usando técnicas como acortar la resolución y tener un peor frame-rate.
Pero que exista la posibilidad no quiere decir que permita a los juegos llegar a su potencial, ya que también comenta que hay que tener en cuenta que no siempre se puede aprovechar al máximo la tecnología si hay que pensar en que corra en un sistema menos potente. “¿Hubieran sido Titanfall o Rise of the Tomb Raider tan impresionantes como cuando salieron en Xbox One, si Respawn y Crystal Dynamics hubieran tenido que pensar en que corra en una 360 desde la fase inicial de desarrollo?”, se pregunta el periodista.
No obstante, y de manera casi profética, ponía la vista de las personas en un nombre que, según él, iba a ser pivotal para ver cómo se podrían llegar a traspasar los cross-gen de empresas third-party: Cyberpunk 2077.
A principios de 2020 nadie se podía imaginar el desastre que iba a ser el lanzamiento del nuevo título de CD Projekt Red, pero ya ahí el hombre de Digital Foundry planteaba sus dudas. “(Cyberpunk) es un juego que empuja los límites técnicos en todos los aspectos imaginables, y es complicado imaginarse una experiencia que corra en una XBox One S o una PS4 base, pero va a salir en esas plataformas, y es una buena indicación para ver cómo se van a manejar las compañías de terceros este período de cambio, puede ser incluso lo mejor que consigamos”, afirmaba Leadbetter.
Cyberpunk 2077 finalmente salió en las versiones base de las consolas de anterior generación de Sony y Microsoft con uno de los peores lanzamientos de un triple A de la historia, que fueron retiradas y casi 7 meses después volvieron a la store, con advertencias a la gente para que no los compren porque no andan bien.
A pesar de filtrar su descontento mediante el uso de insiders y periodistas, algunos devs también tomaron el asunto entre sus propias manos, como Liza Shulyayeva, ex ingeniera de Software en DICE que comentó para Wccftech un poco de sus propias experiencias: “Crear y certificar juegos para un montón de plataformas es muy complicado, independientemente del hardware que se utiliza. Aparte es fácil tener problemas de compatibilidad con los kits de desarrollo, además de otros inconvenientes como la falta de staff o limitaciones de la infraestructura. No es que apretás un botón y el juego lo podés correr en 10 plataformas en vez de 9”.
Quizá el más cortante con el asunto fue Thomas Puhas, director de Control, uno de los primeros juegos “next-gen”. En una entrevista con el podcast de IGN, el hombre de Remedy afirmó que “cuando tenés que desarrollar obras en un periodo de transición, para ser honestos, apesta”. “Vos tenés que hacer que se banque la generación que acabás de abandonar, pero encima cuando lo querés llevar a la moderna, te das cuenta que estás limitado por las elecciones que hiciste años atrás con la tecnología que tenías. No es que podemos empezar todo de cero y llevarlo a la gen actual. Porque incluso si quisieras hacerlo, le estarías sacando recursos a otros proyectos que están en desarrollo”, afirmó el dev.
“Te toma meses de trabajo encargarte que la máquina corra el juego. Nada funciona, las texturas se ven mal, la iluminación está rota. Hicimos un montón de mejoras pero eran incompatibles con lo que teníamos para el 2019, y aunque funcionaba, recién ahora podemos trabajar en las cosas “next-gen” para el lanzamiento”, comentó Thomas, además de agregar que “esa es la realidad de trabajar en una organización con varios proyectos, todo lo que hagas puede arruinar al siguiente”.
No obstante, no todos los desarrolladores coinciden con esa idea de que los cross-gen retrasan el avance de la tecnología. Quizás uno de los principales detractores de esto es la misma Guerrilla Games, y el director del Horizon Forbidden West, Mathijs de Jonge, quien en una entrevista con The Hardwarezone afirmó que desarrollar para dos consolas a la vez no los limitó “de ninguna manera”. “Cuando empezamos con el concepto tuvimos un montón de ideas que terminamos incluyendo. Llegamos a un punto donde no pensábamos que tan potente era el hardware, y lo único que nos preocupaba era si estábamos haciendo una experiencia única para el jugador”.
Según él, así es como pensaron todas las misiones y eventos para que hagan los jugadores, afirmando que, sacando el audio 3D, las cargas rápidas y las mejoras del Dualshock 5, la principal diferencia entre las consolas es la mejora gráfica y que eso lo único que les permitió es darle más detalle en versiones next-gen. “Le podés ver los pelitos de la cara a Aloy y cada rama individual de musgo creciendo en las piedras”, comentó el Neerlandés
Aparte, afirmó que la gran mayor parte fue desarrollado en Playstation 4, además de que también gran cantidad del testeo fue hecho en esa consola, para asegurarse “que esa gente tenga una buena experiencia con un juego que se ve fantástico”.
Definitivamente tal vez
Los que dan el mensaje menos claro en cuanto a cómo quieren plasmar su estrategia de ventas son Sony, quienes desde el lanzamiento de PS5 se dijeron y desdijeron varias veces en cuanto a que título va a salir exclusivo de su nueva consola y cuales van a salir también en la PS4.
El primer mensaje que dieron, casi de manera unánime a lo largo de todos sus dirigentes y regiones es el concepto de “creemos en las generaciones”, dando a entender que la PS5 iba a ir por un lado separado que el de su antecesora y que si querías tener acceso a los grandes títulos de Sony ibas a tener que comprarte corriendo su nueva consola porque si no te quedabas afuera de títulos como el Horizon Forbidden West y el God of War Ragnarok.
De hecho el primer comentario que dió Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment sobre la PS5 fue en Game Industry, donde comentaba que: “Creemos que si hiciste todo el trabajo para crear una consola que sea punta de lanza en tecnología, tenés que meterle beneficios y cosas que tus consolas anteriores no tenían. Y quienes desarrollan, bajo nuestro punto de vista, deberían hacer productos que aprovechen la mayoría de esas features”.
“Creemos en generaciones. Tanto en el audio 3D, como en las ventajas del DS5 o las múltiples formas que se puede aprovechar el SSD, tenemos pensado darles a los jugadores una experiencia que solo pueda ser disfrutada en la Playstation 5”, afirmaba el gerente.
Finalmente todo se terminó embarrando cuando en el podcast oficial de Playstation, Hermen Hulst, el cabecilla de Playstation Studios, dejase caer, como quien no quiere la cosa, que GoW, Horizon Forbidden West y Gran Turismo 7, iban a salir también en la consola anterior, afirmando algo que es cierto, y que Ryan también había dicho en su momento, que es: “no podemos dejar a una comunidad de 110 millones de jugadores de lado”.
Pero entonces el tema es porque presentar títulos exclusivos, afirmar que están trabajando en “darles a los jugadores una experiencia solamente disfrutable en PS5”, solamente para decir, en un blog como un comentario al pasar, que tres de los lanzamientos más fuertes que tenías para vender la consola, también van a salir en la consola anterior.
“Lo que Sony está haciendo es un pecado de omisión deliberada. Para el lanzamiento de tu consola tenés que defender tu posición como líder de mercado y generar ruido que disminuya todo lo que tu competidor pueda presentar, así te permitís que el público perciba a tu producto como el que hay que tener”, afirmaba Brendan Sinclair, el managing editor de Game Industry en una editorial donde criticaba la práctica de Sony, antes de sentenciar: “Ahora que logró lo que quería, puede sacarse la máscara y afirmar la no tan sorprendente verdad de que va a sacar sus lanzamientos más fuertes a la base de más de 100 millones de jugadores, como también a su nuevo grupo de 8 millones con la PS5”.
Jugá donde quieras, no me importa mientras lo hagas en mi sistema
Por último en esta guerra de consolas de última generación, es Microsoft, que si en la E3 quisieron demostrar algo es que parecieran estar dejando de lado la idea de competir mano a mano con exclusivos y transformarse en un servicio de videojuegos con el Game Pass y con el reciente anuncio del Xbox Cloud Gaming, dejando de lado la noción de consola, pero no tan de lado como para olvidarse que existe.
A diferencia de sus rivales, ya desde un principio se reían de la idea de no tener opciones cross-gen o que sean exclusivos de su nuevo producto, un poco de la mano con la idea de que todos sus exclusivos salen en sus consolas y en PC. “La posta es que decir que un juego ‘atrasa’ es un meme creado por la gente que está muy metida en comparar productos”, afirmaba para Games Industry, Phill Spencer, jefe en Xbox, y en cierto punto su argumento es uno sólido: “Solo tenés que mirar el desarrollo para Windows. En la mayoría de los casos los devs están armando una versión que es la más poderosa y de mayor fidelidad, que es la de PC.
Lo podés ver con obras hechos por nuestros estudios cuando llegan a escritorio, incluso con los de nuestros competidores. Pero al mismo tiempo el ecosistema de PC es el más diverso en temas de hardware en toda la industria del gaming, tenés que pensar en CPUs y GPUs que están en circulación hace décadas”.
Y eso es algo de lo que muchos de los desarrolladores de la empresa americana se agarraron al hablar del concepto “cross-gen” en ese artículo, en parte por la historia de esos estudios trabajando sobre el mercado de PC. Por ejemplo, Tim Schaffer, jefe de Double Fine, afirma que ve la idea de las generaciones “de una forma agnóstica”, afirmando que quizás puedas aprovechar tu obra más o menos, pero “el corazón del juego al final va a ser el mismo”.
Otro que habló con Games Industry fue Feargus Urquhart CEO de Obsidian, una empresa, y un director, con mucho trabajo en el mercado de PC. “La tecnología es importante para los RPGs, pero no lo es todo. Para nosotros está en los personajes, las historias y la agencia que tengan los jugadores. Yo empecé jugando RPGs en los 80 con una Apple 1.5 y ahora, 40 años más tarde seguimos haciendo juegos de rol”, afirma el escocés.
“El gaming es entretenimiento y comunidad, y siento que es algo que va en contra de esos valores prohibirle a los jugadores acceder a esas historias, o forzar a alguien a comprar mi producto el día que yo quiero que vayan para poder formar parte de este grupo. Jugar es algo más grande que cualquier consola”, sentenció Spencer.
Conclusiones
Los videojuegos atravesaron muchos cambios desde la época de la PS3 para acá. Muchas cosas que parecían imposibles en esas consolas nacidas a finales de los 90 y principios de los 2000, y con los polígonos a flor de piel palidecía frente a la potencia gráfica de sus sucesores, y de haber tenido que pensar en hacer correr el Gears of War en una Xbox original, quizás hoy tendríamos una industria completamente diferente.
Como dijo Lineman de Digital Foundry: “Mario 64 no salió en la Super Nintendo y eso es algo bueno”, hace 15 años nunca hubiéramos pensado en arrastrar consolas viejas hasta la última gota, pero a pesar de que la tecnología avanza cada vez más rápido, también es cierto que el alcance de ciertos productos es más del que un podría pensar, y millones de personas se verían cerradas de acceder a nuevas experiencias.
Al mismo tiempo, el crunch en la industria es una realidad, y agregarle más trabajo a desarrolladores que están al borde del colapso, tampoco es plan de nadie.
Las obras que atraviesan consolas son un tema complicado, porque se mueven en la fina línea de dejar a los consumidores sin sus productos y no permitir avanzar las tecnologías de los juegos. Pero a pesar de todo es algo con lo que vamos a tener que convivir, porque es una práctica que no parece que vaya a cambiar en los años que vienen.
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