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jueves, agosto 11, 2022

China y los videojuegos (Parte 2): Las dificultades

Seguimos desglosando que pasa en China con los videojuegos desde la investigación, en medio de tanta información diversa y confusa.

Tomas Grego

Me encanta el anime, el cine y los juegos. Me gusta consumir arte y después escribir sobre eso. Además soy muy fan de escribir del detrás de escenas.

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China siempre tuvo una relación compleja con los productos extranjeros, específicamente con los culturales. Hay varias cosas a las que consideran “inmorales” o que sienten que expande una agenda “pro-América” y que consideran problemáticos. Sin ir más lejos, uno de los estrenos en los que Disney más esperanza tenía de triunfar en el gigante asiático era Shang-Chi, film que todavía no apareció en salas locales, porque según el departamento encargado de aprobar y rechazar films, consideraba que el material original era racista y daba una visión muy “americanizada” de China, en un contexto donde el gobierno está empujando contra la presencia occidental.

Además, en las últimas semanas, el PCCh, afirmó que prohibiría cualquier imagen de hombres “afeminados”, algo que va a influir en el contenido que llega al mercado local, así como el que es exportado, como por ejemplo el Genshin Impact, el título que salió en cualquier plataforma bajo la luz del sol y que cuya empresa matriz, MiHoYo está ubicada en Shanghái.

En el ámbito de los videojuegos el aparato de censura del gobierno muchas veces frena la cantidad de obras que se publican al año, generando un “cuello de botella”, donde los títulos extranjeros entran en una especie de limbo. El más recordado de estos fue en 2018, cuando durante meses no se publicaron nuevos títulos en el mercado chino que vengan de la mano de un publisher occidental.

En una nota de finales de Octubre de ese año, Bloomberg comentaba que los juegos internacionales no pasaban más por el famoso “canal verde”, y que la razón de este parate es que el gobierno chino quería tener más control, ya que sentían que la industria del gaming “fomentaba la adicción, la miopía y otros males entre la juventud del país”. Tencent, el conglomerado más grande dentro del gaming global, y quienes tienen un 40% de las acciones de la desarrolladora y tienda online Epic, tuvo grandes problemas porque significó retrasar el lanzamiento de Fortnite en el gigante asiático, el cual terminó no saliendo nunca.

La solución a esto vino de la mano de un “comité de ética en videojuegos”, según informaba el South China Morning Post, quienes tuvieron que encargarse de aprobar (o rechazar) varios títulos.

La historia se repitió este año cuando a principios de septiembre las acciones de Tencent y Netease cayeron luego de que la aprobación de nuevos títulos se congelara, en medio de un cambio importante en la relación de China con el gaming, especialmente vinculado a la cantidad de horas que los menores de edad pueden pasar frente a la pantalla. De hecho fue el medio Xinhua quien puso en un artículo, que luego cambió, “la sociedad deberá reconocer el daño causado por los videojuegos on-line, referidos normalmente como ‘opio de la mente’ y ‘drogas digitales ‘`.

Además, un memo filtrado por el South Morning China Post mostraba todas las presiones y líneas a las que se tienen que enfrentar los estudios chinos. Este recordaba a las desarrolladoras que ya no son más “entretenimiento apolítico”, si no una nueva forma de arte que tiene que mostrar al mundo “una serie de valores correctos” y un entendimiento ejemplar de la historia y cultura china, algo que dificultará aún más la aprobación de nuevos títulos.

Hay varias cosas que menciona el texto como que juegos “con una elección moral gris donde el jugador pueda elegir entre ser bueno o malo” no deberían existir, que las obras donde los reguladores “no puedan darse cuenta de manera inmediata el género de los personajes”, o que haya personajes vestidos con ropa que no fuese del género asignado al nacer, levantaría banderas rojas.

No pueden dar “visiones distorsionadas”, ni “reescribir narrativas establecidas”, de figuras históricas. Además, menciona que los títulos que le piden a los jugadores destruir a bárbaros, empujan una visión “colonialista”, mientras que los protagonizados por señores de la guerra japoneses “glorifican al militarismo y al jingoísmo”, incluyendo que, para el gobierno chino, los juegos locales “son más japoneses que los propios juegos japoneses”.

Documento por favor

Esta cruzada contra la miopía y la “perversión” de los valores del público chino, tomó también en 2018 otro giro importante cuando el gobierno le pidiese a Tencent, NetEase y todas las compañías encargadas de títulos online, que para poder jugar en sus plataformas, iban a tener que vincularlas a la Id del gobierno.

El cyber asiático
Mientras que en argentina poco a poco fueron desapareciendo, los cybers (o Internet Café), se arraigaron de una forma central en la cultura asiática, donde son furor en países como Corea del Sur y China, dos de los ejes centrales en la industria hoy por hoy

Así, aquellos menores a 18 años solo podían jugar dos horas por día y los menores a doce el total de 1 hora por día. “Tencent dio un buen ejemplo de lo que otras compañías en internet tienen que hacer para tratar la creciente adicción a los videojuegos que ocurre dentro de nuestra juventud, trabajando juntos con sectores del gobierno, padres y escuelas”, comentó a Xinhua, medio oficial del PCCh, Liu Xingliang, cabecilla del Internet Research Institute, parte del gobierno, según informó el medio People’s Daily.

Fue hace solo unos meses cuando el gigante asiático decidió profundizar esta política, de forma que los menores a 18 años solo puedan jugar en total 1 hora de el sábado, el domingo y durante los feriados. Según Xhinhua, y reportado por CNN, un representante no identificado de la NPPA sentenció que “muchos padres afirmaron que la adicción de sus hijos a videojuegos online están afectando sus estudios y salud física y mental”.

Aunque el gobierno está confiado en que van a lograr cambiar el desarrollo de adicciones, los expertos no están tan seguros. En una nota para el medio internacional Al Jazeera, Daniel Ahmad, un analista de la firma Niko Partners y especialista en China afirmó que: “El gaming es parte de la cultura y China es el mercado más grande del mundo, esto no es algo que va a desaparecer de la noche a la mañana”. “Los padres de muchos menores crecieron con los videojuegos y van a ser mucho más liberales y de mente abierta para permitir a sus hijos usar sus cuentas para jugar”, agregó, además de comentar que hay formas de saltarse estas restricciones como el uso de VPNs, o comprar IDs falsas.

Esta nueva medida puede tener un impacto mucho mayor en una industria que cada día ocupa un rol central en el mundo del entretenimiento, y que puede cambiar el panorama y la imagen de China en todo el mundo: Los esports, pero esto es una historia para la siguiente entrega. ¿Ya leíste el primer capítulo?


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