Cuando los videojuegos llegaron al aula
Hace ya una década, estaba comenzando mis labores como auxiliar alumna en la cátedra de Historia de Europa Medieval en mi profesorado. Recuerdo estar acompañando a las docentes cuando tomaban parcial y llegó un chico que luego (por razones que ya entenderán) se hizo mi amigo. El muchacho empezó a hablar muy detalladamente de los contenidos dados en la materia e incluso sobre cosas que no dimos. Cuando se fue (luego de aprobar) le felicité por el examen que dio. Como respuesta, se inclinó y me susurró al oído “Age of Empires 2” y fue aquella la primera vez que un videojuego entró en la universidad para mí. Ni hablar cuando los chicos a los que les daba clases identificaban algún personaje histórico de dicho título. Los videojuegos y la educación se habían cruzado por primera vez para mí.
Sí, son juegos, pero hace rato que han dejado de ser un mero entretenimiento. Al día de hoy ya es innegable que son un medio de transmisión de contenido y pautas culturales. De hecho, no es extraño encontrar estudiantes y hasta docentes de alguna ciencia social que haya tenido su primer acercamiento a su campo de conocimiento a través de un videojuego.
El notable desarrollo tecnológico de las últimas décadas del siglo XX y lo que va de la centuria actual, con la consecuente proliferación de dispositivos tecnológicos (consolas, PC, teléfonos celulares, etc.) ha hecho del videojuego una de las industrias del ocio más prominentes en la actualidad con una continua innovación y una permanente expansión.
Si tenemos en cuenta lo anterior, junto con la influencia de la industria gaming no solo en el entretenimiento, sino también las expresiones culturales y expresiones identitarias, podremos entender que el jugar no es una actividad solitaria. Todo lo contrario, involucra lazos de sociabilidad e intercambios, tanto dentro como fuera del mismo.
Hay muchas maneras de utilizar a los juegos como herramientas didácticas. Por ejemplo, para implementar la Educación Sexual Integral, como lo han hecho Fundación Huésped y Fundav.

Gamificación, ludificando la enseñanza
La gamificación es una técnica usada en ámbitos educativos, enfocada en la incorporación de conocimientos y habilidades a través de mecánicas de juegos, como los retos, las recompensas, etc. En este sentido, se mezcla tanto la enseñanza como el entretenimiento, a los fines de que hacer más llevadera el proceso de aprendizaje. Esta metodología contribuye no solo en el estudio teórico, sino también en diversos aspectos de la formación del alumno:
- Desarrollar la capacidad de tomar decisiones
- Favorece el trabajo en grupo
- Estimula las habilidades psicomotoras
- Contribuye a realizar múltiples tareas
- Predispone para el aprendizaje
- Entrena las destrezas visuales y auditivas
Serious games, juegos pensados para aprender
Son aquellos juegos que están diseñados con el propósito principal de enseñar o entrenar al usuario. Se le denomina “juego serio” porque su objetico no es divertir a quien lo use. Son diseñados y desarrollados para poner en contacto a las personas con una realidad ajena a ellos y/o para ayudarles a comprender conceptos que desconocen.
Este tipo de formato es ideal para docentes que no estén familiarizados con este tipo de entretenimiento, a la vez que es una herramienta muy útil para la adquisición de nuevas habilidades y competencias por parte de los alumnos. Todo ello en un entorno de realidad simulada.

Hay tantos tipos de juegos serios como de carreras y trabajos. Por ejemplo, simuladores de vuelo para pilotos, recreación de una situación de emergencia para trabajadores de la salud. También existen otros ejemplos en formato de juegos de mesa o de rol que también permiten al estudiante emular el contexto a estudiar.
Ahora bien, pareciera que tanto los juegos serios como la gamificación sean lo mismo. Pero la diferencia reside en que los primeros son juegos en sí mismos, diseñados para ser entretenidos mientras enseñan. Lo segundo es el uso de mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos
¿Pero si los chicos se distraen? Consejos para una adecuada aplicación pedagógica
Si sos docente pero no jugás, es entendible que tengas resquemores con la idea de usarlos en el aula. Los cambios tecnológicos siempre causan desconfianza, como cualquier cosa nueva y desconocida. En los últimos dos años hemos visto la creciente importancia que los medios digitales han cobrado en el sistema educativo, con las clases virtuales.
https://twitter.com/GamersMasPais/status/1186190701010264064?s=20
Hoy en día, las deficiencias en la infraestructura de las escuelas latinoamericanas, sobre todo las públicas vuelve muy difícil poder llevar los videojuegos a los establecimientos educativos. Sobre todo cuando la escuela donde trabajas no cuenta con sala de informática o tiene problemas de conexión. A continuación, te bridamos algunos consejos:
- Consultar sitios web o bibliografía para poder asesorarse aún más sobre la relación entre videojuegos y educación, ya sea sobre conceptos teóricos como propuestas didácticas. Las Humanidades cuentan con muchos especialistas en este tema, como Graciela Esnaola.
- Trabajar con imágenes o gameplays como un primer acercamiento a los temas que vayas a dar.
- Si nunca has trabajado con este material, es aconsejable partir desde los títulos que jueguen tus alumnos, es la manera de generar interés en ellos.
- Proponé que escriban un guion para un juego o realicen una ilustración de un personaje o un escenario para uno.
- Si tenés la posibilidad de que tus alumnos interactúen con un videojuego, úsalos para emular y visualizar aquellos contenidos que estés dando. Un ejemplo sería, utilizar un título de la saga Sim City para explicar cómo funciona una ciudad.
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La ilustración de portada por Maru Mendez
impecable y super necesario!
¡Gracias, Kurara! 😀