La ética y la expresión artística se cruzan y su discusión se pone en jaque cuando los juegos cruzan el límite de la violencia desmedida presentada en sus historias. ¿Hasta qué punto está bien y cuándo pasa a ser un acto de morbosidad?
La violencia existe en los videojuegos de la misma manera en que existe en la vida; no es novedad que en el mundo gaming nos encontremos con violencia gráfica de forma explícita, llena de escenas sangrientas, conductas criminales, y hasta ciertos materiales que pueden resultar “desagradables” para algunas personas por el nivel de morbosidad que representan.
Pero cómo decía: esto no es algo nuevo. Si nos remontamos a los orígenes de los videojuegos, ya en el año 1976 nos encontramos con la primera creación en generar críticas desde la opinión pública. Estamos hablando de Death Race, un juego desarrollado por Exidy donde a través de los pixeles que componían las imágenes, había que atropellar “gremlins” para ganar puntos. Esto que hoy parece algo tan “burdo”, en su época provocó tanto rechazo que el lanzamiento del juego fue tema de debate en los noticieros estadounidenses.
Luego con el paso del tiempo y el avance de las consolas llegó el segundo gran escándalo de la mano de Mortal Kombat en 1993. La versión lanzada en Sega Genesis vendió muchas copias debido a que la versión no tenía censuras de ningún tipo. No obstante, ante la repercusión mediática y padres escandalizados por la violencia desmedida, (recordemos que en ese momento los videojuegos apuntaban exclusivamente a un público adolescente), crearon la Entertainment Software Association.
No es lo mismo la violencia explícita de Mortal Kombat que ver a Mario aplastar a sus enemigos fantasiosos. Este tipo de “violencia friendly”, no solo es común sino que aparte está dentro de una contextualización en una historia de aventuras.
Y así como estuvo este “mini recorrido” por la industria, con el paso del tiempo aparecieron más títulos y lógicamente más violencia que se suma al exquisito nivel de detalles con el que contamos actualmente.
Una mirada desde lo psicológico: ¿Hasta qué punto está bien la violencia explícita y cuándo pasa a ser un acto de morbosidad?
Para responder esta pregunta primero hay que aclarar que uno de los grandes planteos que aparecen cuando se tocan estos temas es el de “el juego es arte y por ende debe entenderse cómo tal”, justificando ciertas cuestiones bajo la libertad de expresión del autor.
La morbosidad se entiende como el interés por la violencia, la guerra, las torturas o situaciones de muerte. En este aspecto se incluyen dimensiones psicológicas, pero también otras de carácter social, histórico o pedagógico. Las emociones experimentadas en estas situaciones van desde la inseguridad, gratitud, humildad y superioridad.
Según Freud, “las imágenes que representan violencia explícita suscitan angustia ligada a la nuestra percepción de lo siniestro que amenaza la seguridad del yo al traer a la conciencia lo negativo, que suele permanecer oculto o reprimido”.
Un debate entre el “arte” y lo “moral”
Germán Beneditto, psicólogo especialista en videojuegos y tecno adicciones en la Fundación Argentina de Videojuegos, asegura que para establecer la violencia en una historia “es importante establecer un contexto”, de lo contrario, “la violencia por la violencia misma es innecesaria”.
“La violencia está naturalizada en la sociedad misma, los contenidos cambiaron y hoy, está demasiado enquistado este amarillismo en la sociedad misma y sus gustos. En los videojuegos, aprovechan esta cuestión para poder obtener ganancias y poder vender”, comentó el profesional.
Algunos de los ejemplos más claros respecto a este tema fueron los títulos como Rape Day, Hatred y Postal 3; tres de los videojuegos más polémicos y criticados en la industria por razones, claramente obvias.
En el caso de Rape Day, como lo indica el nombre consistía en controlar a un sociópata que, ante la excusa del apocalipsis, podía matar y violar mujeres; el ruido mediático fue tan grande que tuvieron que sacar el juego del mercado. Ante este accionar, su desarrollador bajo el nombre de “Desk Plant” defendió su creación asegurando que “no puedes prohibir la violación en la ficción si no prohíbes también los asesinatos y la tortura. La moral no puede detener la industria del entretenimiento”.
Por su parte tenemos Hatred, un título muy controvertido que acaba de anunciar su lanzamiento en Nintendo Switch. El juego recibió un sinfín de críticas por su violenta historia: el protagonista, harto de la humanidad, se convierte en un asesino acabando con la vida de todas las personas que se crucen por delante.
Por último, Postal 3: el juego donde abusar, matar gatos, asesinar personas, orinar sobre los cadáveres de sus víctimas y mucho más, está permitido. Esto sin olvidar que contamos con un marcador en su sistema de puntuación que te mantendrá al tanto de cuántas personas asesinaste, cuántas quemaste y cuántas orinaste.
«Si bien hoy hoy no hay estudios que establezcan una relación directa entre actos de violencia y consumo de videojuegos violentos.Es decir no porque yo juegue videojuegos violentos (Call of Duty, shooters, Assassins Creed, etc) voy a salir a matar gente o volverme mas violento en la vida real. Si hay que tener cuidado con las bases de personalidad ¡Y sobretodo la edad! ( Exposición a temprana edad de este contenido como lo decodifica ¡Eso sí es malo!)»
“En el gaming hay fenómenos de inmersión y suspensión de credibilidad: yo me creo esa historia y queda en un “cómo sí”. En ese “cómo sí” tengo que matar enemigos; eso dentro de ese mundo llamado ́ círculo mágico ́ no tendría implicancias por fuera del mundo real porque puedo entender que eso queda y termina en el juego. Esto tiene relación con el fenómeno de desconexión moral, es decir, mi cerebro entiende que estas acciones ocurren en el juego y no en mi vida real”, enfatizó el psicólogo.
En definitiva, si bien desde la industria hay poco interés por el “valor moral” atribuido en sus obras ya que sostienen que “son juegos”, sería interesante que teniendo en cuenta que la tecnología crece día a día por ende, los detalles en los juegos son cada vez más realistas, los creadores tomen las riendas en el asunto y que sean más cuidadosos en algunos aspectos para evitar algunos detalles de “violencia desmedida” que no están copados y, a la larga terminan naturalizando aún más estas cuestiones.
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