En unos días se cumplen 4 años del estreno de What Remains of Edith Finch, ganador del premio a la mejor narrativa en el año 2017, y no se me ocurre mejor ocasión para reparar en uno de los aspectos que lo hacen destacar entre un mundo de juegos similares. Al revivir las historias de la familia Finch es posible detectar un hilo conductor, además de la muerte, que atraviesa los relatos de todos sus integrantes; resulta imposible definir con claridad qué sucedió en verdad y que es fruto de la imaginación.
La obra de Giant Sparrow tiene una particular idea sobre el vínculo que existe entre lo real y lo fantástico, una visión de la realidad cercana a la que podemos encontrar en los cuentos de Julio Cortázar. Para el escritor lo mágico forma parte de la vida cotidiana, los elementos extraordinarios más que generar rupturas se presentan como un componente más de la misma.
Al vincular de esta manera ambos mundos se obtiene como resultado una fusión de elementos que se constituyen como partes indivisibles de un mismo todo. Esta concepción se puede identificar rápidamente en varios cuentos de Bestiario como, por ejemplo, Carta a una señorita en París o Casa tomada. Tomaré como referencia ambos textos como muestras de su escritura para observar cómo se desarrollan estas ideas.
Cómo te ven, te tratan ¿Y si te ven real?
En ambas producciones, el primer contacto que tenemos se produce a través de un alto grado de fidelidad, es decir, todo lo que leemos o vemos responde a una estética creíble. La escala de los objetos, la manera en que se comportan, las descripciones de los espacios. No hay nada extraordinario ni que se encuentre fuera de lugar. Los componentes elegidos para darnos la bienvenida ofrecida nos invitan a pensar que todo lo que leemos o vemos tiene altas probabilidades de suceder en algún sitio que pertenezca al mundo real.
A medida que pasan los minutos, por medio de sugerencias o comentarios al pasar, incluso antes de ingresar a la mansión de los Finch, empieza a tomar forma una presencia excepcional. En Carta a una señorita en París sucede algo similar cuando se nombra al pasar a los conejitos, no se detiene a explicar su presencia ¿Por qué debería hacerlo?, los nombra como un elemento más que, recién al avanzar con la lectura, podremos detectar como una huella de lo fantástico.
No nos enfrentamos a un pasaje claro y definido de lo real a lo imaginario, tampoco observamos algún indicio visual que nos grite a la cara la presencia de un mundo mágico, sin embargo, lo fantástico se filtra por las fisuras de la realidad y la duda toma forma, ¿Todo lo que vemos es real?
La incertidumbre como motor de juego
Los acontecimientos que no cumplen del todo las leyes de la lógica se producen poco a poco sin dar ningún tipo de explicación. Se cuelan sin pedir permiso ni dar justificaciones de su existencia en una suerte de continuidad fragmentada y constituyen un sentimiento de lo fantástico.
¡Algo increíble va a pasar! Esta afirmación se repite una y otra vez en nuestras cabezas mientras jugamos, es algo que se insinúa desde antes de entrar a la casa, mientras caminamos por los senderos del bosque que la rodea. No sabemos qué, ni cuándo va a ocurrir pero todos los componentes del juego sugieren la existencia de una presencia inexplicable.
Al narrarlo de esta manera, en primer instancia, el problema y, al mismo tiempo, motor de juego, reside en saber qué es lo fantástico, lo que esta fuera de lugar, lo disruptivo. La incertidumbre es lo que motiva a recorrer la casa de la familia Finch y avanzar con la lectura, si a esto le sumamos la ausencia de elementos que destaquen o llamen la atención a primera vista, la invitación a explorar esta servida sobre la mesa.
Donde hay dolor, habrá puertas cerradas
Al deambular por el hogar de los Finch nos encontramos con una construcción desierta en el presente pero, habitada por recuerdos. Caminamos entre restos de comida, libros desordenados, puertas selladas y cajas que indican la mudanza de algún objeto frágil que quedaron suspendidas en el tiempo.
En este punto las similitudes con Casa tomada se hacen explícitas. No podemos deambular por todos los rincones de la mansión, existen lugares inaccesibles para les jugadores, ambientes invadidos, habitaciones tomadas por una ausencia que se niega a abandonar su hogar. Podemos observar el interior de estos cuartos a través de las mirillas pero, ¿Qué explicación racional existe para sellarlas a cal y canto? ¿Hay algún peligro encerrado que no debe salir bajo ningún concepto?
En ambas obras, las casas adquieren características que las posiciona como personajes indispensables para entender los acontecimientos. En Casa tomada el narrador le otorga un poder de influencia sobre su vida y sus decisiones cuando dice “A veces llegábamos a creer que era ella la que no nos dejó casarnos” y en el videojuego quien narra insiste en la dificultad de explicar con palabras la incomodidad que siente al habitarla.
Cortázar gambetea al diccionario
Es inútil buscar una definición de qué es lo fantástico y empezar a listar los elementos que se escapan del orden racional en cada producción porque, en ninguno de los dos casos, se lo entiende como una categoría perfectamente separada y delimitada de la realidad.
En una entrevista a Cortázar del año 1977 el escritor deja en claro cuál es su mirada sobre el género al decir: “lo fantástico, es ahí, justamente, donde se sitúa la noción que yo tengo de la realidad” esta frase sirve de puente para entender el vínculo entre su escritura y la narración de What Remains of Edith Finch; no existe una distinción entre ambos mundos.
A la luz de esta afirmación los acontecimientos que revivimos pueden observarse con otro enfoque. Desde la mirada de les jugadores, hay situaciones que se perciben como totalmente absurdas, sin embargo, les protagonistas no lo viven de la misma manera.
Cuando hay hambre…
Las sucesivas transformaciones de Molly ocurren velozmente, sin explicaciones ni transiciones, ella no se detiene a pensar lo que esta viviendo. Sus estómagos hacen ruido, ¡Tiene muchísima hambre! ¿Cómo va pararse a pensar sobre la anatomía humana? Es tanta la necesidad de comida que siente que altera toda su percepción.
Al finalizar esa secuencia, Molly Finch susurra mientras escribe en su diario: “Y de repente volví a ser yo. Aguanté la respiración durante mucho rato pero no pude oír nada. Creo que está esperando a que me duerma. Pero no va a esperar mucho más tiempo, necesita comer y los dos sabemos que yo… estaré… deliciosa.”
La primogénita de Edie Finch vuelve a su forma humana pero, el monstruo hambriento no deja de existir, continua con voracidad la búsqueda de una presa que sacie su apetito; necesita comer y ella va convertirse en su alimento. Estamos en presencia de un magistral juego por parte de los creadores, donde se yuxtaponen el temor infantil hacia el monstruo debajo de la cama, la narración en primera persona de las metamorfosis y la desaparición de Molly.
¿Qué sucedió realmente? ¿Cómo murió? ¿Las palabras escritas en el diario son el sueño de una niña con hambre? ¿O es el relato en primera persona de un hecho terrible? Al volver con le protagonista dice “No se si me creí todo eso. Pero seguro que Edie se lo habría creído” dejando los sucesos a libre interpretación de le jugadore.
Lo maravilloso versus lo fantástico
Esta historia que revivimos a través del diario de Molly se replica en todes les integrantes del árbol genealógico, cada une asume lo fantástico con total naturalidad. En ningún momento responden con asombro, no se cuestionan la veracidad de los hechos, sino todo lo contrario, se toman los sucesos con calma, como si esperaran que un evento de esa naturaleza pudiera ocurrir en cualquier momento.
Existen muchas formas de abordar la narración del género fantástico pero, la manera en que lo hacen Giant Sparrow y Julio Cortázar tiene varios puntos de contacto aunque, el estudio no siempre lo hace de la misma manera. Si revisamos el anterior juego del estudio, The Unfinished Swan, la construcción del universo del juego es diferente. En este caso el diseño es abiertamente onírico, el mundo que habitamos no quiere imitar la realidad; es un mundo imposible.
Este universo esta compuesto por colores planos, formas geométricas abstractas y se encuentra suspendido en el tiempo. No aparenta ser algo que no es, los espacios se construyen bajo su propia lógica. La mecánica inicial nos obliga a pintar el mundo para poder reconocer sus formas y transitarlo. En este caso la narración posee características propias del género maravilloso. A diferencia de lo expuesto anteriormente, no existe un diálogo entre lo fantástico y lo real porque los elementos de su mundo no entran en conflicto.
Géneros en disputa
Volvamos a What Remains of Edith Finch, lo misterioso se desvela en esos términos únicamente para les jugadores, mientras les protagonistas lo asumen sin reparos y de manera instantánea. En este momento es necesario preguntarnos ¿A qué género pertenece? ¿Es un juego realista con elementos mágicos? ¿O es un colchón fantástico cubierto por finas hebras de verosimilitud? Existe la posibilidad de que el juego entero no pueda ser encasillado en ninguna de las categorías y que sea un intersticio que no pueda explicarse de acuerdo a las leyes de la razón ni de la lógica.
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Una nota impresionante! Gracias por esto, Nehual.
Gracias a Jime y a Pressover por compartir el espacio :3