Advertencia: spoilers ligeros de las primeras horas de Yakuza 0.
Caminando por las calles de Kamurocho hacia mi próximo objetivo, me encuentro con lo que parece ser una banda rockabilly a punto de tocar en vivo en una de las tantas plazas de la ciudad. Uno de ellos, sorprendido por mi postura y mi “masculinidad”, me presenta un encargo más que particular.
Al parecer, el aspecto de macho característico de la banda se debe sólo a los peinados extravagantes y las camperas de cuero. Pero, en sí, parecen no tener idea de cómo actuar como tal. “Ni siquiera he visto el pecho de una mujer en mi vida”, me dice Tarashi, el baterista. “Queremos que nos enseñes a ser punk”, me pide Kyo, vocalista de la banda, a tan sólo minutos de comenzar el show.
Yakuza 0 está plagado de momentos del estilo. En cuestión de horas, fui testigo de cómo los protagonistas del juego, Kazuma Kiryu y Majima Goro realizaban todo tipo de encargos.
Goro infiltrándose en una religión que buscaba robar dinero y posesiones de valor con promesas falsas para rescatar a una joven quien, enojada con su madre, se metió en el primer lugar que encontró en busca de contención.
Mientras tanto, a la vuelta de la esquina, Kiryu esperaba el momento indicado para llegar a un callejón que resguardaba una máquina expendedora de revistas para adultos. ¿La razón? El pedido de un niño, quien curiosamente no sabía lo que estaba a punto de comprar.
Kiryu, como hombre de palabra, le entrega la revista con un consejo que, aparentemente, aprendió por las malas: “No la escondas debajo de la cama… no es tan seguro como crees.”
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Incluso cuando no encontraba más de estas historias secundarias para realizar en las calles, siempre terminaba en el icónico karaoke, jugando al bowling o demostrando mis habilidades de baile en la discoteca cercana.
Lo curioso es que estos lugares también desprenden historias que uno puede elegir seguir o no, aunque algunas dependen de la relación que tengamos con el dueño o el bartender de turno.
Suceden muchas cosas en Yakuza 0, y podemos elegir participar de algunas o pasarnos horas realizando todo el contenido adicional que ofrece, obteniendo experiencia, dinero y objetos de todo tipo a cambio. Pero, mientras que algunos de nuestros momentos son de pura diversión y delirio (algo que se convirtió en característico de la franquicia), la rama principal es oscura en su máxima expresión.
Así como en un momento nos estamos riendo a carcajadas y sonriendo a la pantalla, la realidad nos golpea como un baldazo de agua fría cuando dejamos de distraernos y volvemos a nuestra tarea.
Tanto Kiryu como Goro tienen sus problemas con los que lidiar, además de un peso en los hombros por sus acciones en el pasado. Kiryu, prácticamente un joven en Yakuza 0, es incriminado con un asesinato a punta de pistola. Además de la problemática del asunto, la clave del conflicto (uno de los tantos en el juego) es dónde ocurrió el asesinato: el famoso Lote Vacío.
Se trata de un espacio al final de un callejón, probablemente en la parte más recóndita de Kamurocho. Tan sólo un par de metros con poca iluminación, sin nada que lo destaque como visualmente atractivo. Un rincón de mala muerte, ni más ni menos.
Lo curioso es que todas las familias de la mafia están detrás de ese lugar. Es el único espacio en toda la ciudad que todavía no han podido comprar. La identidad del dueño es todo un misterio, y se trata de un espacio invaluable tanto en términos de dinero como de la influencia que ganaría el responsable de conseguir un trato y adueñarse del terreno.
Kiryu, sin conocer la importancia de este lugar casi sagrado, lleva una disputa basada en un cobro pendiente a ese callejón y muele a golpes al deudor. Sin embargo, no fue él quien terminó con su vida a mano armada. Pero el peso cae sobre sus hombros tras una acusación falsa.
Goro, por su parte, parece encontrarse en su mejor momento. Es un hombre exitoso a cargo de uno de los cabarets más conocidos de Sotenbori, lugar al que aplicó una serie de reglas para mantener cierta armonía entre sus empleadas y los clientes, priorizando el respeto ante todo.
No obstante, Goro también tiene que lidiar con su pasado: años de tortura en un calabozo, y ser sometido por una persona con la esperanza de recobrar su lugar en la familia de la cual fue desterrado.
El encargo principal que sirve como pie para futuros conflictos para Goro está relacionado con un objetivo que debe asesinar. Durante horas, buscamos información sobre esta persona, sin nunca dejar de repartir golpes en el camino. Y, cuando finalmente la encontramos, la perspectiva de Goro cambia por completo.
Su objetivo es una mujer llamada Makoto. En cuestión de segundos, mientras que se preparaba para terminar con su encargo de una vez por todas, se da cuenta de que es ciega. Mientras avanza la historia nos enteramos que su pérdida de visión no fue fruto de un accidente o una condición de nacimiento, sino por el trauma que le causó ser trasladada en contenedores junto a decenas de otras mujeres que fueron a Kamurocho a intentar ganarse la vida, pero terminaron en una red de trata de blancas.
A partir de esos dos pilares, Yakuza 0 sienta las bases de lo que va a ocurrir en las próximas horas de juego. La disputa eterna entre las familias para obtener la información necesaria para comprar el lote, el camino de Kiryu en intentar limpiar su nombre mientras es uno de los hombres más buscados de la ciudad, y el conflicto de Goro con Makoto, en la duda constante de qué hacer con semejante situación.
La historia se destaca por presentar en su identidad un balance entre extremos tan opuestos. Siempre bajo el mismo contexto, las mismas reglas de cada ciudad y el criterio del personaje que estamos utilizando.
Muchos pueden pensar que se trata de simplemente la manera en que se hacen los juegos en el territorio asiático, pero es más que eso. Las historias secundarias, por más disparatadas que sean, tienen consistencia por sí solas. Ayudan a hacer de nuestra experiencia un momento ameno, presentadas como distracciones o tareas pequeñas a las que podemos volver regularmente y encontrarnos algo nuevo en cada visita.
El 2017 nos trajo grandes tanques en el género open-world como Horizon: Zero Dawn, NieR: Automata y Persona 5. Y, mientras que comparte su origen oriental con los últimos dos títulos, las misiones y actividades secundarias de Yakuza 0 se distinguen por completo del resto.
Podemos decir que, a su manera, los juegos mencionados utilizan la tragedia como una columna vertical para narrar sus historias. Si bien esto se mantiene presente para los arcos principales de Kiryu y Goro, hay un enfoque distinto hacia la experiencia del jugador.
Todos saben qué esperar de un juego que lleva su título por una de las mafias más reconocidas a nivel mundial. Cualquier trailer que veamos nos va a mostrar una serie de elementos que se comparten y se repiten regularmente: violencia, drogas, alcohol y personajes ganándose nuevos enemigos en cada entrega por defender sus principios.
Se trata de argumentos oscuros, llenos de dolor provenientes en la mayoría de los casos de personas que no tenían relación alguna con el conflicto del momento, pero tuvieron la mala suerte de estar en el lugar y el momento menos indicado.
Este choque de realidades constante es único. No hay dudas de que es probablemente el aspecto más interesante del juego, y lo que cautivó a miles de personas a incursionar en la franquicia por primera vez. Yakuza 0 sirvió como la bienvenida para miles de jugadores a un tono distinto en el género, presentando las dos caras de una moneda en una historia tan madura y violenta por defecto.
Mientras que la cara más oscura y siniestra se da por sobreentendida tanto en la portada del juego como en su tono inicial, su inocencia y sentido del humor se desprende a través de las misiones secundarias como tarjetas de presentación a los protagonistas. Cada una de ellas muestran un valor, un sentimiento, una reacción sobre las situaciones más disparatadas que uno se podría imaginar. Sensaciones que, sin llegar a conocerlos, parecen ser imposibles de ver retratadas en ellos.
Desde competencias con autitos de carreras hasta ganar nuestra propia gallina en un bowling, Yakuza 0 nos da palmadas en la espalda y nos dice que no todo es tan malo como parece. Vemos la bondad e inocencia en personas que, a simple vista, parecen carecer de todo tipo de sentimientos. A través de las misiones secundarias, somos testigos del conflicto interno con la poca humanidad que les queda.
La tragedia y la comedia pueden coexistir en el mismo espacio. Incluso si se trata de uno reducido, codiciado por el resto del mundo.