Gracias a Dios y Ryu ga Gotoku Studio
No suelo titular con frases grandilocuentes, afirmaciones, ni demasiada estridencia, porque el método que utilizo para escribir esta más ligado a tomar apuntes durante horas, dejarlos reposar, re elaborarlos y por último ordenarlos de la manera más coherente posible. En el caso de Yakuza, la frase que encabeza el texto precedió el cuerpo que constituye la nota, se enfrentó con la idea original sobre la cual quería escribir y, me metió en un quilombo bárbaro.
Me fui a dormir varias noches con la esperanza de que esta oración se borrara de mi cabeza al día siguiente, pero por alguna extraña razón que al momento de escribir estas palabras no termino de entender, no “logré lograr ese logro”, valga la redundancia. Una vez decidido a profundizar en esta sentencia, el primer interrogante que me plantee fue, sino es una copia de la afamada saga de Rockstar ¿Qué es?
Vayamos paso a paso. Es una saga de videojuegos de acción en tercera persona desarrollada por Sega, centrada en la historia de un miembro del Clan 23Tojo que se publicó originalmente en el año 2005 para PlayStation 2. La serie principal esta compuesta por seis entregas numeradas y tuvo su glorioso cierre once años más tarde, con la salida de Yakuza 6: The Song of Life. Recién en ese momento empecé a mirarla con otros ojos.
Alabado seas Rafa del Río
Pasaron dos años hasta que en septiembre de 2018, gracias a una espectacular guía, decidí dar el salto de fe. Mi primer contacto con la saga que protagoniza Kazuma Kiryu se produjo recién con la salida del remake de la primera obra, también conocido como Yakuza Kiwami, y su llegada a la tienda de Valve. En este punto no quiero dejar de mencionar algo que considero importante, ese primer encuentro fue áspero.
Ya sea por comentarios al pasar, tweets efusivos o notas de personas que, como quien escribe, solo habían tocado esta serie de oído, a lo largo del tiempo se construyó en mi mente la idea de que esta serie era una copia de Grand Theft Auto protagonizada por el crimen organizado japonés. Ejecuté el acceso directo con este prejuicio en la cabeza y la sorpresa que me llevé fue enorme. Para bien y para mal.
Yakuza es una obra escandalosamente repleta de cinemáticas y, para quienes detestamos soltar el mando mientras jugamos, esto puede ser un inconveniente al menos en el momento inicial. Todas están correctamente dirigidas, pensadas en pos de contar la historia en cuestión, pero en ese momento no lo sabía y caí en la tentación ¿Cuánta información puedo perderme por skipear un par de escenas?
Mi Kamurocho querida, cuando yo te vuelva a ver
Cuando por fin pude caminar por las calles de Kamurocho estaba más perdido que pulga en perro de peluche. No sabía quién era, cómo había llegado a ese lugar, tampoco entendía quien me había encargado esa misión. Recién tras dar unas vueltas por la ciudad fue cuando me cayó la ficha.
Estos párrafos me costó muchísimo escribirlos, durante bastantes días la afirmación escrita para destacar a Yakuza fue “acá la historia importa”, pero esta frase tiene varios problemas. Decir algo semejante sería menospreciar el trabajo de la compañía estadounidense y, si bien no soy un adepto fiel a la religión de los hermanos Houser, pasé muchas horas jugando a varias de sus entregas y, te pueden gustar más o menos, pero sus productos son excelentes.
Así que voy a dejar de hablar por la negativa, para concentrarme en los aspectos que hacen a esta saga única y le otorgan una personalidad propia. Porque si hay algo que hace especial a Toshihiro Nagoshi, director de la saga, es que dentro de una industria tan cambiante e influenciable por las modas logró mantenerse firme e ir perfeccionando el concepto original con el paso de los años.
Yakuza likes
¿Es Yakuza un género en sí mismo? Si bien el estudio ha consolidado un modo de diseñar propio, la falta de herederos e impacto en la industria dificultan afirmar semejante halago, pero lo que sí puedo decir, es que la experiencia de juego que ofrece es sustancialmente distinta a la que presentan los demás sandbox del mercado. Lo que diferencia a esta de tantas otras sagas genéricas es que Ryu ga Gotoku Studio tiene claros sus objetivos, no se concentran en hacer más, sino en mejorar todo lo construido.
Es usual leer en portales de noticias a desarrolladorxs que, ante la inminente salida de su producto, gritan a los cuatro vientos las increíbles dimensiones que va ofrecer su universo, la cantidad de horas que nos van a mantener pegados a la pantalla y, toooodaaas las posibilidades que vamos a tener cuando estemos mano a mano con el juego. El problema no son las falsas promesas, o sí, pero el inconveniente mayúsculo de estas cuestiones es que no tienen un impacto real en la experiencia.
No podemos verificar con precisión si los metros cuadrados que nos promocionan son efectivamente los que aparecen en el universo, es un dato inchequeable, un número absurdo, sin embargo, lo que como jugadorxs percibimos son los límites del mundo en el que nos sumergimos. ¿Podemos trasladarnos sin encontrar paredes invisibles cada dos pasos? ¿O están tan bien disimuladas que la misma jugabilidad las camufla ante nuestros ojos? Ahí esta la clave, en la experiencia de juego.
Nagoshi, mi buen amigo
En todas las entregas, aunque en este momento está jugando Like a dragon, me sentí parte de la ciudad y, en gran medida, esto se logra por la manera en que la recorremos. Las situaciones que vivimos son las culpables del vínculo que entablamos con el universo de Yakuza, pero estas no serían posibles si nos desplazamos a otra velocidad. La decisión de que nos movamos exclusivamente a pie, convierte cada rincón de la ciudad en un sitio memorable.
Toshihiro Nagoshi no quiere crear el mundo más grande, tampoco desea ser recordado por desarrollar un título eterno, es consciente de los límites del estudio y los utiliza a su favor. En vez de recrear una nueva ciudad en cada entrega, estudia los comportamientos de las personas que la habitan para que la experiencia sea cada vez más fiel a la realidad.
Esto no quiere decir que Yakuza carezca de problemas, algunos son herencias de sus primeros compases en PlayStation 2, en otros momentos parece que el estudio tiene el freno de mano puesto, pero todos estos inconvenientes no logran opacar una serie que desborda personalidad, ni impiden que me fusione con su universo cuando recorro las calles de Kamurocho.
La interacción con el espacio público
Este es uno de los temas que más contradicciones genera en mí al escribir sobre esta saga. Amo caminar por sus ciudades, simplemente recorrerlas a pie me genera placer, el esfuerzo en reconstruir la realidad con este nivel de verosimilitud es digno de aplauso, pero al mismo tiempo, este respeto por la fuente reduce el nivel de interacción con lo que vemos en pantalla.
Los puntos donde podremos dialogar con la ciudad son ínfimos y están delimitados rígidamente, por un lado se muestran como un ejercicio de sensatez por parte del estudio, que no quiere ofrecer una libertad desmesurada, pero tras tantas producciones a sus espaldas es imposible no verlos como una alerta roja sobre los aspectos de una saga que se mantienen casi intactos tras más de una década desarrollando.
Hace solo unas líneas expresé que amo caminar por las ciudades que crea Ryu ga Gotoku Studio, no obstante, es casi la única actividad que podremos realizar en el espacio público, y, tras unas horas, si bien esta condición no corrompe la experiencia, pensaremos constantemente en todas las posibilidades perdidas que subyacen en este fabuloso sitio.
Milongueando en Isezaki Ijincho
Este aspecto más que nombrarlo como una característica negativa, lo traigo a colación para poder bajar a tierra los deseos recurrentes que tengo mientras me desplazo hasta una misión secundaria. Entiendo que esta decisión permite a les desarrolladores mantener una calidad muy alta en todos los demás apartados, pero no puedo dejar de pensar cómo alteraría la experiencia que las ciudades sean más permeables a nuestras acciones.
Kamurocho e Ijincho piden a gritos que existan espacios intermedios entre lo público y lo privado, caminos secundarios para evitar a los enemigos, rincones donde escondernos, mesas donde sentarse a almorzar mientras observamos la ciudad en movimiento, esquinas para perseguir a algún personaje sin ser vistos. Yakuza necesita interacciones fluidas, Nagoshi se lo debe a sí mismo. Ojalá en futuras entregas encontremos una ciudad reactiva; un mundo que aproveche al máximo el nivel de detalle que posee.
Pero más allá de estas fantasías sobre las situaciones que desearía que existan en esta saga, estamos ante un universo diseñado para ser recorrido a pie, con distancias cortas, espacios a escala del peatón, repleto de detalles e historias profundamente humanas que nos invitan a jugar con calma y, a pensar sobre nuestras propias vidas. Ese es el verdadero corazón de esta obra; eso es lo que distingue a Yakuza.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.