La última década de la saga FIFA, modestia nacional aparte, está realmente muy marcada por el toque argentino. FIFA 14, 15 y 16 estuvieron liderados por Sebastián Enrique, uno de los fundadores de la industria local que trabaja en EA desde junio de 2005 y que, actualmente, funciona como productor ejecutivo de la franquicia que lidera el fútbol virtual. Y ahora parece le toca el turno de forjar su camino a Adrián Novell, un amigo de la casa.
El protagonista del Episodio 4 de la primera temporada de nuestro podcast, está trabajando en EA Sports desde los primeros meses de la pandemia, pero recién viajó a Canadá en octubre de 2020, por lo que cuando salga FIFA 23 hará menos de dos años que llegó al gélido país americano.
¿Por qué esas aclaraciones? Bueno, porque en muy poco tiempo, el game designer Adrián Novell logró que le confiaran todo el apartado de pelotas paradas (tiros libres, corners, laterales, saques de arco, etc) del videojuego de fútbol más importante del planeta. Con todo lo que eso significa. E, incluso, sumó otros grandes detalles que podrían ser sumamente relevantes para el futuro de EA Sports FC, como se llamará el título a partir del año que viene.
Por eso, en el día del lanzamiento del primer gameplay del último FIFA desarrollado por EA Sports, aprovechamos para que el argentino nos cuente cuáles fueron realmente sus aportes para esta nueva entrega marcada, entre otras cuestiones, por la inclusión del mundial y clubes femeninos.
Press Over (PO): ¿Qué secciones de FIFA 23 tuviste a cargo?
Adrián Novell (AN): Este año estoy a cargo de pelota parada: tiros libres, corners, penales, laterales, saques de arco… todo lo que es pelota quieta. Entonces decidí que lo iba a rediseñar, por lo que a la hora de patear un tiro libre ahora tenemos una mira en la pelota para saber dónde la vas a impactar. Si le querés dar más elevación, le pegas más abajo; si le querés dar de tres dedos le apuntas para el otro…
(PO): ¿Una especie de mecánica pool? ¿Si apunto al medio de la pelota qué pasa?
(AN): Si vos le pegas bien al medio, sale medio impredecible. Pero si le pegás en un costado sale hacia el otro. Si sos derecho le tenés que pegar abajo a la derecha para pegarle con el interior del pie, por ejemplo. Lo que tiene de loco el sistema y que es una de las cosas que más me enorgullecen es que le da mucho mas control al usuario de lo que puede o no hacer, y de como va a resultar el tiro.
(PO): Algo clave para evitar las frustraciones…
(AN): Sí, y si bien está más en control la verdad es que el sistema tiene tantas variables que es muy difícil repetir un tiro siempre. Cada jugador le pega distinto, según dónde acomodás la retícula cambia mucho el tiro, y el power-up es muy rápido y complicado de replicar. Yo que desarrollé el sistema y patié innumerable tiros libres, nunca metí el mismo gol dos veces seguidas.
(PO): Es que claro, tiene que ser fácil de usar pero difícil de dominar.
(AN): Internamente me dieron muy buen feedback. Y lo genial es que también se usa en los corners, donde volvió la cámara en tercera persona y se eliminó la mira que tuvimos los últimos años.
La otra gran mecánica de la que estuve a cargo es el Powershot (que también se vió en el trailer).
Es un disparo poderoso que tarda en hacerse porque la animación es más y tenés que apuntar de forma manual. Apretando LB, RB y tiro (R1 y L1 en PlayStation), se genera un pequeño zoom de cámara, se hace toda la animación y si encima el jugador es muy bueno saca un disparo muy complicado para el arquero. Si va al cuerpo es probable que haya un rebote, pero si va a una esquina es muy probable que sea gol. Básicamente, te premia si te hiciste el espacio y el tiempo para poder apuntar y hacerlo bien.
(PO): Me encanta que se esté pensando más en la parte manual y no tanto en lo automatizado.
(AN): Si, además agregamos un modo freekick para poder practicar los tiro libres. No llegamos a implementar todo lo que tenemos en mente, pero lo principal está, que es que puedas ubicar la pelota en la parte del campo que quieras y tirar cuantos tiros libres quieras y necesites.
(PO): ¿Qué más hiciste?
(AN): También toqué la parte de shooting, porque estoy a cargo. Lo que hice fue crear un sistema sea semi-asistido, que te exige apuntar mejor, pero te da un bonus de eficacia y ademas va a influir el nivel del jugador virtual. Si pateas con Messi, por ejemplo, vas a tener más posibilidades de recibir asistencia que si le pegas con un jugador malo. Y mientras mejor apuntes, menos porcentaje de error vas a recibir. La idea es premiar al que mejor juega.
(PO): Espectacular, ¿pero ese sistema semi-asistido es el que va a venir por defecto?
Se puede elegir la opción semi-asistida desde la configuración, pero si lo dejás como viene (asistido) va a ser el FIFA de siempre.
En el equipo tenemos un par de jugadores que podrían jugar profesionalmente tranquilamente, y ellos lo están usando porque sienten que están más en control de la situación y porque tienen un bonus.
Otras novedades de FIFA 23
Además de las novedades en las que participó el argentino Adrián Novell, FIFA 23 también anunció en el gameplay publicado hace un par de horas, una mejora general en las animaciones de jugadores y arqueros para regates; en la física a la hora del choque de la pelota con diferentes partes del cuerpo (como en los dedos de los arqueros); nuevos movimientos a la hora de defender y de acomodarse para patear; aspecto más realista del césped, y mucho más.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.