Atuel es un río que recorre Mendoza y La Pampa, Argentina. Hace un tiempo que se viene trabajando en un documental filmado sobre el mismo, además de una experiencia en formato videojuego que lo acompañe. Una nueva forma de registrar y documentar, valga la redundancia.
Tuve el honor y la suerte de entrevistar a algunos de los desarrolladores implicados en este documental interactivo que lleva el nombre del río del cual trata. A continuación la charla que tuvimos.
- Bueno, ¿les parece que arranquemos? Cuéntennos un poco de ustedes.
SF: Soy Santiago Franzani, diseñador audiovisual de la UBA, trabajo de programador y artista visual. Ocupo el rol de diseñador y desarrollador de Atuel. Soy co-fundador de Matajuegos.
PQ: Yo soy Pablo Quarta, trabajo como productor y diseñador narrativo de videojuegos. También co-fundador de Matajuegos. En Atuel trabajé como productor, asistí con diseño adicional y con la edición de las entrevistas además de co-dirigir el proyecto junto a Santiago.
- ¿Eran tres personas en el desarrollo del juego?
PQ: Sí, está también Yiyo que es la persona a cargo del testing.
- ¿Cómo surgió la idea de hacer un juego del rio Atuel?
SF: Empezó debido a que un grupo de documentalistas, el 12.01 Project, que nos contactó. Ellos estaban haciendo un documental sobre Atuel filmado y consiguieron fondos para hacer un videojuego sobre el proyecto. Así fue que buscaron a alguien para hacerlo y nos contactaron a nosotros. Ya tenían entrevistas, grabaciones de ambientes y diferentes elementos que nos sirvieron para armar una narrativa.
PQ: 12.01 Project es un equipo internacional documentalista que trabajan temas de cambio social y conservación del medio ambiente. Hace rato que venían rodando un largometraje documental del río Atuel, el cual está en Youtube si lo quieren ver.
Cuando se nos acercan, no tenían mucha idea de para dónde ir. En un momento mencionan la posibilidad de hacer un «walking-simulator» y ahí mencionamos la posibilidad de hacer algo surrealista con el material que tenían con entrevistas. Tenían también grabaciones con drones muy bonitas y sonidos de «foley», de la naturaleza. Medio que lo fuimos coordinando con ellos. Siempre haciéndoles propuestas. La idea era, siendo que el documental era muy fotorrealista y racionalista, para acompañar y no hacer lo mismo, hacer algo surrealista y sentimental.
- ¿Encontraron dificultades a la hora de crear el juego?
SF: La primera dificultad y la más grande, fue trabajar la escala porque es un viaje que va desde el principio, por la cima de los Andes, a través de varios lugares que son icónicos y eso son cientos de kilómetros. Si fuese realista serían horas y horas de mirar paisajes muy lentamente. Si nosotros trabajamos la escala para que sea más rápido o se vea de otra manera y así llegar a tiempo a mostrar los diferentes lugares, se vería muy chiquito o la cámara sería muy rápida.
Entonces tuvimos que trabajar la escala para que se vea realista sin ser acelerado ni raro el movimiento de la cámara, y en eso hubo un montón de trucos visuales que por ahí no se notan. En cierto momento por ahí se mueve la cámara y se agrandan los peces o se achican los mismos porque, si se quedaban cerca de una casa que pasa, se veían gigantes; entonces cambiábamos constantemente la escala para que se vea bien. Y muchas veces la cámara estaba muy arriba.
Lo que es el primer minuto del título es un espacio enorme, gigante, y en términos de escala es 50% de tamaño total de la obra. Estás yendo a una velocidad increíble pero parece lento por la lejanía y todo ese trabajo fue muy particular. También pasaba que la cámara se veía muy de lejos y de repente bajabas, entonces se veía muy de cerca. Por eso trabajamos sin texturas, está hecho directamente con mallas del modelo 3d, que se pueden ver bien tanto de lejos como de cerca. Por ahí en performance no fue óptimo pero es la solución que encontramos para ver cómo cargar tanto polígono y que se vea bien de cerca sin que se pierda detalle.
PQ: Mucho del trabajo de iteración que hicimos en el proyecto fue principalmente puliendo, porque se trata de flujos, no solo a nivel narrativo o temático sino de experiencia. La misma está concentrada en el flujo audiovisual para crear este espacio meditativo en el cual podés adentrarte en la temática, en el ambiente y en el arte para escuchar y reflexionar sobre las temáticas en las entrevistas. Era super necesario que el gameplay fuese lo más fluido posible, que no encontrases muchas rispideces ni dificultades e incluso, cuando tenés cosas a resolver, sea bastante claro y llevadero. Así que mucho de la iteración que hicimos durante el proceso de desarrollo fue sobre eso: cómo se mueven los diferentes personajes que habitás.
Un poco también fue ver cómo se mueve la cinematografía, dónde encuadra la cámara, dónde se acerca y se aleja, para asegurarse que todo eso llevase a propulsarte a través del juego porque, si te encontrás con esa rispidez, te saca del espacio de reflexión e inmersión en la temática. Como no es un título que te presenta dificultades particulares, es más una experiencia audiovisual, creo que eso es lo que más trabajamos en la iteración.
- ¿Qué tipo de nominaciones y premios han recibido?
PQ: El videojuego por suerte lo pudimos enviar a varios festivales. Los más importantes han sido AMAZE en Berlín en 2022 que fue este último mes de mayo donde quedó finalista para el gran premio del festival. Para quien no lo conoce, es uno de los festivales de videojuegos independientes y artísticos más grandes del mundo y con mayor trayectoria, especialmente en lo que se considera art-house: juegos artísticos y experimentales. La verdad que nos tomó muy por sorpresa. Ya haber quedados nominados en general en el festival nos puso muy contentos y haberlo quedado también para el premio más grande nos sorprendió mucho.
Después estuvo en el MICA acá en Argentina y también varios curadores nos lo pidieron: estuvo en Utretch, Países Bajos, en una exhibición llamada Creating Lands que tratan sobre videojuegos y ambientalismo, donde se tocan temas de la tierra y la naturaleza. Estuvo en Oasis, un evento de Madrid creado por Luján Oulton que es la curadora de Game On! de acá Argentina, ahí estuvo dentro de lo que fue el polo de activismo.
Estuvo en la EVA donde fue nominado por mejor narrativa y mejor concepto original, donde ganó ese segundo premio. Y ahora quedó nominado para IndieCade para lo que es el premio de Impacto y también con una mención honorable para Creative Play Festival en Alemania, está en Super Fest, hecho por la Hand Eye Society en Canadá, y el Latinx Game Festival, el cual se pospuso pero quedó ahí en la selección. Es un evento para gente de Latinoamérica y descendientes de Latinoamericanos.
- La verdad que veo la recepción y me alegra ver que fue bastante buena. La verdad que los felicito por ello.
Ambos: ¡Gracias!
- Habían comentado un poco sobre la dirección artística. ¿Les parece ahondar sobre eso?
SF: Pablo había comentado antes que es un poco salir del realismo. El documental filmado siempre tiene eso de realismo que a veces frena la posibilidad de mostrar algo que sigue siendo real, pero no está presente visualmente; entonces, en las filmaciones, no se puede hacer generalmente, o lo tienen que recrear de otra manera. Es un tipo de documental diferente.
Con los videojuegos, tenemos la posibilidad de ampliar la capacidad de expresión de ciertas ideas que aparecen en los entrevistados. Por ejemplo, cuando el geólogo dice que antes hubo un océano en esa zona, si nosotros solo dejamos ese audio y seguimos sin salir del realismo, termina siendo un poco chato e imitando la filmación, la cual tiene sus gracias igualmente. Entonces lo que hicimos fue utilizar las figuras más oníricas para representar diferentes aspectos del río que puedan no estar presentes en el momento como si fuese un documental filmado.
Es decir, poder usar la imaginación en base a las cosas que estamos escuchando en el viaje. También con el historiador, cuando habla de los pueblos originarios, mostramos diferentes figuras propias de ese lugar que en verdad no están ahí pero las representamos, y hay otros elementos que utilizamos que no son tal cual la realidad pero nos permiten expresar un poco más. Además, los colores en sí mismos son expresionistas y con una cierta idea onírica para generar un clima reflexivo como decíamos antes
PQ: También está la cuestión que, usando el surrealismo y creando un espacio artístico surreal, de repente nos permite jugar un poco con la metamorfosis del jugador que empieza siendo el deshielo bajando la montaña, después, a través de un zoom de cámara, sos el pez dentro del río que estabas controlando y luego tenés ese cambio a la nube o al zorro. De repente esa lógica surreal que viene desde el arte te permite ser más lúdico, al momento de retratar cosas que no aparecen en las entrevistas como la fauna del ecosistema.
Todo ese protagonismo no-humano que no está presente en las entrevistas de repente los mostramos a través del arte y de tu interacción con el juego para de esa manera, tener una mezcla de perspectivas entre lo humano de las entrevistas, lo no-humano de la jugabilidad y de repente los paisajes expresionistas que te encontrás. Y esos tres elementos se juntan para crear la narrativa, que es esa mezcla de perspectivas: una narrativa caleidoscópica porque es multifacética y une estas cuestiones fragmentarias para darte ese espacio reflexivo y esa visión que, como dice Santiago, recorre una escala de tiempo increíble desde la prehistoria hasta la actualidad y un poco del futuro.
El surrealismo te da esa posibilidad de jugar con esas asociaciones que quizás son intuitivas pero no son racionales. Al evidenciarlas y explorarlas a través del surrealismo encontrás ciertas riquezas diferentes que no hallás de otras maneras.
- La verdad que lo que han comentado me voló la cabeza. El apartado gráfico me había llamado la atención de entrada pero escucharlos hablar del porqué de todo esto es otra historia.
PQ: Es algo que venimos trabajando de hace tiempo. Santiago es un artista surrealista y expresionista que admiro mucho y que viene trabajando esto de hace tiempo. Atuel es un resultado de esto pero es algo que venimos construyendo hace tiempo.
- ¿Algunas palabras finales como para cerrar la entrevista? Lo que quieran!
PQ: Estamos muy agradecidos por la recepción, particularmente por la de ìndole nacional. Lo levantaron muchos medios, estuvo en Télam, que hizo que lo levantaran un montón de diarios diferentes, como TV Pública, y que nos invitasen a charlar. Estuvimos en varias radios, también. Estamos muy agradecidos que haya habido una ocasión para visibilizar un tipo de videojuegos que no se suele conocer tanto por fuera del espacio de títulos independientes y artísticos.
Generalmente lo que es el mainstream no conoce tanto lo que es diferente a e-sports, juegos de pelea o AAA. Así que, que se esté evidenciando que hay un interés por parte del público de este tipo de experiencias y este tipo de lenguaje dentro del medio lo agradecemos y esperamos que siga. También esperamos que sea una primera visibilización de ese tipo de juegos que después sirva para darle atención a una cantidad bárbara de obras no solo nacionales, sino internacionales que hablan sobre temáticas parecidas.
Una cosa que rescatamos de esta tensión de nacional-internacional es que hay un nicho que le interesan estos títulos que tienen voces locales o periféricas que no se tratan normalmente en aquellos más conocidos. Hay un público para este tipo de juegos con este tipo de voces que hablan de algo muy puntual nuestro que claramente está asociado mucho con una situación global como es el calentamiento y la muerte de ecosistemas. Mucha gente nos vino a decir que es la primera vez que escuchaban en un videojuego a gente hablando con acento local argentino también.
SF: A mí me pasó también. Cuando estaba haciendo el trailer, le puse play para verlo y dije “¡qué raro escuchar voces argentinas para un videojuego!”. No es que no se haya hecho pero es distinto. Otra cosa que tenemos en claro en Matajuegos es que no solo importa lo formal, el gameplay. Nosotros trabajamos lo inverso, nos fijamos qué contenido puede llegar a ser muy interesante y después le buscamos la forma.
Quizás Atuel es eso, es mucho más interesante en términos de contenido que lo que puede ser formal. Si no fuera un videojuego documental con la parte de entrevistas y no tuviese ese contenido no tendría ningún peso de nada. Sería lineal y aburrido. Me parece importante explorar lo que no se explora, nuevos contenidos que no suelen ser priorizados en comparación con las formas. Pocas veces se suele explorar con mayor intensidad lo que son los contenidos.
PQ: El contenido también es diseño si puedo agregar. También quiero contar sobre la historia de Matajuegos. Arrancamos a fines de 2015 como un colectivo de desarrolladores independientes de Buenos Aires, que tenían por un lado ganas de interpelar cuestiones sociales y políticas que no se solían hablar en el ámbito indie de acá, Argentina, y en base a eso armamos un blog que trataba de crítica, siempre relacionado con estas cuestiones que decíamos, y también traducíamos muchas críticas de afuera, podcasts, videos, etc, además de muchos juegos chiquitos experimentales, algunos autobiográficos, otros activistas, otros sobre temas queers, o también políticos y satíricos, mucha literatura interactiva y terminan siendo juegos sobre el día a día, buscando que sea personal.
Hace poco nos cooperativizamos, nos formalizamos tratando de traer toda esa experiencia de hacer juegos experimentales como bien decía Santiago, para desarrollar obras más grandes en colaboración con instituciones que normalmente no trabajen en este tipo de proyectos como pueden ser documentalistas, sindicatos o el Comité Olímpico Internacional.
- ¿Sería un gameplay como vehículo para expresar una narrativa?
PQ: No necesariamente narrativa porque lo temático puede pasar por otro lado, por las mecánicas o el arte. Yo como diseñador narrativo te digo que no veo diferencia entre la experiencia de juego y la narrativa pero hay gente que no lo ve de esa manera. Así que no tiene que pasar necesariamente por un guion o una narrativa formal, sí por una experiencia total de juego que puede basarse más en lo visual o en lo mecánico o lo que vos quieras pero si que el contenido toque temáticas que sean culturales, sociales o políticas sobre nuestra actualidad, acá en Argentina.
SF: Muchas veces decimos que la sociedad tiene que atravesar a los videojuegos y ellos tienen que atravesar a la sociedad, tratar de conectar las dos cosas e intentar que la creación de videojuegos no quede tan endogámica. Se trata de tener una opinión: si somos creadores tengamos una opinión sobre algo, que tenga una relación con el mundo. Incluso que pueda uno llegar a interpretar algo de nuestro mundo de nuestra realidad, que muchas obras lo hacen pero pocas veces son leídos de esa manera.
- Bueno, eso es todo. La verdad que estoy muy conforme con todo. ¿Alguna página donde podamos chequear lo que han hecho?
SF: En itch.io pueden encontrar los distintos juegos que hicimos como cooperativa. Después siguiendo a cada miembro pueden encontrar distintos experimentos chicos indies y, por último, todo el trabajo de crítica está en la web de Matajuegos.
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