Se suele pensar que los programadores son reservados, callados y que prefieren quedarse trabajando que ir a eventos a hacer sociales. Y si bien eso es caer en una generalización, la verdad es que mis años dando vuelta por la industria no hicieron más que confirmarme dicha afirmación. Hay excepciones, lógicamente, pero Blyts no es una de ellas.
El estudio radicado en Florida, muy cerca de Puente Saavedra, lleva más de una década en esto de hacer videojuegos y, sin embargo, nunca me los había cruzado por ningún lado. Apenas me sonaban sus caras, pero así y todo ostentan unas 40 millones de descargas con sus títulos para el terreno mobile. Una locura.
Tienen varios y muy buenos, pero el que seguramente sea su bandera, por éxito y popularidad, es Truco. La adaptación para celulares y tablets del famoso juego de cartas fue su primer trabajo para Android cuando nadie daba dos pesos por el sistema operativo de Google. Y desde ahí nunca más pudieron parar.
Leandro De Brasi, Mariano, y un poco más tarde Martín Clasen (todos programadores), se dieron cuenta en 2012 que podían dejar de trabajar para clientes y lanzarse a hacer solo juegos propios. Hoy, varios años después y siendo seis personas fijas trabajando a distancia por la pandemia, dos de ellos nos cuentan detalles sobre su historia.
Hablando con la gente de Etermax hace unas semanas, me dijeron que ellos arrancaron con Apalabrados porque era un juego que ya tenía definida sus mecánicas. ¿Ustedes pensaron lo mismo cuando decidieron hacer Truco?
Leandro: Si, claro, lo hicimos todo medio a pulmón con un contacto de Martín, más las voces de su padre y de mi novia. Y con un diseño original bastante fiero.
Martín: Es buena idea y consejo arrancar con un juego al que no tenés que diseñarle las mecánicas. Te sacas un montón de problemas.
¿En qué momento se decidieron por hacer una IP propia?
Leandro: Hicimos varios juegos de cartas que nos dieron estabilidad económica. Y después empezamos a lanzar juegos propios, algunos que ya no están más publicados por temas tecnológicos, como Greedy Spiders que en 2011 tuvo relativo éxito a nivel mundial por unos meses. Pero desde un principio empezamos a hacer IPs propias.
¿En qué momento se dieron cuenta que podían vivir de hacer videojuegos?
Leandro: Fue bastante progresivo. Íbamos mechando entre trabajos propios y clientes y cuando entra Martín en 2012 ya nos decidimos por independizarnos.
Martín: Claro, cuando entré yo se siguió un poco pero estaba la decisión tomada. Ya íbamos por el tercer juego propio y con el tiempo, la modificación de las tiendas y la mayor profundización de Android en Argentina, empezamos a mejorar.
Claro, Truco salió muy temprano para Argentina
Leandro: Claro, nosotros habíamos armado toda una presentación para clientes en la que contábamos por qué iba a explotar Android pero nadie nos dio bola (risas).
¿Por qué creen que acertaron?
Leandro: Era más que nada porque Google hace buen software y había tercerizado el hardware. Se sentía que iba a estar partido el mercado entre ellos y Apple.
¿Cuál fue el primer juego que consideran éxito?
Leandro: A Truco le fue muy bien pero creo que Greedy Spiders tuvo un mejor impacto. Estuvimos destacados dos veces a nivel mundial y los países del primer mundo pagan mejor las publicidades. Así que creo que fue ese.
Martín: Claro, además era un juego que apuntaba a nivel mundial, no como Truco que era más para Argentina. Aunque después haya mejorado mucho.
¿Qué modelos de negocio a seguir tenían cuando arrancaron?
Leandro: Nosotros mirábamos mucho a Rovio (Angry Birds) en su momento, y a otras empresas de juegos casuales.
En su página web figura que tienen 40 millones de descargas, una locura. ¿Cómo se ven a ustedes mismos? ¿Se consideran una empresa de juegos mobile a pesar de tener títulos en Steam?
Martín: Estamos abiertos porque nos gusta experimentar y conocer nuevas plataformas. Tenemos ganas de lanzar juegos para consolas, así que no nos vemos como empresa de juegos mobile, por más que tengamos más éxito en ese ámbito.
¿Creen que es así porque arrancaron en esa plataforma?
Leandro: Es muy loco, siento que a nivel reconocimiento es más fácil que los medios hablen de la aventura de Kelvin que sobre el Truco. Por eso podemos decir que a nivel económico nos rinde más mobile, pero a nivel presentación se le da más importancia a lo que sería aventuras pagas.
Hace mucho que doy vueltas por el desarrollo local pero, por alguna razón, no los conocía tanto. ¿Son de estar escondidos?
Leandro: Somos medio bichos raros, los tres somos programadores ingenieros, medio como que lo social no nos gusta mucho. De hecho estuvimos en ADVA pero no participábamos mucho, ir a las EVA nos da paja. Preferimos sentarnos a programar que ir a eventos. Cuando fuimos al Indie Games Acceleration de Singapur veíamos que AVIX tenía a Nico Castez que es re dado y nosotros no hablábamos con nadie. Un desastre! Tienen suerte de tener a alguien así.
Ahora están preparando Slender Threads. ¿Me cuentan un poco de qué trata?
Leandro: Es una aventura gráfica tipo thriller de misterio, pero no pretende ser de terror porque lo escribe la misma persona detrás de Kelvin y tiene mucho de humor en su impronta. Trata de un vendedor ambulante de libros que viaja de pueblo en pueblo y sueña con vivir de escribir. Pero empiezan a pasar cosas muy raras en uno de los pueblos y el mensaje tiene que ver con la existencia o no del libre albedrío. La idea es que salga en mobile y estamos luchando porque salga en Nintendo Switch.
El primer juego que lanzarían en consolas, no?
Leandro: Si logramos lanzarlo, sí.
¿Creen que sus juegos tienen un hilo conductor?
Leandro: Creo que tiene algunos dejos de cositas, pero la verdad es que somos más de pensar lo que tenemos ganas de hacer y lo hacemos. Si miras nuestro catálogo tenemos desde juegos de cartas gratuitos a una aventura premium. No nos atamos a conceptos. Ahora, si jugas a Kelvin o Nobodies encontrás auto-referencias o chistes, pero nadie los va a entender porque no somos conocidos.
¿Cuál es el juego que más feliz los hizo con el resultado?
Leandro: Si tengo que elegir uno, es Truco, porque nos ha pasado un montón de veces encontrarnos gente jugando. El otro día Mariano nos mandó la foto de un pibe jugándolo en el colectivo.
Martín: Es como una carta de presentación que funciona porque todo el mundo lo conoce.
Leandro: Además, mi novia es una de las voces y cuando se lo cuenta a alguien no lo pueden creer. Es el que más satisfacciones me dio.
Es loco porque el primer videojuegos argentino fue el Truco también…
Leandro: Si, es como un juego muy arraigado en nuestro país.
¿Previo a la pandemia estaban en una oficina todos juntos? ¿Cómo les afecto el contexto que estamos viviendo en el día a día?
Martín: Previo a la pandemia estábamos en un monoambiente en el que cumplíamos un horario laboral los tres, en Florida cerca de casa. Y ahora estoy viviendo acá porque en mi casa estoy haciendo unas modificaciones. En dos meses seguramente volvamos (si la pandemia los deja). Cuando recién arrancó la pandemia Truco tuvo tres o cuatro veces más demanda de la habitual y se cayeron los servidores. Así que tuvimos mucho trabajo y hasta hacíamos chistes diciendo que no entremos a jugar porque se iba a caer todo.
Leandro: A nivel laboral no cambió mucho, el ilustrador más viejo es de Bahía Blanca y ya trabajaba a distancia. El guionista es de Estados Unidos y pasa lo mismo.
¿El de Estados Unidos es un argentino que vive allá?
Leandro: No, él es de allá. Nosotros cuando relanzamos el Kickstater de Kelvin contratamos una consultora que nos marcó las falencias que tenía el proyecto. Lo habíamos pensado sin diálogos, solo con burbujas tipo Machinarium, con un nene como personaje principal y personajes históricos. Lo que podía emparentarlo con un juego educativo. Entonces nos recomendaron que lo hagamos más clásicos, con diálogos y humor, y nos pusieron en contacto con este escritor. Ya vamos por el tercer juego con él.
¿Se mandaron a hacer una aventura gráfica porque son fans del género?
Leandro: Si, creo que el factor común entre nosotros son las aventuras gráficas. De hecho el ilustrador de Bahía Blanca tiene los tentáculos de Day of the Tentacle en el brazo. Era como tachar un punto en nuestra lista de vida, hacer una aventura gráfica.
¿El escritor también es fan, por es clave a la hora de escribir?
Leandro: La verdad que no sé, pero creo que no.
¿Entonces ustedes le piden lo que quiere que tenga el juego y el escribe en base a eso? ¿Cómo es el proceso creativo?
Leandro: Le damos un lineamiento, las interacciones que tienen que existir, y después él le da su impronta propia. Igual se nota que está empapado en la cultura pop en general por las referencias que pone.
¿Cómo ven la evolución de la industria local en estos últimos años?
Martín: Creo que cada vez tenemos más presencia a nivel mundial. Los casos de Etermax y Nimble Giant lo dejan claro y nos muestran que nos ganamos un lugar. No cualquier país tiene un éxito como Preguntados a nivel global.
Leandro: Creo que el argentino es muy emprendedor. Cuando buscamos ilustradores, por ejemplo, vemos que no tenemos nada que envidiarle al mundo en términos de calidad. Además, por comunicación siempre terminamos trabajando con gente de acá.
Martín: Nos gusta más el estilo de los ilustradores locales. Cuando estábamos buscando para Nobodies, juego en el que tenés que ir ocultando cadáveres, un extranjero nos dijo que no quería trabajar en algo así.
Leandro: Yo no voy a dibujar cuerpos, nos dijo.
¿Qué le recomendarían a la gente que quiere entrar en la industria?
Martín: Creo que es un buen momento para entrar porque existen muchas herramientas y plataformas en las cuales publicar sin mucho problema. Es verdad que hay mucha competencia, no es fácil, pero depende de voluntad y calidad de cada uno.
Leandro: Creo que en Argentina estamos en un muy buen nivel de conocimiento, los problemas son los mismos de siempre, que tienen que ver con lo burocrático. Pero bueno, estamos acostumbrados y es una de las características que nos hace ser tan versátiles.
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