En Argentina hay industria. No es algo que todxs sepan, pero existe y reboza de talento. Desde shooters hasta juegos de terror, hemos sabido producir de todo.
En las últimas semanas estuvimos hablando directamente con algunos desarrolladores sobre lo que es crear en el país, con una identidad no solo argentina, si no latinoamericana. Los entrevistados para la ocasión fueron Ezequiel Heyn de Purple Tree, Joaquín Ibarlucía de Game Ever, Nicolás Castez de Avix Games y Joaquín Castro, un desarrollador independiente conocido por su trabajo en Torii y Canine. Gracias a ellos, pudimos entender un poco mejor sobre la realidad que se vive, adentrándonos así en la industria nacional.
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¿Cómo fueron los primeros pasos a la hora de conformar el estudio?
Ezequiel Heyn: El estudio lo arrancamos por 2011 y en 2012 nos logramos consolidar como tal. Primero hacíamos productos a pedido de distintas empresas, tales como Cartoon Network, para luego saltar a la conformación de otro tipo de títulos, enfocados más en lo que queríamos nosotros. Algunos de ellos son Ponpu, Golazo, Golazo 2 y próximamente Thunder Ray.

Joaquín Ibarlucía: Game Ever arrancó hace más de 10 años, y yo entré hace unos 9. Al principio era un conjunto de amigos que se juntaba a hacer arte para videojuegos y luego entré yo para a hacer nuestros propios proyectos.
Nicolás Castez: Yo soy diseñador y arranqué con un estudio de diseño en un principio, sobre páginas web, logos, etc. Empecé a tener proyectos propios de videojuegos de a poco a partir de algunos trabajos que nos habían encargado y de haber asistido a algunas jams además de algunos M.I.C.A. (Mercado de Industrias Culturales Argentinas). Ahí descubrí que había una industria de videojuegos y logré reencontrarme con quien es ahora mi socio en Avix.
Joaquín Castro: En mi caso, trabajo de manera independiente en mi proyecto principal que es Torii. Hace 6 años más o menos estaba estudiando programación y me interesaban mucho los videojuegos así que me bajé Unity, un software hecho para game devs. Participé en un concurso con una demo que armé, conseguí el primer lugar y pude tener un lugar en la EVA (Exposición de Videojuegos Argentina), gracias a lo cual conocí gente y obtuve mi primer trabajo. Después en 2019 mostré mi demo a Humble-Bundle, quienes me contrataron, publiqué la misma en 2020 y ahora estoy trabajando en el juego completo para lanzarlo en este semestre. También estoy laburando en dos estudios, en uno como programador y en el otro como director de arte.
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¿De cuánta gente suele ser el equipo?
Ezequiel Heyn: El equipo arrancó con 3 personas: game designer, programador y artista. Luego se pudo ampliar con el tiempo a 5 personas.
Joaquín Ibarlucía: Somos 25 personas actualmente. Divididos entre quienes se dedican a animación y a videojuegos. Algunas personas se dedican a ambas cosas mientras que otros están solo en una de las áreas.
Nicolás Castez: Ahora somos 7 personas. Cada tanto hay algún complemento externo como músico o traductor. El perfil de todos es bastante multidisciplinario si bien cada quien tiene su área fuerte.
Joaquín Castro: Los estudios donde trabajo son equipos chicos, entre 5 y 10 personas con las cuales buscamos hacer juegos más «de autor», experimentales. En mi proyecto personal soy yo solo, trabajando con alguna gente para cosas que no puedo hacer por algún motivo, pero es algo en lo que trabajé mayoritariamente por mi cuenta.
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¿Los miembros del equipo tienden a especializarse en una sola área o prefieren un enfoque multidisciplinario?
Ezequiel Heyn: Al ser un equipo chico, tendemos a cubrir varios roles al mismo tiempo. En un momento capaz uno está haciendo de game designer, en otro de project manager. Es el mismo caso con la música. El diseñador gráfico se encarga muchas veces de la música. También estamos trabajando en dos proyectos al mismo tiempo, Golazo 2 y Thunder Ray, lo que genera otras dinámicas.
Joaquín Ibarlucía: Como sigue siendo un estudio chico pasa mucho que abarcamos distintas áreas. Pensá que somos 12 en videojuegos. Yo, por ejemplo, por ahí hago de project manager o game designer en algún momento, manejo las relaciones con los clientes o programo un poco. Así todos.
Nicolás Castez: El equipo es bastante multidisciplinario, lo cual ayuda a que todos estén en tema. Yo por ejemplo hago un poco de diseño, programo otro poco; mi socio también, es programador pero a la vez diseña y así todos.
Joaquín Castro: Normalmente me encargo de varias cosas, como el diseño y la programación. Mientras que otras áreas, como la música, dejo que se encargue otra persona.
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¿Qué ventajas y desventajas tiene tener un estudio de videojuegos en Argentina?
Ezequiel Heyn: La mayor desventaja es que otras regiones no tienen mucho en cuenta a Latinoamérica en general, por lo que hacerse conocer no es tarea fácil. También hay una falta de capitalización en el público de nuestra región. Mucha gente de nuestro país compraría el juego si se supiera que se está haciendo en Argentina.
Joaquín Ibarlucía: Como ventaja veo que tenemos buenos talentos en Argentina. Como desventaja todo lo que son los problemas económicos que tiene el país, la entrada de divisas y la reglamentación a la hora de conformar una empresa.
Nicolás Castez: Es difícil compararse porque siempre hay países mejores y peores ya sea en cuanto a ayuda estatal o inversiones. Nosotros no hemos sido de buscar quien invierta por lo que sentimos que no hay tantas ventajas o desventajas en ese sentido, no nos afecta si el país es bueno o no en esa cuestión. Por ahí lo pensaríamos más si fuera otro lugar donde sea más común recibir esta clase de incentivos económicos. Lo que sí podemos decir es que hay una gran cantidad de talento en el país y gracias a eso una gran capacidad competitiva. Nosotros venimos desarrollando juegos para Cartoon Network y la calidad del producto se puede equiparar a la de cualquier otro estudio en el mundo que hacen el mismo tipo de juegos. En ningún momento se siente «uhh, somos de Argentina y no se puede hacer tal o cual cosa».
Joaquín Castro: Lo que yo siento, siendo que mi situación es bastante particular, es que estoy viendo que muchos publishers se están acercando más a países del sur como Argentina, lo cual a nosotros nos sirve porque es más fácil acercarse a la industria. Una desventaja fue que cuando hice el contrato con Humble-Bundle justo hubo un cambio de gobierno y la economía estaba super inestable, por lo que perdí dinero en uno de los primeros cobros. También tuve que hacer malabares para aprender temas económicos, que no sólo no son mi área sino que no me interesan.
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A la hora de hacer el juego, ¿buscan tener la mayor creatividad posible o priorizan el producto comercial?
Ezequiel Heyn: Generalmente tratamos de hacer algo que nos guste. Cuando trabajábamos para otras empresas no podíamos salirnos del margen de lo que estábamos haciendo, pero ahora apuntamos a eso, primero un juego que queramos jugar nosotros y luego encontrar el nicho.
Joaquín Ibarlucía: Originalmente éramos de hacer lo que queríamos hacer, pero actualmente estamos enfocados en qué puede funcionar en el mercado más allá de que siguen siendo juegos que nos gustan. Creemos que si no nos gusta lo que hacemos, el producto no va a salir bien.
Nicolás Castez: Somos una empresa mixta que ofrece servicios para clientes y también hacemos proyectos propios. La forma de crear es bastante libre en lo que es nuestro laburo en Cartoon Network por ejemplo. Nos dan algunos lineamientos, pero después tenemos una total libertad creativa a la hora de hacer el producto.
Joaquín Castro: Hay que encontrar un punto de equilibrio, porque si bien el juego es de autor, tiene que vender. En Canine, por ejemplo, pienso más en el juego como entretenimiento, mientras que en Torii se tocan temas más profundos.
https://twitter.com/PuKoStudio/status/1541781831632277504
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¿Qué objetivos se plantean a la hora de lanzar un juego al mercado?
Ezequiel Heyn: Se busca largar un producto que pueda producir secuelas o DLCs para poder capitalizar lo más posible.
Joaquín Ibarlucía: Cuando es para clientes (hacemos work-for-hire), siempre buscamos dar un poco más que lo que el cliente pidió y que termine feliz con el juego. Cuando son propios buscamos apelar a que sean el mayor éxito posible.
Nicolás Castez: Lo que tratamos es hacer que nos deje algún aprendizaje. Que el equipo siga creciendo en experiencia. Buscamos siempre que los proyectos nos motiven y hemos rechazados proyectos que no nos llamaban la atención.
Joaquín Castro: Tengo una filosofía de vida bastante tranquila. Con poder sacar el juego me conformo, y si puede salir en consolas mejor.
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¿Cómo ven a sus colegas de otros estudios?
Ezequiel Heyn: La región en sí no se considera competencia, sigue siendo una industria en crecimiento, por lo que primero que todo buscamos que haya un foco acá para que posibles clientes se interesen en el mercado y que la gente de la región busque profesionalizarse. Un estudio nuevo es una oportunidad de que crezca la industria. Incluso permite que los jóvenes se inspiren y quieran meterse en la misma, en una especie de efecto de bola de nieve.
Joaquín Ibarlucía: Los estudios locales son como amigos. Nos conocemos, somos pocos y nos vemos en los mismos eventos. Siempre estamos ahí dándonos apoyo entre nosotros así que no es que haya una visión de competencia. No es fácil emprender por lo que intentamos siempre ayudarnos. Hay mercado para todos por suerte.
Nicolás Castez: Si hay algo que siempre me gustó de la industria de videojuegos en Argentina es que no se siente competitiva. Siempre nos pasamos información o nos ayudamos con quienes tenemos contacto. Si hay algo que nos puede pasar es que hay “competencia” con el recurso humano, y más desde la explosión del trabajo remoto. Antes, con el tema de ir a una oficina se armaba una “burbuja” regional si se quiere, mientras que ahora puede pasar que alguien de La Plata trabaje para un estudio de Capital por lo que o hay que buscar recursos nuevos o capacitarlos.
Joaquín Castro: Lo que veo estos últimos años es que hay un crecimiento exponencial de desarrolladores. Las herramientas son más accesibles. Unity o Blender no son lo mismo que hace unos años atrás. Para mí está buenísimo, porque hay cada vez más gente prendiéndose, lo cual hace crecer a la industria tanto regional como argentina. También está la cuestión de que el independiente se puede largar a hacer lo que sea porque no tiene nada que perder. Una cosa que rescato de la comunidad es que la gente se ayuda constantemente. Nadie te pone una traba.
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¿Cómo imaginan el futuro de la industria argentina?
Ezequiel Heyn: El futuro parece prometedor, la industria está creciendo en un 15 por ciento anualmente y cada vez salen más títulos argentinos.
Joaquín Ibarlucía: Veo que viene creciendo y creo que va a seguir creciendo un montón. Me preocupan mucho las cuestiones económicas del país que siempre frenan el crecimiento en vez de ayudarnos y también la fuga de talentos. Sobre todo desde después de la pandemia. No siempre podemos competir con los salarios internacionales.
Nicolás Castez: Me gustaría que podamos generar IPs propias y exitosas que sean de una escala mayor que proyectos puntuales o juegos chicos. Escapar a ser carne de cañón de publishers más grandes. Tener algunos casos exitosos en el país que generen no solo mercado si no comunidad, que llame a nuevos talentos a que se metan a esto y quieran hacer juegos.
Joaquín Castro: Creo que la industria está creciendo muchísimo, con gente que le está metiendo toda la garra. Hay cada vez más estudios chicos similares a mi caso. Sobre todo con el tema de la pandemia mucha gente empezó a meterse de manera virtual a este mundo. Sinceramente, espero que siga creciendo, ves muchísima gente que le está metiendo toda la pila y está laburando como loco. Una cosa que me gustaría es que la industria local pueda desarrollar algo fuerte, cuestión que diga la gente “este es un juego argentino”.
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¿Algunas palabras finales?
Ezequiel Heyn: ¡Jueguen Golazo 2 y Thunder Ray cuando salgan!
Joaquín Ibarlucía: Ojalá podamos seguir creciendo y se puedan solucionar los problemas económicos que acarreamos en el país desde hace años para poder así realmente crecer de la manera que a uno le gustaría.
Nicolás Castez: ¡Estrenamos página nueva de Avix y nos encantaría que nos visiten!
Joaquín Castro: Que cualquiera que se quiera meter a esto, lo haga. Hay una comunidad hermosa tanto en lo laboral, como en espacios más como las jams, donde siempre podés encontrar gente dispuesta a brindarte conocimiento.
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