Hace un par de semanas Nintendo transmitía un nuevo Indie World y desde Latinoamérica nos alegrábamos de ver en el directo a dos representantes de nuestra industria. Por un lado a Aztech de la gente detrás de Mulaka. Y por el otro a Cris Tales, un RPG colombiano que promete ser de las grandes sorpresas independientes del año.
Por suerte en Press Over pudimos hablar con ambos equipos. Hace un par de semanas pasaron por la web los mexicanos de Lienzo de la mano de Alan Marquez, y hoy le toca el turno a Dreams y SYCK, la alianza de estudios que prepara una producción audiovisualmente sorprendente salida de las entrañas de la sociedad cafetera.
Unas 25 personas trabajan desde hace dos años y medio en un RPG que nos llevará de viaje por tres líneas temporales durante casi 30 horas de juego. Una verdadera superproducción indie, dividida entre pasado, presente y futuro que se prepara para llegar al mercado de PC, consolas y Google Stadia el próximo 20 de julio, coincidiendo con el día de la independencia de Colombia.
Y por eso Carlos Rocha Silva (Director y antes creador de Haimrik), Sebastián Villarreal (Artista en Jefe) y Yaddir Villamizar (Director del Gameplay), nos contaron un montón de detalles sobre su historia, el desarrollo de Cris Tales, cómo basaron los escenarios en lugares emblemáticos de su país, el momento de la industria latinoamericana, sus antecedentes como equipo y mucho pero mucha más. Los dejamos con la entrevista completa.
Todo lo que vi de Cris Tales hasta el momento me parece de un nivel muy grande, desde el arte hasta la música. Incluso amo el juego de palabras entre el español y el inglés. ¿Qué hicieron antes para llegar a esta calidad?
Sebastián: Conocí a Carlos hace unos ocho años cuando quería aprender a hacer videojuegos y acá en Bucaramanga nadie se dedicaba a eso. Pero él sí, por lo que le escribí diciéndole que buscaba meterme en Game Design. Me citó, llegué tarde como siempre, pero me esperó y nos caímos muy bien. Yo vengo del mundo de la animación, por lo que unimos conocimientos y cuando se nos sumó Yaddir nos convertimos en una trifuerza. Hubo un match instantáneo.
Pero volviendo a tu pregunta, la verdad es que la respuesta sería: muchos juegos. Desde propios para ir probando cosas, hasta algunos para otras empresas. Cuando nos pusimos a hacer Cris Tales ya conocíamos bien nuestros tiempos y posibilidades.
Yaddir: Lo interesante es que cada uno venía con un fuerte cuando nos conocimos, lo que sirvió para retroalimentarnos. Lo pensamos como una banda de Rock.
Carlos: Yo soy el aburrido del grupo. De corazón soy game designer, pero infortunadamente, además de cantar, tenía que ser el manager del grupo. Por lo que siempre tengo que hacer del villano de las caricaturas. Yo tenía un recorrido con Dreams Uncorporated (antes Bellow The Game) e hicimos una alianza con SYCK para brindarles la infraestructura que necesitaban con Cris Tales. Es un juego absolutamente monumental, que costó mucho venderlo al principio y hacer realidad lo que imaginábamos. Nuestro gancho es que esto es algo familiar que te va a gustar, pero evolucionado. Nadie quiere volver a jugar Final Fantasy VI o Chrono Trigger, los amamos pero queremos esos juegos con los avances de hoy.
Se suele decir que los productos entran por los ojos. El año pasado Mer Grazzini había definido el arte de Cris Tales como una mezcla entre el rococó y el gótico, algo que interpretó que era adrede porque temporalmente lo estaban ubicando entre lo medieval y renacentista. ¿Es así?
Sebastián: Creo que uno como artista tiene que beber de cosas, uno no puede ser 100% original. Lo que teníamos claro es que queríamos utilizar la arquitectura de Colombia para crear arte nuevo. Al tener una mecánica de juego tan compleja, teníamos que simplificar las cosas para que fuera fácil de entrar en los ojos de las personas. Mi gusto como artista pasa por lo cute, pero tampoco podía quedar demasiado infantil porque no era el target. Todos los retos del juego hacen que el arte evolucione.
Carlos: Esa mezcla de estilos que hablaba Mer está ahí, pero es por una decisión de representar lugares de nuestro país. Como pasa con algunas catedrales góticas que tenemos y que mucha gente desconoce. La idea es romantizar elementos que parecen ajenos.
Entonces los dos juegos latinoamericanos que se mostraron en el último Indie World de Nintendo tienen otro elemento en común, la necesidad de inspirarse en elementos propios. Aunque Cris Tales a simple vista no lo deje en claro.
Sebastián: Los elementos colombianos están en cada rincón, en escenarios, vestuarios, personajes, diálogos, todo. No es que estén en Colombia, pero sí en la magia de nuestro país. En una época me obsesioné con la Catedral de las Lajas, porque era demasiado preciosa y sentía que pasaba desapercibida. Y la oportunidad perfecta fue Cris Tales, donde podía incluir las princesas que tanto me gustan representar y ese lugar maravilloso que había descubierto de mi país. Fue muy enriquecedor para todos nosotros inspirarnos en Colombia.
Carlos: No fue fácil, porque por más que tenemos un gran equipo, nos vimos en la necesidad de conseguir ayuda de consultores con experiencia. Por ejemplo, una canción de Cris Tales fue escrita por Norihiko Hibino de Metal Gear Solid, la edición final del guion la hizo Mark Nelson, diseñador en Fallout 3 y Director Creativo de Kingdoms of Amalur.
Trabajamos con personas de muchísima experiencia, pero a veces era muy difícil explicarles algunas cosas que queríamos implementar de Colombia. Japón logró romantizar su cultura, todos sabemos qué es un ninja o un samurai. Por eso, por qué no hacer eso con nuestra cultura. García Marquez tomaba elementos de fantasía y los volvía cotidianos. Nosotros hicimos lo opuesto y tomamos lugares reales de nuestro país y los transformamos. ¿Por qué no mostrarles lo nuestro al mundo?
Acá en Colombia tenemos el Día de las Velitas, una costumbre muy católica donde en cierto día de diciembre prendemos velas de diferentes colores para pedir por las personas que amamos. Algo maravilloso que no pasa en otro lugar del mundo. Si el Día de los Muertos de México lo conocen en todos lados, nosotros tenemos que hacer lo mismo con nuestros rituales.
Tal cual, tenemos que dejar de hacer juegos de vikingos y samurais. Entre ustedes y Lienzo tienen muy claro ese tema.
Carlos: Eso sí, nosotros no queremos hacer juegos de indígenas tradicionales. No porque no nos gusten, sino porque ya somos más que indígenas, más que narcos…
¿Me cuentan un poco sobre la protagonista? Porque ese es otro de los rasgos que comparten con Aztech, el otro juego latinoamericano mostrado en el Indie World, el hecho de tener una mujer como figura principal.
Sebastián: Siempre fui fan de crear personajes femeninos porque me dan pie para ir más lejos con las historias. Cuando hablábamos de las mecánicas para Cris Tales siempre tuve claro que quería a una mujer poderosa como protagonista. Crisbell tiene como pilares su magia y su carisma. Siempre quise crear ese personaje.
Yaddir: Todo el universo de Cris Tales está basado en las mujeres. En cada reino hay una madre superiora, aunque en ese mundo todos los personajes son valiosos, no sólo las mujeres. En todos nuestros juegos las protagonistas son femeninas. En nuestras casas siempre mandan la mujeres, son las que manejan las finanzas. La fama de la mujer santanderiana es de bravas, las que van siempre hacia delante, y esa fue nuestra gran inspiración.
¿Tienen mujeres en el equipo?
Yaddir: Una de las mejores animadoras que tenemos es una mujer, justamente.
¿Cuánto hace que están haciendo Cris Tales y cuántas horas calculan que va a durar?
Carlos: El desarrollo arrancó hace dos años y medio, aproximadamente. Estimábamos tener un juego de 20 horas, pero lastimosamente nos pasamos y dura unas 30.
The stakes can not be higher for Crisbell on her journey to rewrite the future and save the world. Luckily, she doesn’t have to do it alone. Meet the companions you will find along the way!
Meet the talented cast bringing these characters to life, too: https://t.co/4uPaXpnNX3 pic.twitter.com/4XxaZrzLve
— Cris Tales (@CrisTalesGame) March 25, 2021
¿Cómo es la realidad de la industria de videojuegos colombiana?
Sebastián: Siento que evolucionó pero creo que seguimos tomando recursos de otras industrias. Nuestro equipo de animadores, por ejemplo, no sale de videojuegos sino del mundo de la animación. Lo bueno es que mucha gente quiere entrar en videojuegos y se termina consiguiendo personas calificadas. Está en los que queremos estar en esta industria ir pasándonos la antorcha y crear el contexto.
Es bastante similar al caso de la Argentina
Carlos: Argentina tiene más historia que nosotros y eso lo envidio bastante. En Colombia no hay un medio de videojuegos como ustedes, por ejemplo, y eso denota evolución y crecimiento en el ecosistema. Ustedes son un medio respetado y eso es difícil. La ventaja que tienen sobre nosotros como industria es la cantidad de estudios y juegos exitosos.
Sebastián: Aquí no hay carreras, apenas están apareciendo algunos cursos, otra cosa que te deja a las claras nuestra evolución.
Claro, en Argentina ya tenemos varios lugares donde estudiar. Casualmente hace unas semanas se confirmó una cátedra dentro de FADU, por ejemplo. ¿A nivel latinoamericano cómo ven el presente de los videojuegos?
Sebastián: Yo siento que vamos por buen camino. Cada vez hay más gente haciendo videojuegos y las herramientas están más al alcance. Por lo que es cuestión de tiempo para que se vean los progresos.
Yaddir: Para mi hay un antes y un después tras la pandemia. Previamente estábamos haciendo muchos eventos para dejar claro que hacer videojuegos era una posibilidad real. Pero tras esto nos dimos cuenta que alguien que vive lejos del estudio y tenía miedo de mudarse o dejar sus raíces, puede trabajar desde su casa sin problemas, como ya pasa actualmente con un chico de Perú. La pandemia nos abrió esa puerta y tenemos que saber aprovecharla.
Carlos: Hace poco fui jurado de una game jam de la Escuela Da Vinci de Argentina y la verdad que no hay nada que hacer. La capacidad de sus aspirantes a hacer videojuegos no tiene punto de comparación con la de Colombia. Me abrumó los juegos que veía. Y un amigo de Chile me decía lo mismo, la calidad que vimos en Argentina es impresionante. Les espera una generación con gran futuro.
Me parece clave seguir haciendo eventos en los que mostremos a latinos que tuvieron éxito con sus emprendimientos para que cada vez más gente haga videojuegos. Tener colegas contemporáneos como la gente de Lienzo allana el camino para las futuras generaciones.
En Uruguay después de Ironhide, para mi el mejor estudio latinoamericano, es increíble la cantidad de desarrolladores que han surgido. A pesar de ser un país muy pequeño surgen muchos profesionales y ese me parece un gran ejemplo.
Para cerrar, ¿Me cuentan cómo fueron las horas previas a salir en el Indie World de Nintendo?
Sebastián: Para un otaku como yo fue maravilloso, un momento lleno de hype que me guardé para mí.
Yaddir: Con mi equipo no lo pudimos ver en vivo porque estábamos solucionando problemas de rendimiento, pero también fue emocionante. Aunque nada comparado a cuando a aparecimos en E3 o Tokio Game Show.
Carlos: Yo estaba dormido, estos últimos periodos previos al lanzamiento son muy agotadores y cada momento que tengo libre lo aprovecho para dormir (risas).
Cris Tales, un RPG con viajes en el tiempo que dividirá la pantalla entre pasado, presente y futuro, llegará a PC, consolas y Google Stadia el próximo 20 de julio. Y lo hará de la mano de Modus Games, la misma editora de juegos de la talla de Trine 4 o el chileno Rock of Ages 3, más la colaboración de estudios de México, Brasil y Costa Rica. Una verdadera producción latinoamericana.
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