Si hay un título argentino que ha cometido la osadía de innovar en este universo que tanto nos gusta, sin dudas que ese es Tenebris Somnia. Estamos hablando de un juego que aparenta ser una aventura gráfica pero, detrás de su fachada de videojuego retro estilo pixel art, se esconde un survival horror con escenas cinematográficas live action que rompen con la estructura.
Como ya es costumbre en Press Over, sus creadores Andrés Borghi y Tobías Rusjan fueron entrevistados por Nile y Jimena. Y mientras esperamos que tenga fecha de salida, charlaron de guion, estética, cómo es trabajar con Unreal, y de mucho más.
Un pequeño spoiler: tiene una inspiración fuertemente arraigada en Silent Hill (como todos los juegos de terror psicológico), y eso es un indicio para saber por dónde va la cosa; pero como también hay varios jueguitos que dejaron una huella en sus desarrolladores, mejor no perderse ningún detalle de esta entrevista con los chicos de Saibot Studios.
Siguiendo las marcas y motivaciones de Tenebris Somnia
Toda idea, por más novedosa que sea, tiene su punto de partida. La inspiración puede venir de otros juegos, o por qué no de libros, o incluso de series de televisión. “Uno mama inconscientemente de todo, no solo de videojuegos”, dijo en un momento Andrés. Y algo de razón tiene. Venga de donde venga, lo importante es que nuestra idea tenga su base de autenticidad, su elemento distintivo que lo hace único.
Y es por eso que, al preguntarle justamente a Andrés cómo y de dónde nace la idea de desarrollar un título con las particularidades de Tenebris Somnia, pudimos rastrear las huellas que motivaron su nacimiento.
“La idea de Tenebris Somnia se me ocurrió jugando a Faith. Es un indie de ahora hecho tipo Atari, fondo negro con dos frames de animación y una historia súper turbia. Hay un contraste muy grande entre la estética y lo que está contando. Faith tiene un cambio de estética de golpe, una animación que, dentro de esa animación, el personaje es más fluido y te genera una inquietud porque no te lo esperabas. Entonces dije ‘que bueno hacer esto, pero en un extremo más grande’, y ahí la idea se empezó a formar en mi cabeza”.
Por su parte, Tobías agregó: “Con Andrés veníamos trabajando en distintos proyectos, cosas aisladas. Y después de haber terminado el desarrollo de The Black Heart, habiéndolo publicado juntos, quedó esto de preguntarnos qué es lo próximo. Y él tenía esta idea dando vueltas, y yo le pedí que me cuente pero más como fan, porque me interesa su trabajo. Me lo comentó y me pareció genial. El concepto me encantó, la idea de mezclar los estilos: el pixel art con las escenas filmadas por él. Ni siquiera hablamos de la historia. Era simple, y a la vez era un desafío, porque había que respetar el estilo clásico de antes, bien retro, pero yo estaba con la idea de que tiene que ser en Unreal, el motor con el que vengo trabajando. Es como matar un mosquito con una bazooka, cualquiera agarraría más un motor de juego en 2D, pero quisimos hacerlo con uno grande con todos los beneficios y dificultades que eso puede traer. Nos cerró a los dos por todos lados y arrancamos con el prototipo que mostramos en la EVA recientemente”.
Afinando un poco más el rastreo en pos de encontrar fuentes inspiracionales, la charla decantó en la primera entrega de Silent Hill. Era de esperar. Sus propios autores reconocen que es muy difícil escaparle a Silent Hill cuando hacés un juego de terror psicológico. Desde los ruidos aislados hasta la sangre en las paredes, todas sus credenciales funcionan muy bien a la hora de asustar e incomodar a los jugadores, y no es de extrañar que siempre esté presente en la cabeza de los desarrolladores.
Pero hilando un toque más fino, surgieron otros videojuegos. Son esos casos que funcionan como un condicional: si te gustó X juego, te va a gustar Tenebris Somnia porque apunta en la misma dirección. En ese sentido, Andrés fue por D: The Game y por Clock Tower; mientras que Tobías se inclinó por I Have No Mouth, and I Must Scream.
¿El huevo o la gallina?
Una duda recurrente en este tipo de juegos es la respuesta a la típica pregunta: “¿qué vino primero?”, interrogante eterno que en este caso apuntó en otra dirección. Fue así como nos preguntamos qué vio la luz primero, si el gameplay o el guión, y por suerte, Andrés se prestó para resolver el misterio:
“Primero vino el gameplay, en mi cabeza yo ya veía cómo iba a ser el juego. Ya sabía incluso quién iba a ser la actriz. Apareció todo eso y después lo hizo la historia. En el medio pasaron un par de años, y en ese tiempo empezó a formarse en mi mente una posible historia. El guión me costó mucho, era un lío en mi cabeza. Tobías me tiró un par de tips y encontré mi sistema. Y lo que terminé haciendo es un guión, no sé si de película, sino como un speedrun. Así se piensan estos juegos, como la fórmula más rápida de lograr todo lo que querés. Empieza en una habitación y podés interactuar con los siguientes objetos. Un objeto, una interacción. Esa habitación tiene todas esas características. Cualquier cosa específica está anotada en el guión, pero es todo lineal. Después que tenía todo enumerado era ver qué puzzles había que resolver y cómo hacerlo”
Y aunque parezca loco que Andrés ya sabía quién iba a ser la actriz antes de sentarse a escribir el guión, lo cierto es que todo resultó como él deseaba. Clara Kovacic, actriz y compositora argentina, es quien da vida a la protagonista del juego, una chica que todas las noches tiene la misma pesadilla: un horrendo sueño en el que su ex novio es asesinado por viles criaturas. Ella ya soñaba con trabajar en un videojuego, así que su papel en Tenebris Somnia parecía predestinado.
Y, hablando de guiones, surgió el tema de la libertad creativa, una marca registrada en todos los juegos independientes.
Andrés nos contó su experiencia como escritor de su propio guión: “Uno necesita lo que en guión se llama ‘limitaciones creativas’. En películas puedo hacer ciertas cosas, en pixel art puedo hacer otras cosas. En base a eso, vi que la historia podía ir por un lado. La misma tiene un montón de vericuetos, de lore. Cuando escribís el climax de tu obra entendés qué es lo que estás contando, entonces volvés para atrás y empezás a meter semillas del mismo tema por todos lados. Yo estoy ahora llegando al climax, el momento en que voy a entender por fin qué es lo que estoy contando. Yo antes de ponerme a escribir armo todo lo que pueda, soy más de lo que arman todo el esqueleto. Pero hay una parte que no la podés dilucidar hasta que no te ponés a desarrollar la historia y contar qué le pasa a cada personaje. Empiezan a aparecer diálogos, cosas escondidas, y lo próximo no es lo que yo pensaba. Escribir un guión es algo que se te va de control a cada rato, tenés que tener la disciplina de animarte a cambiar cosas”.
Por su parte, las cosas fueron algo distintas para Tobías, ya que él está abocado a una parte más técnica –por llamarla de alguna manera- y se encuentra trabajando dentro de los estándares propuestos por su compañero: “En mi caso, con este proyecto se da que siento que estoy haciendo el juego de Andrés. Y está bárbaro y funciona. Si hablamos de la libertad creativa en el desarrollo, yo lo agarro por el lado de que tengo mucha libertad respecto a cómo encararlo porque, en lo técnico, no tengo a nadie que me esté limitando. Esa libertad es fabulosa. Y con Unreal se puede hacer cualquier cosa. Es más un ‘¿qué tenés ganás de hacer?’. Lo puedo encarar con libertad, siempre siguiendo la idea de Andrés”
Una mezcla entre pixel art y escenas live action
Quizás sea insistente recaer en este punto, pero el encanto de Tenebris Somnia está en su estética, en esa extravagante combinación entre un estilo bien retro con elementos pixel art y escenas cinematográficas live action que irrumpen drásticamente.
“Es un juego de terror, y es una forma muy buena de generar el terror. El juego te da objetos que, por su estilo pixel art, te permiten jugar con la imaginación. Pero de golpe corta y ves una animación con el mundo real, y te genera algo. La historia también es medio adulta, y el contraste es con un juego que casi se ve infantil por lo retro, y de golpe una escena tan dramática, de actuación, en la que al personaje le pasan cosas, me interesa qué le genera a la gente en el cerebro eso” –contó Andrés.
Por eso buscaron un motor que pueda reproducir escenas de golpe, y decidieron que lo mejor era trabajar con Unreal Engine. Luego vino el debate respecto a hacerlo en 2D o 3D. Y aunque el juego a la vista es en 2D, sorpresivamente Tobías contó que hay elementos con profundidad y colisiones propias de las tres dimensiones, aunque reconoció. “El hecho de haberlo hecho con una estética 2D, bien retro, genere ese contraste mucho más violento con las escenas cinematográficas”.
Y es que sí: los momentos en que hay una actuación Live Action son fuertes, disruptivos respecto a lo que veníamos viendo del juego. Es una estrategia por parte de sus desarrolladores para transmitirnos la anomalía del momento y generar una fuerte incomodidad en los usuarios. Es algo así como “un momento raro”, en palabras de Andrés.
Un largo 2023 por delante en la espera de Tenebris Somnia.
No es ningún secreto que Tenebris Somnia tiene pautada su salida para el próximo año. Lo que en esta ocasión los chicos de Saibot Studios pudieron confirmarnos es que el mismo está previsto para hacerlo a mediados o finales del 2023. Por un lado, Andrés está terminando de cerrar el guión y de construir el lore que le de carácter y vigor a la historia; mientras que, por su parte, Tobías está con otros proyectos en simultaneidad.
Lo que es un buen punto de partida es que no veremos cambios abruptos respectos al prototipo presentado en la pasada EVA 2022. Es que el feedback fue muy positivo, según lo comentado por el propio Andrés:
“Para que le des una vuelta muy grande al proyecto, y hacer cambios que hagan al cambio completamente distinto, tenés que tener un feedback muy negativo, que la gente te diga que es muy aburrido, que no le gusta. Y el feedback de la EVA fue bueno, a la gente le encantó, la gente reaccionó a las cinemáticas. La primera está después del primer puzzle. Tenemos que ajustar el hecho de que hubo gente que no llegó a superar el primer puzzle y nunca vio las cinemáticas, estamos viendo cómo hacerlo. Pero el juego quedó claro que funciona, no va a haber grandes cambios”.
https://twitter.com/SaibotStudios/status/1573689738040692736
No se preocupen: seguro están del otro lado preguntándose si el juego llega a otras plataformas, o si solo lo veremos en Steam. Por suerte Jime y Nile dejaron esa pregunta sobre la mesa, y Tobías nos dio el cierre a esta entrevista:
“El juego por ahora solo va a salir en Steam, pero nos encantaría que esté en todas las plataformas posibles. El tipo de juego y el motor nos permiten llevarlo a cualquier lado, es súper porteable. Pero ahí ya hay un tema de todo el pasaje, el porting, que necesitas tener todo el equipo necesario, un Publisher importante que te haga ese laburo. El juego re da, incluso, a nivel jugabilidad. Se podría jugar hasta en celulares. Va bien hasta para Playstation, porque es un Survival Horror”.
Y, aunque no dijeron nada al respecto, en mi cabeza re imagino que estoy jugando Tenebris Somnia tirado en la cama con mi Nintendo Switch.
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